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Thema: 3dsmax Texturen Normal Map und Co.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ja, ich dachte mir schon, endlich spielt das Kabarett wieder!
    (Bist du eigentlich überall zu finden, hier und dort! tstst. Jeztzt weiß ich auch was du mit "Die Deutschen sind in Sachen Vertonung den Amis eine Menge vorraus", gemeint hast!


    Also du hast mir hier die Grundlagen vermittelt, die ich schon seit ich in der Volkschule war weiß! Dafür bedanke ich mich, den das war immerhin eine Auffrischung!


    Du möchtest es konkret? Das kannst du haben:

    Ich habe Photoshop, das in fast jedem Spiel eine wichtige Rolle spielt, mit dem man ja angeblich soooviel machen kann, und was ist? Nichts! Ich suche ein Tutorial in dem einem erklärt wird, "Wie mache ich aus einer Textur eine andere Textur" konkret: Wie ändere ich Pflanzentexturen, damit ich nacher eine neu Pflanze haben (nur von der Textur her) die gut aussieht und nicht nur in ein paar andere Farben verändert worden ist.

    Jep genau sowas such ich!

    (ich wette du hast was auf Lager! )

    Dein Dunkeldämonchen!

  2. #2
    schneida selbst ist der gute modder warum spielst du nicht mit ein paar farbwerten rum? ist doch ganz einfach, gefällt dir ne farbe nicht änderst du sie.... selektive farbkorrektur, variationen alles im bearbeiten menü drin, und wenn dir ne ganze textur nicht passt suchst du halt nen bild wo die struktur drin ist die du haben willst, schneidest sie mit dem werkzeug deiner wahl aus und packst sie in deine neue/alte textur rein hat Lazarus nicht mal sowas geschrieben von wegen templerrüstung?! ich hoffe das ist was du meinst.... ach ne der hat das ja per Gimp gemacht... Schneida schreib mich einfach mal ach... warte nen augenblick

  3. #3
    Es gibt einfach keine Tutorials in denen beschrieben wird wie man eine ganze Textur(ähnlich wie die von Bethesda) macht. In der Regel findet man nur Dinge wie 'gebürstetes Metall auf 512*512' oder 'wie mache ich mir eine Tapete'. Ich hab selbst schon alles ausgesucht aber immer nur diesen Tand gefunden.

  4. #4
    die Texturen von Beth... ham ja die haben sie gezeichnet am pc die sitzen da mit ihren grafik pad und machen ihre sachen, mir ist das schon aufgefallen als ich was von den dwemern gefunden hab, da hab ich doch tatsäclich brush rückstände gefunden, man muss die textur eben noch anpassen können ans objekt seiner begierde, leider bin ich da soweit nicht drin ^^

    Google ist dein freund!
    Geändert von _Damian_ (07.11.2006 um 17:14 Uhr)

  5. #5
    Ja, ich weiß. Ich meinte mit 'Textur von Bethesda' in erster Linie eine Textur, die aus verschiedenen Teilen besteht, zB Schwertklinge, Griff, etc. Die Textur-Tuts im Web gehen aber nur auf Dinge ein, wie man zB eine bestimmte Fläche wie Stein aussehen lässt, usw.

    Ohne Zeichentalent und(/oder) Grafiktablet kann man das wohl vergessen, solch detaillierte Texturen selbst zu machen, aber weniger detaillierte sollte man auch ohne hinbekommen. Ich kann mir zumindest nicht vorstellen dass jede bessere Textur von den verschiedenen Moddern per Hand gezeichnet wurde.

  6. #6
    @Schneida ja, da siehst du wie klein die Welt ist... ... so und nun hat dir Damian ja alles schon gesagt.... ich hab noch nen Tip: ... Hab gehört es gibt andere Computerspiele mit Grafiken.... Ende des Tipps.

    Der Rest ist Trial und Error. Du weißst ja wo bei deiner Pflanze der Stengel ist...lol... auf jeden Fall ist der bei dir Grün und wenn du was rumprobierst und dir gleichzeitig dir das in 3D ansiehst, kannst du sehen welcher Teil der Textur dort den Stengel texturiert.
    Jetzt willst du das in Braun.. zock ab in PP Variations auf... und färbst ihn braun... anschauen in Nifskope ändern.... <- Jetzt ist dein Talent gefragt.... und abstraktes Auffassungsvermögen was du alles aus einem Mesh machen kannst.... Limit ist halt die Textur-Auflage auf dem Mesh... kann dir also passieren das nicht nur der Stengel sondern gleich die Blüten mit braun werden... <- und da beginnt Problem und Workaround....

    @All
    Beth so weiß ich von... öh... oh Gott wie heißt der Kerl noch der die ganzen Better-Textures gemacht hat in Riesenauflösung... auf jeden FAll von ihm weiß ich, dass Beth teilweise Open-Source Texturen verwendet... die du frei im Netz findest... <- ist also nicht alles via Graphiker... da fällt mir ein unser Mod_IT ist doch Graphiker... der kann doch mal erklären wie man hier so ein Schwert hinkriegt... <- Ich mein ansonsten Scannen die das von 3 D - Modellen.... Sekunde da muss ich kurz wühlen für euch....:
    15 Min. später:

    Was ist Ryan doch für ein liebes Kerlchen*

    <-Da habt ihr was zur Selbst-Textur neben eurer Digi-Cam....

    Gruß
    Ryan

    *Nachtrag nein, wenn ihr da drauf klickt bekomme ich keine Kuscheleinheiten sondern das ist ein PI was ihr mit Sicherheit nicht uninteressant finden werdet...

  7. #7
    Profi- Texturen werden aus der UVmap gezeichnet (in aller Regel wirklich gezeichnet und nicht per Grafiktableau erstellt), Laien machen es meist andersrum: also Textur anfertigen/ ziehen und anschließend die UVmap drauf anpassen.

    Mein Lieblingsvariante ist es, die Mesh in verschiedne Materials zu unterteilen, die im Export dann jeweils eine eigne Textur ermöglichen, und dort möglichst flächige, endlose Texturen draufzulegen. Damit kann man Texturen einfach durch Skalieren der UVmap in der Größe variieren.

    Noch einfacher ist die Variante, mit der man meist ins Modden einsteigt: Umfärben oder Ausschnitte der Textur gemäß Template (= Schwarzweiß- Riß der UVmap) verändern. Dazu braucht man auch keine 3D- Kenntnisse, allerdings ein gewisses Vorstellungsvermögen.

    Tutorials gibts deswegen nicht, weil man einfach nur die Augen aufknöpfen muß: macht eine Bethesda- .dds auf und guckt sie an.
    Am besten im 3D- Programm. Da kann man sehen, wie Teile der Textur mehrfach genutzt werden, mit Schatten gearbeitet wird und wie die Tricks mit den Normalmaps aussehen.

  8. #8
    Noch eine Frage:

    Ich hab mir mit Max L änliches Objekt erstellt. Dann einen Noise Modifiere draufgeklatsch und mittels MeshSmooth noch etwas verschönert! Dann eine Textur von Oblivion (Jerall Mountain Rock) draufgegben, und mittels UVW Map noch ein paar Ungereimtheiten ausgemertzt. Das ganze dann kopiert und ein bisschen verklienert in das alte Objekt hineingegeben. Dem innern hab ich Colission anmackiert und das ganze exportiert! Geht soweit alles. Im Spiel hat das Ding dann auch Kolissionen (schreibs garantiert 100x mal anders und 100x falsch), aber drückt mir die FPS rate auf 2 FPS nieder! Was kann ich machen, dass ich weniger Polygone habe?

    Hier ein Screen:

  9. #9
    Zitat Zitat von schneida Beitrag anzeigen
    Was kann ich machen, dass ich weniger Polygone habe?
    Nicht so viel Mesh Smooth draufklatschen oder gleich ganz weglassen. Sieh dir mal ein Static von Bethesda an, die sind auch Low-Poly.

    Nur zur Information: Kollisionen schreibt man so: Kollisionen
    MfG Fetter Hobbit
    Geändert von Escalbryt (13.11.2006 um 21:29 Uhr)

  10. #10
    ich habe nur eine Irritation von 1 (heitßt doch so)! aba na gut, werd die mal weglassen, glaub aber nicht das das soviel bewirkt!

  11. #11
    Entweder weniger mesh smooth, oder im nachhinein mit dem MultiRes modifier vereinfachen.

    Zitat Zitat
    Mein Lieblingsvariante ist es, die Mesh in verschiedne Materials zu unterteilen, die im Export dann jeweils eine eigne Textur ermöglichen, und dort möglichst flächige, endlose Texturen draufzulegen. Damit kann man Texturen einfach durch Skalieren der UVmap in der Größe variieren.
    Auch nicht so optimal, zumindest wenn du dasselbe Mesh oft wiederverwenden willst. Dasselbe Mesh mit verschiedenen Materialien wird ähnlich wie mehrere Meshes behandelt und braucht daher etwas mehr Rechenleistung.

    Zitat Zitat
    Es gibt einfach keine Tutorials in denen beschrieben wird wie man eine ganze Textur(ähnlich wie die von Bethesda) macht. In der Regel findet man nur Dinge wie 'gebürstetes Metall auf 512*512' oder 'wie mache ich mir eine Tapete'. Ich hab selbst schon alles ausgesucht aber immer nur diesen Tand gefunden.
    nahtlose texturen kann man machen, indem man zuerst breite und höhe auf ein vielfaches von 2 skaliert(ist glaube ich eigentlich nur für opengl notwendig), dann den Photoshop Filter Other->Offset benutzt und als werte die halbe bildgröße verwendest. Alle Randbereiche sind dann schonmal nahtlos, man muss nur noch die entstandenen Nähte in der Mitte beseitigen. Mit den clone stamp tool z.B.
    Wie man nicht nathlose Texturen für z.B. Personen oder Pflanzen erstellt erfährt man meist ansatzweise in UVW-Mapping Tutorials.

    Zitat Zitat
    ich habe nur eine Irritation von 1 (heitßt doch so)!
    Iteration? 1 Ist auch schon genug. Eine Iteration verfierfacht die Anzahl der Polygone. Aber sag mal, wieviele Polygone es überhaupt ohne Mesh Smooth hat.
    Geändert von nudelsalat (13.11.2006 um 17:30 Uhr)

  12. #12
    Noch ein Problem:

    Also, muss die Normal Map einfach nur Texturname_n.dss heißen und sich im selben Verzeichnis befinden, oder muss ich die auch irgendwie im 3dsmax auf das Objekt legen?

    Ich hab ein ziemlich großes Mesh (zerstörtes Haus) erstellt. Es besteht aus simplen 3 Objekten, und ich wollte dafür jetzt eine Kolission machen! Alles so gemacht, wie im Tutorial beschrieben. Mein Problem ist jedoch, das nur 1 der 3 Objekten eine Kolission hat! Immer das selbe! Woran liegt das?

  13. #13
    do solltest alle drei objekte zu "einem" machen, das geht entweder über die attach funktion oder du machst einen rechtsklick in die objektliste wenn du alle ausgewählt hast und sagst "collapse all"

  14. #14
    Kann man eigentlich die Körpertexturen schon verändern ohne das so hässliche Clipping Fehler auftauchen??

    Und ist es möglich auch die Meshes der Körper zu verändern, z.b.: Muskeln weggeben?

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