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Thema: 3dsmax Texturen Normal Map und Co.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Profi- Texturen werden aus der UVmap gezeichnet (in aller Regel wirklich gezeichnet und nicht per Grafiktableau erstellt), Laien machen es meist andersrum: also Textur anfertigen/ ziehen und anschließend die UVmap drauf anpassen.

    Mein Lieblingsvariante ist es, die Mesh in verschiedne Materials zu unterteilen, die im Export dann jeweils eine eigne Textur ermöglichen, und dort möglichst flächige, endlose Texturen draufzulegen. Damit kann man Texturen einfach durch Skalieren der UVmap in der Größe variieren.

    Noch einfacher ist die Variante, mit der man meist ins Modden einsteigt: Umfärben oder Ausschnitte der Textur gemäß Template (= Schwarzweiß- Riß der UVmap) verändern. Dazu braucht man auch keine 3D- Kenntnisse, allerdings ein gewisses Vorstellungsvermögen.

    Tutorials gibts deswegen nicht, weil man einfach nur die Augen aufknöpfen muß: macht eine Bethesda- .dds auf und guckt sie an.
    Am besten im 3D- Programm. Da kann man sehen, wie Teile der Textur mehrfach genutzt werden, mit Schatten gearbeitet wird und wie die Tricks mit den Normalmaps aussehen.

  2. #2
    Noch eine Frage:

    Ich hab mir mit Max L änliches Objekt erstellt. Dann einen Noise Modifiere draufgeklatsch und mittels MeshSmooth noch etwas verschönert! Dann eine Textur von Oblivion (Jerall Mountain Rock) draufgegben, und mittels UVW Map noch ein paar Ungereimtheiten ausgemertzt. Das ganze dann kopiert und ein bisschen verklienert in das alte Objekt hineingegeben. Dem innern hab ich Colission anmackiert und das ganze exportiert! Geht soweit alles. Im Spiel hat das Ding dann auch Kolissionen (schreibs garantiert 100x mal anders und 100x falsch), aber drückt mir die FPS rate auf 2 FPS nieder! Was kann ich machen, dass ich weniger Polygone habe?

    Hier ein Screen:

  3. #3
    Zitat Zitat von schneida Beitrag anzeigen
    Was kann ich machen, dass ich weniger Polygone habe?
    Nicht so viel Mesh Smooth draufklatschen oder gleich ganz weglassen. Sieh dir mal ein Static von Bethesda an, die sind auch Low-Poly.

    Nur zur Information: Kollisionen schreibt man so: Kollisionen
    MfG Fetter Hobbit
    Geändert von Escalbryt (13.11.2006 um 21:29 Uhr)

  4. #4
    ich habe nur eine Irritation von 1 (heitßt doch so)! aba na gut, werd die mal weglassen, glaub aber nicht das das soviel bewirkt!

  5. #5
    Entweder weniger mesh smooth, oder im nachhinein mit dem MultiRes modifier vereinfachen.

    Zitat Zitat
    Mein Lieblingsvariante ist es, die Mesh in verschiedne Materials zu unterteilen, die im Export dann jeweils eine eigne Textur ermöglichen, und dort möglichst flächige, endlose Texturen draufzulegen. Damit kann man Texturen einfach durch Skalieren der UVmap in der Größe variieren.
    Auch nicht so optimal, zumindest wenn du dasselbe Mesh oft wiederverwenden willst. Dasselbe Mesh mit verschiedenen Materialien wird ähnlich wie mehrere Meshes behandelt und braucht daher etwas mehr Rechenleistung.

    Zitat Zitat
    Es gibt einfach keine Tutorials in denen beschrieben wird wie man eine ganze Textur(ähnlich wie die von Bethesda) macht. In der Regel findet man nur Dinge wie 'gebürstetes Metall auf 512*512' oder 'wie mache ich mir eine Tapete'. Ich hab selbst schon alles ausgesucht aber immer nur diesen Tand gefunden.
    nahtlose texturen kann man machen, indem man zuerst breite und höhe auf ein vielfaches von 2 skaliert(ist glaube ich eigentlich nur für opengl notwendig), dann den Photoshop Filter Other->Offset benutzt und als werte die halbe bildgröße verwendest. Alle Randbereiche sind dann schonmal nahtlos, man muss nur noch die entstandenen Nähte in der Mitte beseitigen. Mit den clone stamp tool z.B.
    Wie man nicht nathlose Texturen für z.B. Personen oder Pflanzen erstellt erfährt man meist ansatzweise in UVW-Mapping Tutorials.

    Zitat Zitat
    ich habe nur eine Irritation von 1 (heitßt doch so)!
    Iteration? 1 Ist auch schon genug. Eine Iteration verfierfacht die Anzahl der Polygone. Aber sag mal, wieviele Polygone es überhaupt ohne Mesh Smooth hat.
    Geändert von nudelsalat (13.11.2006 um 17:30 Uhr)

  6. #6
    Noch ein Problem:

    Also, muss die Normal Map einfach nur Texturname_n.dss heißen und sich im selben Verzeichnis befinden, oder muss ich die auch irgendwie im 3dsmax auf das Objekt legen?

    Ich hab ein ziemlich großes Mesh (zerstörtes Haus) erstellt. Es besteht aus simplen 3 Objekten, und ich wollte dafür jetzt eine Kolission machen! Alles so gemacht, wie im Tutorial beschrieben. Mein Problem ist jedoch, das nur 1 der 3 Objekten eine Kolission hat! Immer das selbe! Woran liegt das?

  7. #7
    do solltest alle drei objekte zu "einem" machen, das geht entweder über die attach funktion oder du machst einen rechtsklick in die objektliste wenn du alle ausgewählt hast und sagst "collapse all"

  8. #8
    Kann man eigentlich die Körpertexturen schon verändern ohne das so hässliche Clipping Fehler auftauchen??

    Und ist es möglich auch die Meshes der Körper zu verändern, z.b.: Muskeln weggeben?

  9. #9
    Hum? Was redest Du da?

    Clipping ist ein Mesh- Problem und hat mit Texturen nichts zu tun.

    Freilich kannst Du alles ändern- mit Blender. Max schaffts meines Wissens bisher nicht, bonehaltige Teile (Körper, Rüstung, Kleidung) zu exportieren.

    Das Problem mit Deinen Muskeln ist nur, daß Oblivion einen Körper für alle Rassen verwendet. Man kann keine .nif im CS für die Rassen zuweisen, daher beruht alles auf den .nif, die im Ordner ..\meshes\characters\_male liegen.
    Änderst Du den Körper, sehn alle Rassen anders aus. Und die Klamotten passen nicht mehr.

  10. #10
    das heißt es gibt nur einen Oberkörper für alle oder was????


    dachte das heißt Clipping fehler, na dann wars eben der Skinnig Fehler. Die Textur, also der Oberkörper ist total hell, der Rest dunkler!

  11. #11
    Das passiert, wenn

    - die NiMaterialProperty für hauthaltige Meshes nicht Skin heißt- Skin und nichts anderes!
    Warnung: "Skin" erzeugt automatisch eine Hauttextur, also nur bei Haut verwenden! Sonst sieht Rüstung plötzlich wie Schweinshaut mit Brustwarzen auf dem Nabel aus.

    - die NiTriShape nicht so heißt wie die verwendete .dds.
    Bei Verwendung der handfemale.dds beispielsweise muß die NiTriShape Hand:0, Hand_1 oder Hand 2 heißen (Ziffern können frei gewählt werden, sollten innerhalb der .nif aber nur einmal vergeben werden), nicht Tri Hand XYZ oder sonstwie.
    Bei upperbody.dds sinngemäß Upperbody:1, Upperbody 1, Upperbody_1 usw.

    - die verwendete .dds nicht die originale Syntax hat. Es können leider Gottes nur die originalen Dateinamen für Körper- .dds verwendet werden, alles andre, auch Namensanhänge, funktioniert nicht!
    Also: es funktioniert nur handfemale.dds, nicht aber handfemale1.dds, handfemale_0.dds, handfemale 1.dds oder handschneida.dds.

    - die verwendete .dds muß im Ordner ..\textures\characters\RASSE\male oder ..\female liegen.

    Nur wenn diese 4 Bedingungen erfüllt sind, wird eine ordnungsgemäße Haut dargestellt und die automatische Farbanpassung an die Gesichtsfarbe möglich (die mit dem Regler im showracemenu ja veränderbar ist).

    Große Oblivion- Grafikfehlerliste
    Geändert von Growlf (06.12.2006 um 14:05 Uhr)

  12. #12
    1. Neuer Ordner erstellt, und alle Daten von Imperial hineinkopiert.
    2. Upperbody.dds into Upperbody.png konvertiert. Geöffnet und bearbeitet, gespeichert!
    3. Upperbody.png into Upperbody.dds konvertiert.
    4. Diese Datei in den /Texture/Character/Imperialchild/male/ kopiert
    5. Im CS die Datei im BodyData Register der Upperbody.dds geändert.

    Habe also nichts im Nifskope gemacht!!!!

    Noch so eine Frage am Rande: Wieso steht in diesem Tutorial auch handschneida.dds ?? Zufall oder was?

  13. #13
    Wozu in Gottes Namen hast Du die .dds konvertiert? Nix zu tun?

    Guck die mal mit DXTbmp an, ob sie überhaupt funzt. Ich kann von .dds- Erstellung mit GIMP oder Photoshop nur abraten.

    Was heißt, in NIFskope nichts gemacht? Die Texturpfade solltest Du wenigstens anpassen.

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