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Ritter
Profi- Texturen werden aus der UVmap gezeichnet (in aller Regel wirklich gezeichnet und nicht per Grafiktableau erstellt), Laien machen es meist andersrum: also Textur anfertigen/ ziehen und anschließend die UVmap drauf anpassen.
Mein Lieblingsvariante ist es, die Mesh in verschiedne Materials zu unterteilen, die im Export dann jeweils eine eigne Textur ermöglichen, und dort möglichst flächige, endlose Texturen draufzulegen. Damit kann man Texturen einfach durch Skalieren der UVmap in der Größe variieren.
Noch einfacher ist die Variante, mit der man meist ins Modden einsteigt: Umfärben oder Ausschnitte der Textur gemäß Template (= Schwarzweiß- Riß der UVmap) verändern. Dazu braucht man auch keine 3D- Kenntnisse, allerdings ein gewisses Vorstellungsvermögen.
Tutorials gibts deswegen nicht, weil man einfach nur die Augen aufknöpfen muß: macht eine Bethesda- .dds auf und guckt sie an.
Am besten im 3D- Programm. Da kann man sehen, wie Teile der Textur mehrfach genutzt werden, mit Schatten gearbeitet wird und wie die Tricks mit den Normalmaps aussehen.
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