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Thema: Space Wars Beta

Baum-Darstellung

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  1. #5
    Was genau meinst du mit Grundlegenden Sachen? Ich hatte übrigends alle Pictures verplant. Picture 1 könnte ich noch freimachen (ist der Strich auf dem Radar) und Picture 12 sollte eigentlich noch ein Bonusobjekt werden. Außerdem ist noch Picture 18 frei. Hatte da evtl an was gedacht was dem Helden folgen könnte...


    Bleibt nicht viel über...
    Und die Waits sind überprüft. Ich kann hier gerne mal genauer den Durchlauf aufzählen. Letztendlich gibt es 4 Parallel-Process Events.

    Neben den PPs natürlich noch eine Reihe von CEs welche als Register für die Gegnerwerte sowie Schusswerte und auch Energieberechnung und Anzeigenbewegung dienen. Diese werden nur gecallt wenns auch unbedingt nötig ist.

    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Durch Call-Durchlauf trifft jeder (!) Schuss, außer sie überschreiten eine Geschwindigkeit, die größer ist als der Gegner lang.
    Das ist sehr wichtig zu überarbeiten.
    Vielleicht hilft eine Abfrage weiter, die nicht den momentanen Punkt des Raumschiffes überprüft, sondern den Bereich, der durchflogen wird. Also mit größer-kleiner arbeiten.
    Dafür müsste ich eine Art "Vorher - Nachher" Variablenschar einbaun. D.h. bei jedem Zug am Anfang eine "Position X Neu" und "Position Y Neu" für die Schüsse vergeben und dann vergleichen ob der Schuss in der Zeit den Gegner durchwandert hat. Hätte ich am Anfang darauf gebaut die Gegner nur horizontal zu bewegen wäre das kein Problem gewesen. Dann müsste ich nur einen Y-Bereich festlegen und den Schaden berechnen sobald "Schuss Start X" < "Gegner X" < "Schuss Aktuell X" und "Gegner Minimum Y" < "Schuss Y" < "Gegner Maximum Y". Dem war aber nicht so. An sich sollten sich die Gegner auch vertikal bewegen können. Bei langsamen Schüssen kann es dadurch zu fehlern kommen (der Schuss ist am Gegner bereits vorbei wenn dieser sich auf seine Bahn lenkt und wird trotzdem getroffen).

    Hmm, jetzt hab ich den Faden verloren...

    @Marian:
    Wenn mir jemand sagt wie man das macht, sicher ^^°

    Was ich noch fast vergessen hätte:
    Sollte das Spiel erstmal etwas flüssiger laufen werde ich mich natürlich nach einem guten Pixler umsehen um das Spiel in Grafischer hinsicht um einiges aufzuwerte (bzw. aufwerten zu lassen ) ^^

    Edit:
    So, nachdem der Held wie die Gegner jetzt nur noch ganz am Anfang angezeigt werden und die Pictures danach nur noch bewegt werden, läuft es zumindest ein bisschen flüssiger. Es geht bei mir jetzt fast ohne ruckeln mit normale (2x 0,0 Wait) Refreshrate...

    Edit 2:
    Ich hab noch einen Fehler in der Kollisionsabfrage der Gegner gefunden. Dort wurde dummerweise immer für alle Schuss des Heldens gerechnet, selbst wenn diese nicht unterwegs waren. Der Fehler ist nun behoben, dadurch läuft es, wenn ich die Schüsse der Gegner abstelle, selbst mit doppelter Refreshrate fast völlig ruckelfrei.
    Ich hab bei der Gelegenheit auch noch einen Fehler mit dem kleinen Trümmerstück behoben. Dessen Picture war nicht ganz richtig ausgerichtet, sodass es im Vergleich zu seiner Hitbox 2 Pixel zu tief war. Durch eine ungerade Größe kann ich es nicht ganz beheben, aber wenigstens minimieren ^^

    Geändert von Phönix Tear (29.10.2006 um 17:52 Uhr)

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