Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 22

Thema: Gothic 3 Quest-Lösungen

  1. #1
    Hier werdet ihr nach und nach die Lösungen zu allen Quests in Gothic 3 zu sehen bekommen.
    Da es in der riesigen Welt hunderte von Quests gibt, kann es eine ganze Weile dauern, bis wir fertig sind. Wer selbst Lösungen anbieten möchte schicke mir selbige per PN zu. Wichtig ist nur, dass der "Aufbau" der Lösungen und der "Stil" dem der schon vorhandenen entspricht.

    Myrtana


    Nordmar

    Varant


    Nachtrag: Aufgrund der erschlagend grossen Anzahl an Quests die das Spiel zu bieten hat, werden wir es nicht fertig bringen alle Lösungen hier unterzubringen, es wird also bei den momentan verfügbaren Lösungen bleiben, welche hoffentlich trotzdem dem ein oder dem anderen User weiterhelfen werden.

    Geändert von Wedan (02.05.2007 um 17:26 Uhr)

  2. #2
    Reddock


    Beseitige die Ork-Patroille auf dem Bauernhof

    Auftraggeber: Gelford
    Belohnung: 750 EP; +1 Ruf bei den Rebellen
    Extra-Belohnung von Gelford: 500 Gold; 250 EP
    Lösung: Der gesuchte Bauernhof befindet sich südwestlich von Reddock. Dort erledigst du zuerst die Quest Besiege Topork im Zweikampf. und wählst das Gold. Dann greifst du Topork noch einmal an und stichst ihn ab. seine Kollegen werden daraufhin angreifen und du kannst sie dir alle einzeln an der Tür vorknöpfen. Danach kannst du die Quest Reddock braucht einen Schmied. abschliessen und überbringst Gelford die frohe Nachricht. Vergiss nicht, die 3 Waffenbündel in der Hütte mitzunehmen.


    Beseitige die wandernde Ork-Patrouille zwischen Reddock und Ardea

    Auftraggeber: Gelford
    Belohnung: 750 EP; +1 Ruf bei den Rebellen
    Extra-Belohnung von Gelford: 500 Gold; 250 EP
    Lösung: Die Patrouille besteht aus 3 Spähern, die bevorzugt mit der Armbrust kämpfen, und einem Krieger, der in den Nahkampf geht, und sitzt an einem Lagerfeuer westlich von Ardea und nördlich von Reddock. Da sie neutral sind, musst du erst einen von ihnen töten, damit die anderen automatisch getötet werden und nicht nur zu Boden gehen. Sobald sie tot sind gehst du zu Gelford und berichtest ihm von der Vernichtung der Patrouille. Vergiss nicht, die 2 Waffenbündel vom Lagerplatz mitzunehmen.


    Besiege Copper in der Arena

    Auftraggeber: Copper
    Belohnung: 300 EP; +1 Stärke;
    Extra-Belohnung von Copper: 250 EP; Copper bietet sich als Begleiter an
    Lösung: Besiege Copper in einem normalen Arena-Kampf


    Besiege Joey in der Arena

    Auftraggeber: Joey
    Belohnung: 500 EP; +10 Ruf in Reddock; +1 Stärke
    Extra-Belohnung von Joey: 1 Heiltrank; 250 EP
    Lösung: Besiege Joey in einem normalen Arena-Kampf


    Besiege Topork im Zweikampf

    Auftraggeber: Topork
    Belohnung: 500 EP; +1 Stärke
    Extra-Belohnung von Topork: 250 EP; 500 Gold oder Kliff(siehe Reddock braucht einen Schmied.)
    Lösung: Das haben wir gerne: Wir kommen an einen Bauernhof, der, wie sollte es anders sein, von Orks besetzt ist. Genauer von einer Ork-Patrouille, die wir für Gelford beseitigen sollen. Spazieren aber erstmal ins Bauernhaus, da die Orks neutral sind. Und schon werde wir von einem stinkenden Ork(Topork) beleidigt. Der braucht dringend aufs Maul. Also fordern wir ihn zu einem Zweikampf heraus und zeigen ihm, wo die Bohlen sind. Topork ist von unserer Kampfkraft, derart beeindruckt, dass er uns eine Belohnung zugesteht. Entweder Gold oder den Sklaven Kliff. Wähle eins von beidem und werde glücklich.


    Die südliche Höhle frei machen

    Auftraggeber: Joey
    Belohnung: 500 Gold; 1000 EP; +20 Ruf in Reddock; +1 Jagdgeschick
    Lösung: In Reddock muss der Ostgang der Höhle gesäubert werden, da dort eine Menge Tiere und Monster ihr Unwesen treiben, die Rebellen aber annehmen, dass der Gang einen zweiten Ausgang hat. Wir sagen wieder einmal zu uns hier als "Kammerjäger" zu betätigen und betreten gut bewaffnet und mit bösen Vorahnungen besagten Gang. Als erstes kommen uns Goblins entgegen, welche wir ins Jenseits befördern. Nach der ersten Biegung wird es allerdings unangenehmer. Warane. Und nicht nur einer. Wir sollten die Warane allerdings einzeln anlocken (was am besten mit dem Bogen geht) und ihnen dann den Rest geben. Erst Bogen, dann mit dem Schwert.
    Nachdem die Warane endlich Geschichte sind, erwartet uns dann die ganz große böse Überraschung. Ein wütender Minecrawler möchte uns ans Leben. (Vorsicht: Minecrawler können Angriffe blocken!) Auch diesen töten wir in mühevoller Kleinarbeit. Achtung. Die Lebensleiste der Minecrawler füllt sich auch nach erfolgreichem Bogenschuß schnell wieder,wenn wir zu weit flüchten.
    Ist der Minecrawler besiegt, ist der Gang frei und wir finden wirklich einen zweiten Ausgang aus Reddock.


    Reddock braucht einen Schmied

    Auftraggeber: Javier
    Belohnung: 1000 EP; +1 Schmiedekunst; Kliff ist nun Lehrer für die Schmiedekunst
    Extra-Belohnung von Javier: 750 EP; +10 Ruf in Reddock
    Extra-Belohnung von Topork: 300 Gold; 250 EP
    Lösung: Die Rebellen in Reddock brauchen einen Schmied und bitten uns darum, einen aufzutreiben. (Können die eigentlich nichts alleine?) Na gut, am besten gehen wir hier durch den zuvor gesäuberten Gang und verlassen Reddock durch den zweiten Ausgang. Hier gehen wir geradeaus bis zu einem Abhang, wo wir unten ein Bauernhaus sehen und einen Mann namens Kliff, der Holz sägt. Orks patroullieren hier rum. Wir lassen die Orks in Ruhe (wichtig!) und gehen zum Bauernhof, wo wir mit Kliff sprechen, der uns erzählt, dass er Schmied sei, aber hier als Sklave gehalten würde. Wir versprechen ihm, ihn zu befreien.
    Nun haben wir zwei Möglichkeiten:
    1.Wähle den Sklaven, bei der Quest Besiege Topork im Zweikampf.
    2.Wir töten Topork im Rahmen der Quest Beseitige die Ork-Patroille auf dem Bauernhof.
    In beiden Fällen ist Kliff danach frei und lässt sich von uns nach Reddock bringen. Und schon hat Reddock seinen Schmied, welcher noch dazu Trainer für die Schmiedekunst ist


    Töte die aggressiven Wildschweine

    Auftraggeber: Brenton
    Belohnung: 500 EP; +10 Ruf in Reddock; +1 Jagdgeschick
    Extra-Belohnung von Brenton: 30 Gold; 250 EP
    Lösung: Nun ja... es geht um Wildschweine. Bisher bekannt als die Killerwildschweine sind sie nach dem Patch v1.08 imho einigermassen fair.Ich war zu dem Zeitpunkt von meinen Fähigkeiten her auf lvl 1 und hatte lediglich eine Lederrüstung.
    Ersteinmal der Ort der Wildschweine. Sie befinden sich nördlich oberhalb der Kuhle von Reddock(fast direkt am Rand). Allerdings rate ich tunlichst davon ab, direkt am Rand entlang zu gehen, da die Sichtweite aufgrund der Büsche gleich Null ist. Also schlägst du am besten einen kleinen Bogen und näherst dich von Westen her, damit du die Wildschweine im Blick hast. Nun zückst du dein Schwert, um die Biester einzeln rauszulocken. Nimm auf keinen Fall den Bogen. Damit hast du meistens alle auf einmal am Hals. Näher dich langsam den Biestern am besten so, dass eines die geringste Entfernung zu dir hat und nicht zwei. Sobald du bemerkst, dass sich ein Wildschwein dir zuwendet, gehe ein paar schritte rückwärts und lass es kommen. Beim Kampf gegen Wildtiere gilt: Rückwärtsschritte verhindern meistens den Stun, also die kurze Betäubung, die durch den gegnerischen Treffer verursacht wird. Bei normalen Schlägen(Linke Maustaste) weicht das Tier meistens zurück, sodass du nicht triffst und es vor dir hertreibst, bis es eine Lücke findet und dich gnadenlos plattmacht. Bei schnellen Schlägen(rechte Maustaste) bist du meistens zu schnell, als dass das Tier zurückweichen kann. Also ein zwei schnelle Schläge und dann Rückwärts. Damit überstehst du den Kampf mit etwas Geschick oft ziemlich gut. Du kannst vorher auch ein wenig mit Scavengern üben, die in der Gegend um Ardea ausreichend vorhanden sind.
    Alternativ kannst du die Wildschweine auch zur Orkpatrouille ein Stückchen nördlich locken, um die Wildschweine von dir abzulenken und die Orks zu schwächen. Das erleichtert sowohl den Kampf gegen die Wildschweine als auch gegen die wandernde Orkpatrouille.
    Nachdem du die Wildschweine getötet hast, kehrst du zu Brenton zurück und kassierst du üppige Bleohnung.


    Waffen für die Rebellen in Reddock

    Auftraggeber: Norris
    Benötigt: 5 Waffenbündel
    Belohnung: 300 Gold; 500 EP; +10 Ruf in Reddock; +1 Ruf bei den Rebellen
    Lösung: Gib Norris fünf Waffenbündel

    Geschrieben von: Dragonlady, Fetter Hobbit

    Geändert von Schlachtvieh (29.10.2006 um 02:15 Uhr)

  3. #3
    Ardea


    Befreie Ardea von den Orks!

    Auftraggeber: Diese Quest erhält und löst man automatisch
    Belohnung: 500 EP; +2 Ruf bei den Rebellen
    Lösung: Na Klasse! Kaum auf dem Festland angekommen, schon sieht man Orks. Ein kurzer Blickwechsel zwischen der und und dem Anführer der Orks von Ardea macht eines klar: Du oder ich. Da wir für gewöhnlich sehr an unserem virtuellen Leben hängen, bedeutet das den Kampf zwischen uns mit unseren Freunden und den unterdrückten Sklaven und den Orks. Der Kampf sollte eigentlich kein Problem sein, jedoch würde davon abraten den Bogen zu benutzen. Mit dem können wir noch ausreichend in der Wildnis an Scavengern üben. Zieh dein Schwert und schwing es ein paar mal. Spürst du es? Dieses Schwert ist bereit und du bist es ebenfalls. Fühle deinen eigenen Kampfrythmus und gehe gegen die Orks vor. Du wirst merken, dass sie schlecht trainiert sind und nicht gerade die grösste Herausforderung darstellen. Nach ein paar Minuten sollten alle Orks in Ardea entweder tot oder geflüchtet sein. Ein paar Sklaven hat es möglicherweise auch erwischt, aber hey "shit happens" und sie sind bestimmt nicht die ersten Opfer dieses Krieges. Ausserdem können sie im virtuellen Nirvana endlich ihre Familie wiedersehen.

    Aber genug davon. Hier ist die Quest eigentlich zu Ende. Jedoch gebe ich dir hier einmalig etwas Starthilfe du musst dich nicht daran halten, aber ich empfehle es: Sprich mit deinen Freunden. Wir erfahren, dass Lester mitsamt der Verstärkung ausbleibt. Also machen wir uns auf den Weg zum Strand. Durch den Westeingang raus aus dem Dorf und dem Weg nach Süden folgen. Bei einer Holzhütte in der Nähe vom Strand treffen wir auf Lester, der uns, nachdem er auf den Schock erstmal Fleisch brät und es isst, erzählt, dass unser Schiff, mitsamt dem schweren Kriegsgerät, dem Gold, und den Weibern von Piraten geklaut wurde. Wie? Du dachtest, die Frauen wären alle im Nirvana? Nein. Nur die verheirateten. Die Singles finden so einen Helden ohne Namen unheimlich anziehend. Die Helden-Nummer scheint bei allen Frauen bis auf solche, die aus dem Osten kommen zu funktionieren. Jedenfalls sind die einzigen Frauen, die es jetzt noch in Myrtana gibt allesamt nicht an Helden interessiert. Aber wie schon gesagt: "shit happens". Lester empfiehlt dir jedenfalls mit Diego zu sprechen, der ja ein Talent dafür hat an Sachen zu gelangen. Also zurück ins Dorf. Da aber nicht nur Diego was davon versteht sich Sachen anzueignen, plündern wir bevor wir mit ihm sprechen noch mal eben ganz Ardea aus. Besonderes Augenmerk ist dabei auf die Schmiede(das erste Haus rechts vom Westeingang)(Waffen und Schilde), den Tisch auf dem Dorfplatz(Teleportstein und Heiltränke) sowie auf das erste Haus rechts vom Osteingang, das wohl einem Alchemisten gehört hat(Rezept für Heiltränke aus Heilpflanzen, sowie ein Alchemietisch). Nun sprechen wir mit Diego, der uns weiter zu Hamlar schickt(siehe Sprich mit dem Anführer der Rebellen.) dann besprechen wir uns noch mit allen anderen, bevor wir mit Gorn losziehen(siehe Gorn zeigt dir das Rebellenversteck.)


    Erlege die scheuen Hirsche

    Auftraggeber: Chris
    Belohnung: 300 EXP, Jagdgeschick +1
    Extra-Belohnung von Chris: 250 EXP
    Lösung:Nahe des Steinkreises, nordwestlich von Ardea, treffen wir einen Jäger namens Chris. Er willigt ein, uns in der Jagd zu trainieren, wenn wir im Gegenzug die scheuen Hirsche erlegen und ihm deren Fleisch bringen.
    Die Hirsche(es sind 5) finden wir in der Nähe und mit Pfeil und Bogen ausgestattet gehen sie auch schnell zu Boden. Wir nehmen ihr Fleisch und bringen es Chris, der uns von nun an lehren wird.


    Gorn zeigt dir das Rebellenversteck

    Auftraggeber: Gorn
    Belohnung: 250 EP; +1 Ruf bei den Rebellen
    Lösung: Gehe mit Gorn nach Reddock. Hol dir vorher am besten noch die Quest Sprich mit dem Anführer der Rebellen. Die paar Scavenger auf dem Weg stellen keinerlei Bedrohung dar.


    Jacks Halunken

    Auftraggeber: Jack
    Belohnung: 500 EP
    Extra-Belohnung von Jack: 50 Gold; 250 EP
    Lösung:Südlich von Ardea sehen wir einen Leuchtturm. Diesem statten wir einen Besuch ab und treffen einen Mann namens Jack (der denjenigen, die bereits Gothic II gespielt haben, bekannt sein dürfte). Der alte Seemann hat wieder einen Leuchtturm als Heimat gewählt und erneut ein Banditenproblem. Wir versprechen ihm, dass wir uns um die Banditen kümmern, die an der Küste sein sollen. Sind sie auch und zwar vom Leuchtturm aus nördlich an den Klippen. Also gehen wir entlang der Klippen Richtung Norden und finden sie. Sie sitzen um ein Lagerfeuer herum und - wie alle humanoiden Gegner - sind sie rasch erledigt. Danach gehen wir zu Jack zurück und teilen ihm unseren Erfolg mit.


    Sprich mit dem Anführer der Rebellen.

    Auftraggeber: Hamlar
    Belohnung: 1000 EP; +1 Ruf bei den Rebellen
    Extra-Belohnung von Hamlar: 500 EP
    Lösung: Nach der Befreiung spricht Hamlar dich an. Nach der Befreiung von Ardea sorgt er sich nun um die Sicherheit des Dorfes. Also sollst du nun zum nahegelegenen Rebellenlager Reddock reisen und ihren Anführer von den Geschenissen in Ardea berichten und ihn um Unterstützung ersuchen. Nun schnappst du dir Gorn und gehst mit ihm nach Reddock. dort angekommen verweist dich Gelfort an Javier, der sich unten in der Höhle, in der Nähe des Lagerfeuers aufhält. Javier dankt dir für die Befreiung und sagt dir, dass er die Unterstützung schon in die Wege geleitet, hat, da er von einem seiner Späher bereits von der Berfreiung erfahren hatte. Nun ab zurück zu Hamlar, der sich, sichtlich erleichtert dank der Rebellen, mit etwas Erfahrung erkenntlich zeigt.
    by Fetter Hobbit


    geschrieben von: Dragonlady, Fetter Hobbit, Schlachtvieh

    Geändert von Schlachtvieh (19.11.2006 um 13:38 Uhr)

  4. #4
    Nemora


    Bring Treslott die seltene Pflanze Staudenlobie

    Der Feuermagier Treslott hält sich unten in der Höhle auf und bittet dich, im Westen Remoras, 5 Staudenlobien zu finden. Jedoch halten sich in der Nähe der Pflanzen auch 3 schnaubende Urviecher auf, die man am besten einzeln anlockt und schnell erledigt ( dadurch löst man auch automatisch die Quest Töte alle schnaubenden Urviecher nördlich von Remora.
    Danach kann man in aller Ruhe die Pflanzen einsammeln ( wird eine kleine Sucherei ) und wenn man sie hat, geht man wieder zurück zum Magier und gibt sie ihm. Im Gegenzug erhält man Erfahrung, 15 Rufpunkte und 3 Heilpflanzen und 2 Manapflanzen.


    Bring Russel die Waren aus der Wüste

    Russel befindet sich ganz ober im Lager, welches durch einen kleinen Höhlengang erreichbar ist.
    Er bittet dich, die zerstörte Karawane einiger Assassinen, welche von Snappern getötet wurden, aufzusuchen und die Warenkisten dort zu finden.
    Um die Karawane zu finden, geht man einfach den reguleren Weg Richtung Wüstengebiet. Bald müsste man einige Snapper sehen und die zerstörte Karawane. Töte die Snapper ( sie sollten kein Problem darstellen ) und suche die Karawane nach den Kisten ab. Danach geht man wieder zu Russel und gibt ihm die Waren. Belohnung: Erfahrung, Gold und Rufpunkte ( es müssten 15 sein ).


    Finley bringt sich in Position, um Trelis anzugreifen

    Wenn man mit Finley redet, kann man die Option auswählen, dass man Trelis angreifen will, aber dafür braucht man die Erlaubnis des Anführers und die erhält man erst, wenn man weiß, wer dieser Anführer eigentlich ist ( siehe Quest Wer ist der Anführer von Remora). Wenn man die Erlaubnis hat, nochmal mit Finley reden und die Quest ist auch erledigt.


    Finley greift Trelis an

    Nachdem die obrige Quest erledigt wurde, kann man Trelis angreifen. Wenn man Finley darauf anspricht, zieht er nach Trelis. Jedoch ist es dir noch möglich, Tyler als Begleitung mitzunehmen. Wenn man sich mit der kleinen Gruppe aufmacht, bleibt Finley vor der Stadt stehen und wartet auf dein Kommando.
    Jedoch erschien bei mir ein Bug, als ich Finley gleich die Stadt habe angreifen lassen, der es mir nicht ermöglicht, die Gegner anzugreifen. Um diesen Bug zu verhindern, geht man erst nur mit Tyler zum Südtor und greift die Wachen dort an ( nicht vergessen, die Wachen danach zu töten, damit alle Orks sofort feindlich gesinnt sind ). Danach geht man zu Finley und sagt, dass die Rebellion steigen kann. Der Kampf findet zum größten Teil vorm Tor statt, sodass es schnell unübersichtlich wird, wenn man sich durch die Gegnermassen kämpft. Hier sollte man unbedingt seine eigene Lebensanzeige im Auge behalten, aber auch die von Finley, wenn er nämlich stirbt, gilt die Quest als gescheitert ( jedoch kann die Rebellion trotzdem erfolgreich ausgeführt werden ). Also sollte man ihm auch im Ernstfall unterstützen. Der Kampf kann zur echten Prozedur werden, da es oft passiert, dass man in der Menge von den Orks eingekreist wird und eine vorzeitige Flucht, um Energie zu tanken, etwas schwer wird und außerdem sind recht viele Elitekrieger der Orks im Kampfgeschehen, weshalb man sich auch nicht übernehmen sollte. Finley und Tyler nehmen einem viel Arbeit ab, weshalb die Rebellion auch nicht zu schwer ist. Nach dem Kampf sollte man alle Waffen einsacken und besonders die Assassinen durchsuchen, da einer einen Teleportstein für Trelis bei sich hat. Nach der Rebellion redet man mit Finley und auch die Quest ist erledigt und als netten Nebeneffeckt hat man auch die Stadt befreit.


    Räume den Bauernhof westlich von Trelis

    Der Rebell Kippler, der auch im Lager ist, gibt dir den Auftrag, den Ork Kapotth zu töten, der den zersörten Bauernhof nahe Trelis bewacht. Die Sache selbst dürfte kein Problem sein, da er als Begleitung nur 2 Späher und einige Krieger hat. Ist er besiegt, hagelt es Erfahrung und Rufpunkte ( müssten 15 oder 20 sein ). Kippler selbst lässt noch einige Goldmünzen springen.


    Waffen für Remora

    Einer der Rebellen im Lager, Dudley, gibt dir den Auftrag, 10 Waffenbündel zu finden. Finden kann man die überall in Trelis, aber auch in anderen Städten gibt es genügend ( wenn man vorher in Vengard war und die Feldherren dort erledigt hat, müsste die Quest kein Problem sein ). Nachdem man Dudley die Waffen gegeben hat, erhält man das Übliche: Erfahrung, Gold und Ruf ( soweit ich weiß, sind es 15 Ruf ).


    Wer ist der Anführer von Remora

    Diese Quest erhält man, nachdem man einige Rebellen nach den Anführer gefragt hat, jedoch erfährt man erst vom ihm, wenn man mind. 75 Rufpunkte hat.
    Hat man diesen Ruf erreicht, geht man zu Russel und fragt nach dem Anführer. Er verrät, dass er es selbst ist und die Quest ist erledigt.


    Geschrieben von: Oestinator

    Geändert von Schlachtvieh (29.10.2006 um 14:26 Uhr)

  5. #5
    Wolfsclan


    Befreie die Brücke im Süden

    Auftraggeber: Grim
    Belohnung: 2000 EXP, 200 Gold, Ruf in Nordmar +3, Ruf in Wolfsclan +10
    Lösung: Grim, der Anführer von Wolfsclan, gibt uns den Auftrag, eine Gruppe Orks, die die südliche Brücke zum Pass versperren, zu töten. Er rät uns Hogar als Begleiter mitzunehmen, was dieser auch freudig tut. Hogar geht voraus und wir folgen ihm. Nachdem wir an einigen Wölfen, Säbelzahntigern und einem Troll vorbeigekommen sind erreichen wir die besagte Brücke und Hogar verabschiedet sich. Nun sind wir auf uns allein gestellt. Am anderen Ende der Brücke sehen wir schon die Orks. und auch nicht gerade wenige. Neun an der Zahl, davon 2 sehr gefährliche Schamanen, die uns mit ihren Eiszaubern ganz schön einheizen. 3 Krieger können wir von der Gruppe abspalten und in sicherer Entfernung zu den Schamanen niederstrecken. Aber nun gehts ans Eingemachte und wir müssen schnell sein. Wir nutzen die großen Felsen, um uns von hinten an die Schamanen zu pirschen. Zwar wird das schnell bemerkt, aber mit ein paar "Ausweich-Sprüngen" entgehen wir den Zaubern und können beide Schamanen erledigen. nun nehmen wir unsere Beine in die Hand, weil wir mitten zwischen 4 Elitekriegern keine Chance hätten. Da die Orks jetzt alle einzeln auf uns zugerannt kommen, sind sie kein wirklich großes Problem mehr und die Quest ist abgeschlossen.


    Bring Ronar zu seiner Jagdhütte

    Auftraggeber: Ronar
    Belohnung: 1500 EXP, Ruf in Wolfsclan +5
    Lösung: Ronar lädt uns auf einen kleinen Jagdausflug ein und wir nehmen gerne an. Nun gilt es keine Zeit zu verlieren, da Ronar nicht auf uns wartet, sondern wie ein Irrer nglosrennt. Wir folgen ihm aus Wolfsclan raus Richtung Osten und schon ist die erste Beute in Sicht: 3 Ripper, die, weil sie sich um den Jäger kümmern, leicht zu erlegen sind. Kaum 10 Meter weiter treffen wir auf einen Säbelzahntiger und eine Horde Schwarzer Goblins. Nun heisst es den Jäger zu beschützen, da sein Tod ein Scheitern der Quest zur Folge hätte. Diese Aufgabe gestaltet sich aber ziehmlich schwierig, da die Gegner von allen Seiten kommen. Und als wäre das nicht genug, feuern noch 2 Goblin-Schamanen auf uns. Also erst den Tiger und dann hurtig die gefährlichen Schamanen erledigen. Der restliche Kleinkram ist dann nur noch Formsache. Nachdem sich Ronar geheilt hat geht es weiter und wir begegnen einem übellaunigen Troll. Das unser wahnsinniger Freund keine Lust verspürt an diesem ungetüm vorbeizurennen, müssen wir kämpfen. Am besten lassen wir den Troll Ronar angreifen und schnappen uns den Wicht dann von hinten. So ist der Kampf auch schnell für uns entschieden. Und wieder heilen und weiter. Jetzt ist man auf viel Glück angewiesen, da uns eine größere Gruppe Goblins und 6 Wollnashörner gegenüberstehen. Die Nashörnern schlafen auf dem Weg und man sollte an diesem Zustand auch nichts ändern. Sind die Goblins hin, kommt es auf den schon angesprochenen Glücksfaktor an. Ronar rennt wieder los, genau durch die langsam aufwachenden Nashörner. Wird einer von uns auch nur angekratz hält der Jäger inne und will sich mit den überlegenen Biestern kloppen. Tritt dieser Fall nicht ein können wir getrost weiterziehen. Jetzt sehen wir auch schon eine kleine Hütte, die von einer Ansammlung Goblins besetzt wurde. Genau diese Hütte haben wir gesucht und deshalb lassen wir uns nicht von den kleinen Knüppelschwingern aufhalten.
    Ist die hütte nebst Umgebung befriedet kann man mit Ronar sprechen, der sich bedankt und uns Handel anbietet. Die Quest ist somit beendet.


    Duell mit Hogar

    Auftraggeber: Hogar
    Belohnung: 1500 EXP, Ruf in Wolfsclan +5, Ruf in Nordmar +3, Stärke +1
    Belohnung von Hogar: 200 EXP
    Lösung: Sind wir in Wolfscaln angekommen sehen wir Hogar an einem Schleifstein. Sprechen wir ihn an, erzählt er uns, dass es seit der Ankunft der Golem-Wächter ziehmlich ruhig geworden ist und er schon lange keinen guten kampf mehr hatte. Wir bieten ihm diesen Kampf an und Hogar fragt, um was wir kämpfen wollen. Wir antworten "um die Ehre", da wir ja schon genug Gold haben.
    Nun beginnt der Kampf. Hogar zögert keine Sekunde und wir hätten unsere Waffe lieber schon vorher ausgepackt. Nach dem ersten Treffer von Hogar teilen wir aus und er geht jammernd zu Boden. Hogar bedankt sich bei uns und der Quest ist beendet.

    Sollte jemand die Option "um Gold kämpfen" wählen:
    Der Einsatz ist 200 Gold und bei einem Sieg gibt es noch 500 Erfahrung dazu.


    Felle für Jensgar

    Auftraggeber: Jensgar
    Belohnung: 1500 EXP, Ruf in Wolfsclan +4, Jagdgeschick +1, 1 Kompositbogen
    Lösung: Jensgar ist der Anführer einer Gruppe Jäger westlich von Wolfsclan(Am Holzfällerlager vorbei und bei der ersten Gabelung links ab). Wir sollen ihm 30 Eiswolfsfelle und 10 Bisonfelle. Die Bisonfelle haben wir auf dem Weg zum Lager schon mit samt Besitzer vorbeitrotten sehen und die Wolfsfelle sollten in dieser Gegende kein Problem darstellen. Nachdem wir Jensgar die geforderten Waren gebracht haben bekommen wir neben der übliche Belohnung auch noch einen neuen Bogen geschenkt.


    Garik braucht Schnaps

    Auftraggeber: Garik
    Belohnung: 1000 EXP, Ruf in Wolfsclan +2
    Lösung: Kurz vor Wolfsclan begegnen wir Garik, der als Schoßhündchen einen Golem-Wächter dabei hat. Garik möchte eine Flasche Schnaps, um sich ein wenig aufzuwärmen. Guten Herzens geben wir ihm das Fläschchen und streichen die Belohnung ein.


    Geh mit Hogar zur Südbrücke

    Auftraggeber: Hogar
    Belohnung: 1000 EXP
    Lösung: Nachdem wir von Grim den Auftrag erhalten haben, die Orks an der südlichen brücke zu töten, holen wir uns Hogar als Weggefährten. Er zeigt uns den Weg und hilft uns dabei, diesen auch zu schaffen, da uns unterwegs Eiswölfe, Säbelzahntiger und ein Troll begrüßen. An der Brücke angekommen erhalten wir unsere belohnung und Hogar macht sich auf den Weg zurück zum Dorf.


    Schinken für die Holzfäller

    B]Auftraggeber:[/B] Rune
    Belohnung: 1500 EXP,Ruf in Nordmar +1, Ruf in Wolfsclan +5
    Belohnung von Rune: 1 Schinken, 750 EXP
    Lösung: Rune bietet uns an mit uns zu handeln, wenn wir den Holzfällern vor Wolfsclan 5 Schinken bringen. Die Schinken dürfen wir laut Rune aus seiner Hütte nehmen. Versuchen wir dies aber, hören wir nur noch "Dreckiger Dieb" und dürfen neu laden. Glücklicherweise haben wir ja genug Schinken dabei und wir können uns auf den Weg machen. Das Holzfällerlager liegt - verlässt man Wolfsclan - in östlicher Richtung. Dort sprechen wir mit Corwyn, dem wir einen Schinken geben. Die anderen 4 Happen müssen wir noch an die Holzfäller verteilen. Nachdem wir Rune davon berichtet haben ist die Quest abgeschlossen.


    Töte die Säbelzahntiger vor dem Holzfällerlager

    Auftraggeber: Corwyn
    Belohnung: 1500 EXP, 200 Gold, Ruf in Nordmar +3, Ruf in Wolfsclan +5
    Belohnung von Corwyn: 1000 EXP
    Belohnung von Rune: Entweder Heiltränke(5), Manatränke oder Gold
    Lösung: Wenn wir Wolfsclan verlassen und uns östlich halten, kommen wir an einemHolzfällerlager vorbei. Dort sprechen wir Corwyn an, der uns von einer Säbelzahntiger-Plage erzählt. Wir versichern ihm, und um das Problem zu kümmern und machen uns auf den Weg. Die beiden Großen Tiger lauern ganz in der Nähe auf dem Hügel, der auch von einigen Goblins bewohnt wird. Schnappt man sich die Biester einzeln sind sie schnell erledigt und wir können wieder zum Lager zurückgehen, um unsere belohnung einzustreichen. Corwyn weist uns noch darauf hin, dass wir von Rune in Wolfsclan auch noch eine Belohnung zu erwarten haben. Na dann, nichts wie hin.


    Töte den weissen Hetzer

    Auftraggeber: Bogir
    Belohnung:2500 EXP, 300 Gold, Ruf beim Waldvolk +15, Ruf in Wolfsclan +15
    Belohnung für den Hetzer: 2700 EXP, Ruf in Wolfsclan +10
    Lösung: Bogir, ein alternder Druide, erzählt uns, dass seine Zeit abgelaufen ist und er den Wolfstein(damit kann man sich in einen Wolf verwandeln) seinem Nachfolger überlassen will. Nachfolger wird derjenige, der den weissen Hetzer besiegt, einen mächtigen Wolf. Dieser Überwolf wird sich uns erst zeigen, wenn wir würdig genug sind. Ab hier haben wir keine Lust mehr auf die Geschichten des alten Mannes und wir fordern ihn auf den Stein rauszurücken. Es kommt wie es kommen musste: Zum Kampf. Zwar ist Bogir alt, aber er ist immernoch ein starker Gegner, der gut austeilen kann. Mehr als 2 Treffer sollten wir nicht einstecken.
    Nachdem der Jäger zu Boden gegangen ist, durchsuchen wir ihn und finden den wertvollen Stein. Bogir bleibt am Leben und niemand ist böse.

    Anmerkung: Um die Quest abschließen zu können, muss man den weissen hetzer trotzdem töten. Er befindet sich im äußersten Norden von Nordmar.


    Vernichte den Kriegstrupp der Orks

    Auftraggeber: Jensgar
    Belohnung: 2000 EXP, Ruf in Wolfsclan +7
    Belohnung von Jensgar: 1000 EXP, 3x Heiltrank
    Lösung: Jensgar ist der Anführer einer Gruppe Jäger westlich von Wolfsclan(Am Holzfällerlager vorbei und bei der ersten Gabelung links ab). Er erzählt uns. dass sie in der Nähe eine Gruppe Orks gesichtet hätten, deren Trommelei das Wild verscheucht. Wir sollen uns natürlich um die Angelegenheit kümmern. Nahe dem Lager der Jäger ist eine kleine Schlucht(Felsspalt), wo sich die Orks niedergelassen haben. Einfach runterzustürmen würde wohl nicht viel bringen und wir entscheiden uns für eine elegantere Lösung. Wir haben einen Bogen und die Orks sind unter uns, na, dämmerts? Richtig, wir schießen von oben auf die Bande. Um die Quest erfolgreich abzuschließen reicht es aus, den Trommler niederezustrecken, was von unserer Position aus kein Problem ist.
    Trotzdem verspüren wir den Drang, den Rest auch noch fertig zu machen. Wir springen von der Klippe auf das Dach des einzigen Zeltes(Gefährlich hoch!!!) und visieren den Schamanen an, denn nur er kann uns hier schaden. Danach braucht man die restlichen Orks nur noch umschießen und man braucht keine Angst um sein Leben haben.
    Nach diesem einfachen Kampf geht es zurück zu Jensgar, der uns noch eine kleine Extra-Belohnung bereithält.


    Geschrieben von: Schlachtvieh

    Geändert von Schlachtvieh (12.11.2006 um 13:53 Uhr)

  6. #6
    Montera


    Basir sucht seine alte Goldschatulle

    Auftraggeber: Basir
    Belohnung: 500 EXP, + 1Ruf bei den Assassinen
    Lösung: Der Assassine Basir wurde vn den Rebellen überfallen und hätte zumindest gern seine alte Goldschatulle zurück. Wir erfragen den Ort, wo er überfallen wurde und verlassen danach Montera durch das Westtor. Wir gehen bis zu Otis und seiner Gruppe und schräg rechts gegenüber liegen ein paar alte Kisten sowie die gesuchte Schatulle, die wir Basir zurückbringen. Wir bekommen 500 EXP und + 1Ruf bei den Assassinen. Außerdem handelt er jetzt mit uns.


    Die diebische Orkpatrouille

    Auftraggeber: Waldvolk
    Belohnung: 350 EXP, Ruf beim Waldvolk +10
    Belohnung vom Druiden: 250 EXP, 3 Heiltränke
    Lösung: Auf dem Weg nach Montera sehen wir links eine kleine Ansiedlung der Druiden. Der rechte Druide, welcher am Eingang zu Porkan, dem Druidenführer steht, erzählt uns, dass dies einst die größte Ansiedlung der Druiden von Myrtana war. Bis die Orks kamen und alles zerstörten. Zudem stahlen sie die Druidenkugel und natürlich hätten sie die gern wieder. Eine Orkpatrouille nördlich des Lagers würde sie bespitzeln und bei diesen vermutet er auch die Kugel. Er bittet uns nun, die diebische Patrouille mit ihm gemeinsam zu erledigen.
    Wir haben zwei Möglichkeiten. Wir nehmen ihn mit und riskieren sein Leben. Oder wir laufen gleich zu Beginn an der Siedlung vorbei und erledigen die Orks im Alleingang. Ich wählte die zweite Möglichkeit. Die Patrouille ist wirklich ziemlich nah. Auf dem Weg dahin zeigen wir ein paar Wölfen, dass unser Leben uns gehört und sorgen zudem für frischen Wildschweinbraten in unserer Tasche.
    Dann sehen wir auch schon die Patrouille, die aus drei Orks besteht. Wir locken sie weg und stoppen, sobald uns nur noch einer folgt. Diesen befördern wir kurz und schmerzlos ins Jenseits und danach wenden wir uns den beiden anderen zu, welchen wir ebenfalls den Weg in den Orkhimmel zeigen. Dem Anführer entnehmen wir die zerstörte Druidenkugel.
    Dann laufen wir zurück zum Lager der Druiden und sprechen mit dem Waldläufer rechts am Eingang. Wir sagen ihm, dass die Orkpatrouille keinerlei Schwierigkeiten mehr machen wird und erhalten 250 EXP und drei Heiltränke. Dann können wir zu Porgan gehen, der uns kostenlos heilt und zudem Lehrer für Magie, Jagd, Alchemie und weiteres ist.


    Sobota will Dans Sklaven wieder haben

    Auftraggeber: Sobota
    Belohnung: 1000 EXP, 1000 Gold, + 1 Ruf bei den Assassinen
    Lösung: Der Assassine Sobota will seinen Sklaven von Dan wiederhaben. Dieser hat ihn ihm einfach weggenommen. Wir besiegen Dan einfach im Zuge der Arena-Kämpfe und er überlässt uns seinen Sklaven. Diesen bringen wir zu Sobota zurück, nachdem wir ihm einen Heiltrank gegeben haben.


    Melde Dich beim Anführer der Söldner, Marik

    Auftraggeber: Domenik
    Belohnung: 500 EXP, Ruf in Montera: + 2
    Lösung: Auf dem Weg nach Montera laufen wir dem mürrischen Söldner Domenik in die Arme. Dieser will, dass wir uns innerhalb von drei Tragen bei dem Söldnerführer Marik in Montera melden. Das tun wir denn auch, sobald wir in Montera angekommen sind und ihn dort treffen.


    Sobota will Thoreks Sklaven wiederhaben

    Auftraggeber: Sobota
    Belohnung:1000 EXP, 1000 Gold, +1 Ruf bei den Assassinen
    Lösung: Noch einen zweiten Sklaven hat Sobota "verloren", diesmal an den örtlichen Schmied, den Ork Thorek. Wir marschieren dreist in dessen Hütte, wo der Sklave sitzt, sagen ihm: Du arbeitest jetzt wieder für Sobota", geben auch ihm einen Heiltrank und marschieren raus. Der erboste Ork-Schmied verlangt erstmal 1000 Gold, die wir ihm geben. Dann will er nochmals 100, die geben wir ihm zähneknirschend auch. Und schon ist der Schmied wieder friedlich und wir bringen den Skalven zurück zu Sobota.


    Töte die Kühe

    Auftraggeber: Mason
    Belohnung: 750 EXP, + 1 Ruf bei den Rebellen
    Lösung: Hinter dem Viehhof sitzt eine kleine Rebellengruppe, deren Anführer Mason, etwas, nun ja, sagen wir, absonderlich ist. Nicht nur, dass er behauptet mit drei Männern den Viehhof umzingelt zu haben, nein, er ist auch noch überzeugt, dass die Orksöldner abziehen, wenn die Milchkühe auf dem Hof getötet werden. Dann will er uns auch das Losungswort für den Rebellenspitzel in Montera sagen. Nun gut, nachdem wir ihm untergejubelt haben, dass er eine Meise hat, erklären wir uns bereit und schießen die Kühe am besten mit einem Bogen ab. Ist das geschehen, gehts zurück zu Mason. Wir bekommen 750 EXP, +1 Ruf bei den Rebellen und das erwünschte Losungswort.


    Treibe die Pacht von Domeniks Hof ein

    Auftraggeber: Marik
    Belohnung: 1000 EXP, 250 Gold, Ruf in Montera: +6
    Lösung: Wir sagen Marik natürlich, dass Domenik uns schickt und Marik möchte, dass wir sofort die Pacht von Domenik holen, da diese überfällig ist. Also gehen wir wieder zurück und bekommen die Pacht auch problemlos. Es handelt sich um 250 Gold. Wir bringen diese Marik, der uns sagt, dass wir das Gold behalten dürfen. Zudem bekommen wir 1000 EXp und + 6 Ruf in Montera.


    Vertreibe den müden Söldner

    Auftraggeber: Rebellenführer Otis (westlich von Montera in einem kleinen Lager am Wegrand des Waldes
    Belohnung: 300 EXP, 50 Gold, Ruf bei den Rebellen +1
    Belohnung von Marik: 750 EXP, Ruf in Montera +4
    Diese Quest erhält man auf dem Weg nach Montera von den Rebellen, die um ein Lagerfeuer sitzen. Otis ist derjenige, der einem den Auftrag gibt. Wir sagen zu und gehen ein Stück weiter, wo wir einen alten, halbverfallenen Turm auf einem Hügel sehen udn davor ein Lagerfeuer. An diesem sitzt Trano, der Söldner, den wir vertreiben sollen. Er ist aber nciht bereit, einfach so zu verschwinden und ihn zu töten, würde zwar die Quest erfüllen, aber wir verlieren dadurch wertvolle EXP. Also gehen wir nach Montera und sprechen mit Marik, dem Söldnerführer dort, welcher erbost meint, dass er Trano den Sold kürzen wird. Mit dieser frohen Botschaft gehts zurück zu Trano, der natürlich reichlich sauer ist, aber dennoch wieder zur Arbeit geht.


    Geschrieben von: Dragonlady

    Geändert von Schlachtvieh (05.11.2006 um 12:03 Uhr)

  7. #7
    Silden


    Besiege Jarock in der Arena

    Auftraggeber: Barrack
    Belohnung: +6 Ruf in Silden, 1000 EXP, +1 Stärke
    Belohnung von Barrack: 100 Gold, 500 EXP
    Lösung: Nachdem du mit Barrack über den Kampf geredet hast, steigst du mit Jarock in die Arena. Es gelten die normalen Arenaregeln. Nach dem Kampf kannst du dir von Barrack die Belohnung abholen, sofern du gewonnen hast.


    Besiege Jaroll in der Arena

    Auftraggeber: Barrack
    Belohnung: +6 Ruf in Silden, 1000 EXP, +1 Stärke
    Belohnung von Barrack: 200 Gold, 500 EXP
    Lösung: Nach dem Sieg über Jarock kannst mit Barrack über den nächsten Kampf reden. Danach steigst du mit Jaroll in die Arena, wobei auch hier die Arenaregeln gelten. Nach dem Sieg über Jaroll gibt es von Barrack wieder eine Belohnung.


    Besiege Trompock in der Arena

    Auftraggeber: Barrack
    Belohnung: +6 Ruf in Silden, 1500 EXP, +1 Stärke
    Belohnung von barrack: 500 Gold, 500 EP
    Lösung: Nachdem du auch Jaroll besiegt hast, kannst du gegen Trompock, dem Champion, antreten. Es gelten weiterhin die Arenaregeln und nach dem Sieg über ihn kannst du dir von Barrack wieder die Belohnung abholen und Trompock ist auch bereit, an deiner Seite zu kämpfen.


    Denpok sollte wissen dass Irmak jetzt in der Stadt Wache hält

    Auftraggeber: Irmak
    Belohnung: 200 Gold, 1600 EP, Ruhm in Silden +6
    Lösung: Nachdem wir von Denpok erfahren haben, dass die Stadt mehr Wachen benötigt, machen wir uns auf die Suche nach Freiwilligen. Irmak, der bei der Mühle steht, ist Wache, hat aber seine Hellebarde verloren und wir machen uns auf die Suche danach. Nachdem wir Irmaks Hellebarde gefunden haben, konfrontieren wir ihn mit der Vermutung, dass er die Waffe selbst versteckt habe. Nachdem er aufmüpfig wird, drohen wir ihm, Meldung zu machen und er bietet uns ein zwei Möglichkeiten an. Nehmen wir von ihm Gold oder besorgen wir Irmak einen Job in der Stadt?

    Wählen wir letzteres, macht sich Irmak auf den Weg in die Stadt. Nun müssen wir nur noch Denpok darüber in Kenntnis setzten und können die Belohnung einstreichen.


    Gancka bleibt ab jetzt in der Stadt. Denpok sollte davon wissen

    Auftraggeber: Gancka
    Belohnung: 200 Gold, 1500 EP, Ruhm in Silden +6
    Lösung: Nachdem wir von Denpok erfahren haben, dass die Stadt mehr Wachen benötigt, machen wir uns auf die Suche nach Freiwilligen. Gancka, Torwache vom Gefangenenlager, ist sehr unglücklich über seine Aufgabe. Wir bieten ihm den neuen Posten an, den er freudig annimmt.
    Nun geht es zurück zu Denpok, dem wir die gute Nachricht überbringen.


    Irmak sucht seine Hellebarde

    Auftraggeber: Irmak
    Belohnung: 1000 Gold, Ruhm in Silden +4
    Lösung: Neben der großen Mühle sehen wir einen Ork namens Irmak. Er erzählt uns, dass seine Hellebard gestohlen wurde und er jetzt nicht mehr Wache schieben kann. Wir erklären uns bereit ihm die Hellebarde wiederzubringen.
    Fündig werden wir in der Fischerhütte neben Hatlods Boot. Die Waffe hängt an der Wand.
    Nun geht es zurück zu Irmak, dem wir seine Hellebarde wiedergeben. Sehr erfreut scheint er nicht zu sein und wir beschuldigen ihn, die Hellebarde selbst versteckt zu haben, um nicht arbeiten zu müssen. Nachdem wir ihm drohen, Meldung zu machen, stellt er uns vor die Wahl. Entweder nehmen wir Gold oder geben ihm einen Job in der Stadt.


    Steiger dein Ansehen in Silden

    Auftraggeber: Denpok
    Belohnung: 2000 EP, Ansehen bei den Orks +1
    Lösung: Denpok, Torwache von Umbrak dem Obersten in Silden, gewährt uns erst Durchgang, wenn wir uns in der Stadt bekannter gemacht haben(Ansehen min. 75). Das erreichen wir durch die vielen kleinen Quests in der Stadt. Für die meisten gibt es Ruhm als Belohnung, der uns unserem Ziel näher bringt.
    Ist das geschafft, gehen wir zu Denpok zurück, der uns mitteilt, dass wir nun kein unbeschriebenes Blatt mehr sind und zu Umbrak dürfen.


    Geschrieben von: Schlachtvieh, Oestinator

    Geändert von Schlachtvieh (12.11.2006 um 13:43 Uhr)

  8. #8
    Gotha


    Baue Gotha wieder auf

    Auftraggeber: Roland
    Belohnung: 2500 EXP +2 Ruf bei den Rebellen
    Lösung: Roland beauftragt den Helden Gotha wieder aufzubauen und gibt einem dafür 2000 Gold, man soll mit Shawn darüber reden, dieser fordert 1000 Gold und schon ist die Quest fertig, die Orks die vor der Stadt lagern muss man nicht mehr töten, die verschwinden von selbst.


    Befreie Gorn von den Orks in Gotha

    Auftraggeber: Gorn
    Belohnung: 1500 EXP, +1 Ruf bei den Rebellen
    Lösung: Vor Gotha findet man einen Orkstützpunkt, in dem einzigen Haus findet man Potros mit seinem Gefangenen Gorn. Um Gorn zu befreien muss man entweder 2000 Gold aufbringen oder alle Orks umbringen, am Besten man bezahlt das Gold,
    und nimmt es ihm während der Quest "Besiege Potros" wieder ab.


    Befreie Gotha von seinem Fluch

    Auftraggeber: Roland (Anführer von Okara)
    Belohnung: 8000 EXP +2 Ruf bei den Rebellen
    Lösung: Roland erzählt einem vom Fluch der auf Gotha lastet, diesen zu brechen ist unsere Mission. Wenn man Gorn bereits befreit hat kann man ihn um Hilfe bitten, es ist allerdings ratsamer allein vorzugehen und die Stadt nach und nach zu säubern. Oben angekommen wartet der Dämon bereits, dummerweise (für ihn) ist er aber zu groß um durch die Tür eines Hauses zu passen, also kann man ihn aus der Deckung des Hauses mit Pfeilen abschießen oder dorthin zurückehren um sich zu heilen o.ä.. Beim Dämon findet man unter anderem Adanos Ring des Lebens, ein mächtiges Artefakt und auch die restliche Stadt sollte man sich anschauen.


    Besiege Potros

    Auftraggeber: Potros
    Belohnung: 2000 EXP, Stärke +1
    Lösung: Wenn man das Haus von Potros betritt wird man von ihm angesprochen, einen solchen Tonfall lässt sich unser Held aber nicht gefallen, also fordern wir ihn heraus und hauen ihn um.


    Dämonenjagd mit Gorn

    Auftraggeber: Gorn
    Belohnung: 2000 EXP
    Lösung: Wenn man Gorn befreit hat dann kann man ihn darauf ansprechen den Dämon töten zu wollen, Gorn kommt nactürlich mit, aber Vorsicht, er ist ein Draufgänger und nicht mehr zu stoppen, d.h. man sollte vorher den Weg zum Dämon von Untoten säubern, wenn man das nicht tut dann läuft Gorn einfach an ihnen vorbei und am Ende hat man eine ganze Heerschar von Untoten hinter sich, also besser vorher die Untoten jeweils einzeln anlocken und töten. Wenn man dann vorm bösen Dämon steht kann man Gorn suchen gehen sodass der einem im Kampf noch hilft. Nachher macht Gorn sich daran etwaige restlichen Untoten zu vernichten.


    Finde den göttlichen Ring des Lebens

    Auftraggeber:
    ---
    Belohnung: 2500 EXP
    Lösung: Adanos Ring findet man beim Dämon in der Burg von Gotha.


    Finde die Teleportrune zum König

    Auftraggeber: Roland
    Belohnung: 3500 EXP
    Lösung: Man soll die Teleportstein nach Vengard, zum König finden, dies findet man in Gotha wenn man in der Höhle die man von der ersten Weggabelung aus bereits sieht sucht. Weiter hinten findet man dann den gesuchten Teleportstein. Wenn der Dämon bereits besiegt ist kann man in dieser Quest Gorn zur Hilfe nehmen.


    Geschrieben von: Wedan

  9. #9
    Kap Dun


    Drei Pokale stehlen


    Auftraggeber: Seruk
    Belohnung: 1250 EP; +1 Diebeskunst
    Belohnung von Seruk: 250 EXP
    Lösung: Wenn wir die Quest für Jens machen und die Wolfsfelle in Kap Dun einsammeln, kommt auf einmal ein etwas zwielichtiger Typ namens Seruk auf uns zu und meint, wir würden nehmen, was uns gefällt und sollten doch mal zeigen, was wir so an Diebeskünsten drauf haben. Es würde uns bestimmt Spaß machen (ja, manche Menschen haben eine seltsame Vorstellung von "Spaß"). Er gibt uns den Auftrag, drei goldene Pokale aus dem Warenhaus von Urkrass zu stehlen.
    Wir schleichen uns (am besten nachts) durch den Seiteneingang rein und nehmen die drei Kelche, welche offen verteilt auf diversen Kisten stehen, an uns. Schon bekommen wir 1000 EXP und + 1 auf Diebeskunst.
    Wenn wir Seruk von unserem Erfolg berichten, erhalten wir nochmals 250 EXP und er steht uns als Lehrer für diebische Künste von uns an zur Verfügung.


    3 Waffenbündel für Phil

    Auftraggeber: Phil
    Belohnung: 350 EXP
    Lösung: Der Schweinehirt Phil in Kap Dun, der eigentlich ein verkappter Rebell ist, benötigt 3 Waffenbündel für eine spätere Rebellion. Waffenbündel findet man in Höhlen, wo Banditen sind oder bei Orks. Wir besorgen drei Bündel (die wanderende Orkpatrouille hatte zwei, ein weiteres fand ich in Ortegas Höhle) und übergeben sie Phil.


    Banditenplage in der Küstenregion

    Auftraggeber: Cyrus
    Belohnung: 1400 EP; +10 Ruf in Kap Dun; +1 Ruf bei den Orks
    Lösung: Cyrus möchte gern mit uns Banditen jagen gehen und zwar Ortega und seine Bande. Er sagt, dass diese irgendwo hier an der Küste bei Kap Dun sein müssten. Diese Wegbeschreibung ist falsch! (Man teleportiere sich nach Ardea, laufe durch das Tor, wo wir zu Beginn des Spieles hineingekommen sind, gehe geradeaus an dem Bauernhof vorbei, wo wir die Orkpatrouille töteten und dann in die Richtung, wo wir den Steinkreis sehen. Unterhalb des Steinkreises links ist gesuchte Höhle)
    Wir haben nun die Wahl Cyrus aufzufordern, mit uns die Banditen zu jagen oder machen es lieber allein. Ich bevorzugte die zweite Möglichkeit. Dort angekommen gehen wir sehr vorsichtig zu Werke. Am besten mit Hilfe eines Bogens die ersten anlocken und möglichst einzeln oder bestenfalls zu Zweit töten. So dringen wir Stück für Stück in die Höhle vor. Das berühmte Hit and Run bekommt hier ganz neue Dimensionen, denn es sind sehr viele Banditen. Ist der untere Teil der Höhle gesäubert, gehen wir nach links und dort eine verfallene Mauer hinauf. Auch hier Vorsicht. Im Hintergrund lauern Bogenschützen, von vorn kommen die Herrschaften mit Schwertern, Äxten und Hellbarden. Endlich ist alles erledigt hier. Wir suchena uch gleich mal die 5 Kisten Lampenöl für Iomar (siehe andere Quest) und sammeln alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist, denn der brave Held von heute braucht schließlich auch Gold...
    Danach gehen wir zu Cyrus zurück und sagen ihm, dass Ortega sich nun im Banditenhimmel befindet. Wir erhalten 1400 EXP, + 10 Ruf in Kap Dun, +1 Ruf bei den Orks und einen motzenden Cyrus, der so gerne mitgegangen wäre.


    Befreie Kap Dun

    Auftraggeber: Phil
    Belohnung: 1000 EXP, Ruf bei den Rebellen +7
    Belohnung von Wenzel: 1000 EXP
    Belohnung von Phil: 500 EXP
    Lösung: Mit einem Ruf von mindestens 75 % werden wir beim Oberork von Kap Dun vorgelassen, der uns erlaubt, den gefangenen Paladin Wenzel zu sprechen, da er eh nichts aus ihm herausbekommt.
    Wir reden mit Wenzel und sagen ihm, dass wir jetzt die Stadt auseinandernehmen. Wenzel meint, wir sollten das gut überdenken. Unterstützung wäre besser. Da wir Phil vorher die drei Waffenbündel übergeben haben, gehen wir zu ihm, sagen dass wir mit Wenzel gesprochen haben und jetzt die Revolution wollen. Phil fragt, ob Wenzel sich anschließt beim Kampf. wir bejahen und er schickt uns mit den Worten, dass die Sache nur Erfolg haben wird, wenn wir den obersten Ork der Stadt töten, davon. Da wir mittlerweile in dessen Hütte dürfen, treten wir frech ein und erschlagen ihn igleich in der Ecke, damit uns draußen möglchst keine Wachen sehen. Dann gehen wir zu Wenzel in den Leuchtturm und rufen zur Revolution auf. Wenzel stürmt nach draußen und das Gleiche tun wir auch. Achtung: es kamen alle, alle, selbst der Assassine Gamal vom Eingang nach oben. Wird das Leben knapp, Inventar öffnen und Heiltränke trinken. Solange das Inventar geöffnet ist, sind wir unverwundbar. Haben wir die Stadt von den Orks und ihren menschlichen Schergen gesäubert, kommt auch sofort die Questmeldung nebst Belohnung. Danach sprechen wir mit Wenzel, bekommen noch einmal tausend EXP sowie die Bitte, sein Schwert zu suchen, welches in einer Wolfshöhle südlich von Montera liegt. Dies besorgen wir im Rahmen einer Quest, die wir auf einem Hof vor den Toren von Montera erhalten. Bevor wir Kap Dun verlassen, sprechen wir auch Phil nochmals an, damit wir auch die 500 EXP von ihm bekommen.


    Bringe Urkrass seine Waren zurück

    Auftraggeber: Urkrass
    Belohnung: 1500 EXP, 100 Gold, Ruf in Kap Dun +15
    Lösung: Der orkische Warenverwalter Urkrass will seine Kisten wieder, welche ihm von Banditen geklaut worden sind. Auf die Frage, was für Kisten das seien, bekommen wir lediglich die Antwort: "Na Kisten hallt. Und da steht mein Name drauf". Welch erschöpfende Auskunft. Seufzend machen wir uns auf den Weg, um uns als Lieferant zu betätigen. Wir verlassen Kap Dun, gehen nach rechts und laufen die Küste (nicht den Sandstrand!) entlang bis zu einer breiteren Stelle, die nach hinten hinausragt. Ziemlich am Ende hinter einem kleinen spitzen Felsen sitzen die gesuchten Banditen (es sind drei), welchen wir mit der Waffe unseres Vertrauens den Weg ins Jenseits weisen. Dann begutachten wir die drei Holzkisten und tatsächlich, es sind die Waren vn Urkrass. Wir nehmen sie an uns und gehen zurück nach Kap Dun, wo wir dem Ork seine Waren überreichen.


    Cyrus will Schnaps

    Auftraggeber: Cyrus
    Belohnung: 500 EXP, Ruf in Kap Dun +10
    Lösung: Wenn wir in Kap Dun ankommen, finden wir hinten vor dem Warenhaus von Urkrass einen Orkjäger namens Cyrus. Dieser ist entnervt, gereizt und will einen Schnaps. Wir geben ihm einen.


    Darkmok in der Arena besiegen

    Auftraggeber: Arokkh
    Belohnung: 2850 EXP; Ruf in Kap Dun +10; +1 Stärke
    Belohnung von Arokkh: Breitschwert
    Lösung: Nun sprechen wir erneut Arokkh an und jetzt bekommen wir Darkmok als Gegner, der sein stärkster Kämpfer sei. Auch ihn besiegen wir und erhalten wieder unsere Belohnung . Außerdem sprechen wir Arokkh nochmals auf das zuvor versprochene Schwert an und erhalten ein Breitschwert.


    Die hungrigen Wölfe töten

    Auftraggeber: Bufford
    Belohnung: 800 EXP, Ruf in Kap Dum +15
    Belohnung von Bufford: 300 Gold
    Lösung: Diesen Auftrag erhalten wir von Bufford, der genervt ist, dass die Wölfe die Sklaven anfallen und auffressen (wie genervt mögen erst die Sklaven sein? *grübel*). Wir verlassen die Stadt und finden auf der gegenüberliegenden Seite in der Nähe des Beliar-Schreins wie auch hinter Jens Hütte die hungrigen Wölfe, welche auch als solche gekennzeichnet sind.
    Haben wir alle erwischt, erscheint eine Questmeldung, dass der Auftrag abgeshclossen sei und wir erhalten unsere Belohnung


    Fadi in der Arena besiegen

    Auftraggeber: Arokkh
    Belohnung: 1350 EXP, Ruf in Kap Dun +10, Stärke +1
    Lösung: In der Arena zu kämpfen, erhöht unseren Ruf bei den Orks ungemein und da wir überall einen hohen Ruf brauchen, um zu erreichen, was wir erreichen wollen, tun wir das auch.
    Hier muss der Ork Arokkh, welcher beim Kampfplatz steht, angesprochen werden. Er sagt uns vorab, dass wir ein Schwert bekommen, wenn wir beide Gegner besiegen, aber zuerst sollten wir dem leichteren, Fadi, gegenübertreten.
    Wir stellen uns unserem Gegner und besiegen ihn. (Nicht die Arena im Kampfeifer verlassen, dann gelten wir sofort als Verlierer).


    Wenzel räumt auf

    Siehe Quest "Befreie Kap Dun"


    Wenzels Schwert

    Auftraggeber: Wenzel
    Belohnung: 500 EXP, 1000 Gold, + 1 Ruf bei den Rebellen
    Lösung: Nach der Befreiung Kap Duns sprehen wir nochmals Wenzel an und er bittet uns, ihm sein Schwert, welches in einer Wolfshöhle südlich von Montera liege, zu bringen. Das versprechen wir und können es im Rahmen einer Montera-Quest ("Die hungrigen Wölfe") dann auch gleich erledigen. Wir gehen zur Höhle, die wirklich südlich von Montera liegt und töten vorsichtig und auch hier möglichst einzeln die Wölfe. Im ersten großen Höhlenraum liegt vom Eingang gesehen auf der linken Seite am Boden Wenzels Schwert. Wir nehmen es an uns und teleportieren zurück nach Kap Dun, wo wir dem Paladin das Schwert überreichen.


    Geschrieben von: Dragonlady

    Geändert von Schlachtvieh (29.10.2006 um 16:59 Uhr)

  10. #10
    Hammerclan


    Brückenorks

    Auftraggeber: Ugolf
    Belohung: 2200 EXP
    Belohung von Ugolf: 1 Heiltrank
    Lösung: Wenn wir Ugolf, den Orktöter, fragen ob es in der Gegend Orks gibt, berichtet er uns, dass sich unter der Brücke zu Hammerclan öfters welche rumtreiben.
    Das wollen wir genauer untersuchen und verlassen Hammerclan. Nach der Brücke halten wir uns links und folgen dem Weg, der unter die Brücke führt. Ugolf hatte nicht gelogen, denn kaum kommen wir unten an, sehen wir auch schon 5 Orks, die uns auch gleich angreifen. Ein Hib hier, einen Trank da und der Frend ist besiegt. Von ugolf können wir uns als Belohnung noch einen heiltrank abholen.


    Erz für Ugolf

    Auftraggeber: Ugolf
    Belohung: 1500 EXP, Ruf in Hammerclan +1
    Lösung: Ugolf der Orktöter will uns für 50 Erz zeigen, wie man Orks den Schädel spaltet. Haben wir genuügend davon im Inventar, lehrt er uns in der Kampfkunst.


    Gehe mit Hauke zum Schürfercamp

    Auftraggeber: Hauke
    Belohung: 1500 EXP, Ruf in Hammerclan +5
    Lösung: Wenn wir durch Hammerclan laufen, werden wir irgendwann von Hauke, dem Schürfer, angesprochen. Er erzählt uns, dass er schon längere Zeit auf eine Lieferung der örtlichen Schürfer wartet, diese sich aber noch nicht gemeldet haben. Wir bieten ihm unsere Hilfe an und er zeigt uns den Weg zum Camp der Verschollenen. Unterwegs begnen wir nur einer kleinen Gruppe Goblins und einem Troll. Am Camp angekommen bemerkt Hauke den Geruch von Minecrawlern. Weil hauke nunmal Schürfer ist und keine Waffe dabei hat, müssen wir selbst in die Mine. Aber das ist eine andere Quest.


    Hauke braucht Erz

    Auftraggeber: Hauke
    Belohung: 2000 EXP, Ruf in Hammerclan +5, Schmiedekunst +1
    Lösung: Hauke, ein alter Schürfer, bietet uns an, das Talent "Schürfer" zu erlernen. Als Bedingung müssen wir ihm 10 Erzbrocken besorgen. Diese können wir, mit einer Spitzhacke bewaffnet, in vielen Höhlen abbauen.
    Haben wir ihm die gewünschte Menge gebracht, können wir bei Hauke das Schürfen lernen und bekommen noch eine Belohnung.


    Hjalte hat Durst

    Auftraggeber: Hjalte
    Belohung: 1000 EXP, Ruf in Hammerclan +3
    Lösung: Wir sollen Hjalte eine flasche Schnaps besorgen, damit wir im Gegenzug einige Informationen von ihm bekommen. Diese Quest ist Voraussetzung für "Hjalte hat Hunger".


    Hjalte hat Hunger

    Auftraggeber: Hjalte
    Belohung: 1000 EXP, Ruf in Hammerclan +3
    Lösung: Bevor Hjalte uns verrät, wo es hier was zu holen gibt, sollen wir ihm ein Stück gebratenes Fleisch besorgen, um seinen Hunger zu stillen. Der ein Held wie wir immer ein gut sortiertes Inventar hat, haben wir natürlich auch Fleisch dabei. Wir geben es ihm und bekommen unsere Informationen.


    Ingvar will ein Schwert

    Auftraggeber: Ingvar
    Belohnung: 2000 EXP, Ruf in Hammerclan +10
    Lösung: Ingvar erklärt sich bereit, uns die Kunst des Erzwaffen-Schmiedens zu lehren. Jedoch müssen wir uns erst als würdig erweisen. Er gibt uns einen Bauplan für das Nordmar-Schwert, welches wir schmieden sollen. Dafür benötigen wir das Talent "Erzwaffen schmieden". Ist die Klinge geschmiedet geben wir sie dem Erzschmelzer und fragen, wie es nun mit dem Training aussieht. Damit Ingvar sein Wissen nicht an den Feind weitergibt, sollen wir die Erlaubnis von allen Erzschmelzern von nordmar einholen.
    Das ist aber eine andere Quest("Zustimmung der Erzschmelzer").


    Ketil braucht 12 Bisonfelle

    Auftraggeber: Ketil
    Belohung: 2000 EXP, Ruf in Hammerclan +5, 12 Erz
    Lösung: Ketil berichtet uns von einem kollegen, der dringen Bisonfelle braucht. Wir fragen, von wem wir diese bekommen könnten. Ketil ist das ziehmlich egal, gibt uns aber den Tip mit Rune in Wolfsclan zu sprechen. Da wir aber eh genug Felle bei uns haben geben wir sie ihm und kassieren die Belohnung.


    Steinjars Rüstung

    Auftraggeber: Steinjar
    Belohnung: 2000 EXP, Ruf in Hammerclan +2, leichte Nordmar-Rüstung
    Lösung: Wir fragen Steinjar, ob er eine Wafe für uns hat. Leider kann er uns nur Standard-Ausführungen anbieten. Dafür hat er aber ein lukratives Angebot. Für 100 Erzbrocken will er uns eine Rüstung schmieden. Also machen wir Nordmar mit einer Spitzhacke unsicher und besorgen die Mineralien. Die Belohnung ist eine leichte Nordmar-Rüstung.


    Tjalfs Truhe

    Auftraggeber: Zufällig
    Belohung: 2000 EXP, Diebeskunst +1
    Lösung: Haben wir die mine von den Orks befreit, gehen wir zum Anführer von Hammerclan. Tjalf bedankt sich bei uns und gibt uns den Schlüssel zu seiner Truhe, aus der wir uns bedienen dürfen. Darin befindet sich neben ein wenig Gold eine Kopfjägerarmbrust.
    Die Truhe kann man auch knacken, bekommt dann aber keine Belohnung.


    Töte die Minecrawler im Schürfercamp

    Auftraggeber: Hauke
    Belohung: 2200 EXP, Ruf in Hammerclan +5, Ruf in Nordmar +3, Schmiedekunst +1
    Belohnung von Brant: 2x Erz
    Belohnung von Hauke: 1000 EXP, Amulett der Energieabwehr
    Lösung: Nachdem wir Hauke zum Camp der Schürfer begleitet haben, sticht ihm ein beissender Geruch in der Nase: Minecrawler. Da Hauke kein kämpfer ist, müssen wir uns selbst um diese Angelegenheit kümmern und gehen in die Mine. Kaum sind wir drin hören wir auch schon einen Kampf toben. Ein überlebender Schürfer im kampf gegen einen Minecrawler. Die Bestie ist leichte Beute, da sie abgelenkt ist. Und schon bekommen wir eine Belohnung(vom Überlebenden und Hauke gibts auch noch was nettes).


    Vorräte für Pedar

    Auftraggeber: Pedar
    Belohnung: 1500 EXP, Ruf in Hammerclan +3
    Lösung: Östlich von Wolfsclan entdecken wir auf einer Anhöhe eine kleine Schmiede, die von Pedar bewohnt wird. Wir fragen ihn, ob er mit uns handelt, worauf er antwortet, dass er 20 Eiswolfsfelle und 10x Erz dafür haben möchte. Da in Nordmar beides in Überfluss vorhanden ist, können wir die Quest schnell zum Erfolg führen und mit Pedar handeln.



    Geschrieben von: Schlachtvieh

    Geändert von Schlachtvieh (12.11.2006 um 23:22 Uhr)

  11. #11
    Mora Sul


    Alima

    Auftraggeber: Murat
    Belohnung: Ruf Mora Sul +5, 1000 EXP
    Lösung: Westlich von Mora Sul kann man in einer kleinen Oase von Murat Sklavinnen kaufen.
    Für 300 Goldstücke verkauft er uns Alima, die wir dann als Geschenk zu Gonzales bringen.
    Nur kein schlechtes Gewissen...dieses Mädel freut sich geradezu auf den Einzug bei dem reichen Gonzales.


    Artefakthandel

    Auftraggeber: Faesul
    Belohnung: Ruf Mora Sul +5, 1000 EXP
    Belohnung von Faesul: 2500 EXP, Gold 400, 5 x Heiltrank
    Lösung: Faesul möchte, dass in Mora Sul der Schwarzmarkthandel wieder aufblüht. Hierfür ist er auf die Hilfe der Sklaven angewiesen.
    Er schickt uns zu dem Dicken bei den Ruinenfeldern. Der Dicke ist der Aufseher der Sklaven und muß von uns nur entsprechend überzeugt werden.


    Beseitige die furchtlosen Wüstenläufer

    Auftraggeber: Kalesch
    Belohnung: 1500 EXP
    Belohnung von Kalesch: 5000 EXP, 1000 Gold
    Lösung: Bei den Tempelruinen von Mora Sul treffen wir den dortigen Anführer der Orks Kalesch. Dieser schildert uns, dass die Ausgrabungen schleppend vorangehen, da das Lager immer wieder von Wüstenläufern angegriffen wird.
    Wir stimmen zu, die Plage zu beseitigen. Östlich der Ruinen treffen wir auf 6 furchtlose Wüstenläufer (ein Zwischending des Schattenläufers und eines Stachelschweins ).


    Besiege Angar in der Arena

    Auftraggeber: Felipe
    Belohnung: 1700 EXP, Ruf in Mora Sul +15, Stärke +1
    Belohnung von Angar: 500 EXP
    Belohnung von Felipe: 1250 EXP, 1000 Gold, Mondklinge
    Lösung: Besiege Angar in der Arena.


    Besiege Antos in der Arena

    Auftraggeber: Felipe
    Belohnung: 1100 EXP, Ruf Mora Sul +5, Stärke +1
    Belohnung von Antos: 250 EXP
    Belohnung von Felipe: 500 EXP, 500 Gold
    Lösung: Besiege Antos in der Arena.


    Besiege den Paladin in der Arena

    Auftraggeber: Felipe
    Belohnung: 1100 EXP, Stärke +1
    Belohnung vom Paladin: 500 EXP
    Belohnung von Felipe: 500 EXP, 200 Gold
    Lösung: Besiege den Paladin in der Arena.


    Besiege Oelk in der Arena

    Auftraggeber: Felipe
    Belohnung: 1050 EXP, Ruf in Mora Sul +10, Stärke +1
    Belohnung von Oelk: 500 EXP
    Belohnung von Felipe: 500 EXP, 800 Gold
    Lösung: Besiege Oelk in der Arena.


    Bestrafe den Sklaven Yussuf

    Auftraggeber: Bandaro
    Belohnung: 1000 EXP, Ruf in Mora Sul +5
    Belohnung von Bandaro: 200 Gold, 500 EXP
    Bandaro, ein Kopfgeldjäger, gibt uns den Auftrag einen Artefaktdieb zu verfolgen und zu bestrafen. Der Aufenthaltsort wäre in der Nähe der Ausgrabungsstätte. In dieser angekommen treffen wir Fasim. Dieser erzählt uns, dass Yussuf sich mittlerweile in der Wüste befindet, in Richtung Nord-Ost.
    Folgen wir der Richtung treffen wir nach einiger Zeit auf ein Zelt mit dem Paladin Cruz und dem Sklaven Yussuf.

    Yussuf besitzt desweiteren einen Schlüssel für den Tempel, damit löst sich gleichzeitig die Quest: Finde den dritten Tempelschlüssel von Mora Sul


    Bringe Mezir sicher zu Murats Oase

    Auftraggeber: Mezir
    Belohnung: 2500 EXP, Gold 300
    Lösung: Als Dank dafür, dass Mezir uns zu Ramirez brachte, müssen wir ihn jetzt zu Murats Oase begleiten und beschützen.
    Kleiner Tip: Sollten Tiere den Weg kreuzen, rechtzeitig Mezir ansprechen, um ihn damit zum anhalten zu bewegen. Sind die Tiere weitergewandert, kann es weitergehen.


    Der Weg zu Merdarion

    Auftraggeber: Sanuyem
    Belohnung: 500 EXP
    Lösung: In den Ruinen vor Mora Sul treffen wir auf Sanuyem, der uns bittet ihm zu Merdarion zu folgen. Einfach nur nachlaufen...


    Die Mondklinge

    Auftraggeber: Ismael
    Belohnung: 1000 EXP, 600 Gold
    Lösung: In Mora Sul treffen wir Ismael den Schmied. Dieser berichtet von einer alten Waffe, der Mondklinge. Er bietet uns hierfür 600 Goldstücke an, falls wir diese zu ihm bringen.
    Eine Suche ist nicht weiter erforderlich, denn die Mondklinge ist der Preis für den Champion der Arena von Mora Sul. Also Schwerter wetzen und ab in die Arena.


    Die Seelenkelche

    Auftraggeber: Ramon
    Belohnung: 2000 EXP, 3000 Gold
    Lösung: Ein alter Händler hat in der Stadt den einflußreichsten Bürgern sog. Seelenkelche verkauft.
    Die sollen dafür sorgen, dass ein böser Dämon nachts nicht ihre Seelen stehlen kann...alles nur Humburg, aber mit den Kelchen ist halt gutes Geld zu verdienen.
    Ramon beauftragt uns, die Kelche den Besitzern zu stehlen, und ihm zu bringen.
    Die Auswahl der reichen Bürger in Mora Sul ist relativ klein, so daß man die 5 Kelche schnell beisammen hat.


    Finde den ersten Tempelschlüssel von Mora Sul

    Auftraggeber: Kalesh
    Belohnung: 2500 EXP, Tempelschlüssel von Mora Sul
    Lösung: Wir begeben uns mit den vier gesammelten Schlüsseln zu Kalesch.
    Dieser reagiert auf einmal sehr unfreundlich und zückt sein Schwert.
    Nach siegreichem Kampf können wir ihm den Tempelschlüssel entnehmen.


    Finde den zweiten Tempelschlüssel von Mora Sul

    Auftraggeber: Ilja der Händler
    Belohnung: 2500 EXP
    Lösung: Ilja überläßt uns den Tempelschlüssel. Wir müssen ihm hierfür jedoch versprechen, eine Vase aus dem Tempel mitzubringen.


    Finde den dritten Tempelschlüssel von Mora Sul

    Auftraggeber: Bandaro
    Belohnung: Tempelschlüssel von Mora Sul
    Lösung: Siehe Quest Bestrafe den Sklaven Yussuf


    Finde den vierten Tempelschlüssel von Mora Sul

    Auftraggeber: Gonzales
    Belohnung: 2500 EXP, Tempelschlüssel von Mora Sul
    Lösung: Gonzales in Mora Sul besitzt den vierten Tempelschlüssel.
    Er verkauft ihn uns für 10.000 Goldstücke.


    Finde den fünften Tempelschlüssel von Mora Sul

    Auftraggeber: Kirk
    Belohnung: Tempelschlüssel von Mora Sul
    Lösung: Siehe Quest Kirk und die Wüstenräuber


    Folge Cruz zu seinem alten Lagerplatz

    Auftraggeber: Cruz
    Belohnung:
    Lösung: Siehe Quest Verwundeter Sandcrawler


    Folge Mezir

    Auftraggeber: Mezir
    Belohnung: 1000 EXP
    Lösung: Um Ramirez zu finden müssen wir Mezir stets bis zum Ziel folgen.


    Geschenke für Gonzales

    Auftraggeber: Wache
    Belohnung: 1000 EXP, Ruf Mora Sul +5
    Belohnung für die Mondklinge: 1000 EXP, Ruf in Mora Sul +10
    Lösung: Gonzales ist der angesehenste Mann in Mora Sul. Um bei ihm Eintritt zu erhalten fordert uns die Wache auf, ein entsprechend wertvolles Geschenk zu besorgen, desweiteren muß der Ruf in Mora Sul 75% betragen.
    Als Geschenk bieten wir der Wache 1000 Goldstücke an, diese werden akzeptiert

    (in Verbindung mit einem Ruf von 75% könnten wir jetzt zu Gonzales vorgelassen werden)

    Desweiteren bringen wir die Mondklinge, der Preis des Champions der Arena von Mora Sul, zu der Wache.
    (Man muß sich also entscheiden, wem man die Mondklinge übergibt, Ismael oder Gonzales).


    Kaffu's Wachen

    Auftraggeber: Kaffu
    Belohnung: 2000 EXP, Ruf in Mora Sul +15
    Lösung: Kurz vor Mora Sul finden wir den Wasserhändler Kofu.
    Dieser wurde von seinen eigenen Wachen bestohlen und möchte nun, daß seine Wachen bestraft und sein Gold zurückgebracht wird.
    Von Koffu's Brunnen aus folgen wir der Felsformation und stoßen nach kurzer Zeit auf einige Ruinen. Hier befinden sich Koffu's ehemalige Wachen, 3 an der Zahl. Diese werden entsprechend "bestraft" und ausgeplündert. Zurück bei Kaffu (wir überbringen die Nachricht des Todes und das Gold) erhalten wir unsere Belohnung.


    Kaffu's Gold

    Auftraggeber: Kaffu
    Belohnung: 3500 EXP,900 Gold, 5 Wasserflaschen, Ruf Mora Sul +5
    Lösung: Siehe Quest Kaffu's Wachen


    Kirk und die Wüstenräuber

    Auftraggeber: Kirk
    Belohnung: 2500 EXP, Tempelschlüssel von Mora Sul
    Lösung: In der Taverne in Mora Sul treffen wir auf Kirk, einen Söldner.
    Kirk bietet uns für 500 Goldstücke Informationen über einen der Tempelschlüssel an.
    Nachdem wir ihm diese gegeben haben führt er uns zu einem Versteck von Wüstenräubern. Kaum angekommen offenbart er sich ebenfalls als Räuber und greift uns an.
    Nachdem wir uns um ihn und seine Kameraden entsprechend gekümmert haben ist die Quest erfolgreich beendet.


    Öffne den Tempel von Mora Sul

    Auftraggeber:
    Belohnung: 2500 EXP
    Lösung: Mit den fünf gesammelten Schlüsseln stellen wir uns vor den Tempeleingang und öffnen diesen. Sehr schwere Quest...


    Ramirez der verschwundene Assassine

    Auftraggeber: Bandaro
    Belohnung: 1500 EXP
    Belohnung von Bandaro: XP 500, Gold 250
    Lösung: Bandaro schickt uns auf die Suche nach Ramirez. Dieser soll sich bei den Ruinenfelder von Mora Sul aufhalten. Trotz langer Suche finden wir ihn nicht, bis wir auf Mezir treffen.
    Dieser führt uns zu Ramirez, besser gesagt zu seinen Überresten.


    Schuld und Scheine

    Auftraggeber: Mazil
    Belohnung von Mazil: 1500 EXP, 200 Gold, 1 Feuerkelch
    Lösung: Mazil hat Schulden in der Stadt und kann daher keinen Handel mehr betreiben.
    Wir gehen nun für ihn zu den Gläubigern, um die Schuldscheine einzulösen.
    Hamit gibt uns für die Bezahlung einen Erzbrocken mit.

    1. Hamid hat einen Schuldschein. Er gibt ihn für den Erzbrocken.
    2. Hector hat einen Schuldschein den er für 1400 Gold hergibt
    3. Ramon hat ebenfall einen Schuldschein. Er will MOMENTAN nichts dafür, wie er sich ausdrückt


    Tempelsklave Orknarok

    Auftraggeber: Mazil
    Belohnung von Kalesch: 1250 EXP
    Belohnung von Mazil: 250 EXP
    Lösung: Mazil hat Angst vor seinem Sklaven Orknarok. Er gibt uns den Auftrag Orknarok zu Fasim bei den Ruinenfeldern zu bringen.
    Fasim möchte jedoch nichts von Orknarok wissen und schickt uns weiter zu Kalesch.
    Dort angekommen erhalten wir unsere Belohnung.


    Töte den Wassermagier Riordian
    Auftraggeber: Gonzales
    Belohnung: 5000 EXP, 1000 Gold
    Lösung: Gonzales erteilt uns den Auftrag alle Wassermagier in der Wüste zu töten (er erwähnt 7 von ihnen).
    Riordian ist direkt hinter Braga zu finden, für seine Ermordung erhalten wir eine


    Verschwiegener Handel

    Auftraggeber: Hamid
    Belohnung: 1000 EXP, Gold 100
    Lösung: Hamid möchte ein Artefakt welches Ilja der Händler besitzt. Leider kann er nicht persönlich zu Ilja gehen, daher werden wir damit beauftragt. Wir erhalten 500 Goldstücke, um damit das Artefakt zu erwerben.
    Wir erzählen Ilja, dass wir unsere eigene magische Kraft steigern wollen, und können so das Amulett für die 500 Goldstücke erwerben.


    Verwundeter Sandcrawler

    Auftraggeber: Cruz
    Lösung: In der Wüste vor Mora Sul treffen wir den Paladin Cruz. Dieser wurde beauftragt nach den Feuerkelchen zu suchen. Einen hat er gefunden, leider wurde dieser von einem Sandcrawler gefressen.
    Wir machen uns gemeinsam mit Cruz zu seinem alten Lagerplatz auf, wo wir auf einige Sandcrawler treffen. Wir töten diese und entnehmen dem entsprechenden Kadaver den Feuerkelch.

    Der Quest Folge Cruz zu seinem alten Lagerplatz ist in diesem inbegriffen und beide Aufträge ergeben zusammen: 4500 EXP, + 1 Feuerkelch


    Yasmin

    Auftraggeber: Hamid
    Belohnung: 1000 EXP, Gold 500
    Lösung: Hamid möchte die Sklavin Yasmin besitzen. Er schickt uns zu Murat in die westlich gelegene Oase, um ein Amulett gegen sie einzutauschen.
    Murat versucht erst uns mit Gold abzuspeisen, aber wir beantworten diese Angebote durch konsequents Schweigen.
    Schliesslich willigt er ein uns Yasmin zu überlassen. Wir müssen diese nun noch sicher durch die Wüste zurück zu Hamid bringen.



    Geschrieben von: Waffenmeister

    Geändert von Schlachtvieh (31.10.2006 um 15:27 Uhr)

  12. #12
    Vengard


    Beseitige die Anführer der Ork-Belagerung innerhalb der Barriere

    Auftraggeber: Markus
    Belohnung: +2 Ruf bei den Rebellen, +15 Ruf in Vengard, 6500EXP, 6000 Gold
    Lösung: Wenn man sich in den Tempel in Vengard teleportiert begegnet man zuerst dem Paladin Markus, er und seine Leute sind vom König abgeschnitten, weil 5 Ork-Feldherren und deren Gefolge die Stadt besetzt halten, und eben diese 5 soll man töten. Sie halten sich für gewöhnlich in den größeren unversehrten Gebäuden auf und werden von Orks bewacht, häufig ist auch ein Schamane anzutreffen, es wäre vielleicht ratsam Georg als Unterstützung hinzuzuziehen. Wenn man alle getötet hat bekommt man jeweils eine Belohnung von Cobryn und Markus.


    Bring Abe Brot für die Burg

    Auftraggeber: Abe
    Belohnung: +5 Ruf in Vengard, 1000 EP, 5 Manatränke
    Lösung: Die Burg wird belagert und die Nahrungsvorräte schwinden dahin, deshalb soll man ihm 30 Laib Brot besorgen, diese findet man häufig in Truhen.


    Bring Abe gebratenes Fleisch für die Burg

    Auftraggeber:
    Abe
    Belohnung: +5 Ruf in Vengard, 1000 EP, 5 Heiltränke
    Lösung: Zusätzlich zum Brot braucht Abe auch noch 30 Stück gebratenes Fleisch, wenn man nicht genügend hat dann muss man wohl auf die Jagd gehen, einen Händler der die Dinger in hohen Quantitäten verkauft hab ich nicht gefunden.


    Bringe Georg zum Oberbefehlshaber der Paladine Cobryn

    Auftraggeber: Georg
    Belohnung: +15 Ruf in Vengard, 2500 EP, 500 Gold, 5 Heiltränke
    Lösung: Georg sitzt im Kloster von Vengard fest muss Cobryn allerdings Bericht erstatten dass es noch Überlebende im Kloster gibt. Georg schließt sich einem an und hilft im Kampf, man kann ihn aber auch erst holen wenn die Stadt bereits orkfrei ist.


    Bringe Keldron Waffen für die Burg

    Auftraggeber: Keldron
    Belohnung: +1Ruf bei den Rebellen, +10 Ruf in Vengard, 1500 EP, 4000 Gold
    Lösung: Keldron der Schmied in der Burg benötigt dringend Waffen, man soll ihm 20 Waffenbündel besorgen, diese findet man überall in der Stadt.


    Bringe Markus' Feuerkelch zum obersten Feuermagier

    Auftraggeber: Markus
    Belohnung: +1 Ruf bei den Rebellen, +5 Ruf in Vengard, 2000 EP
    Lösung: Paladin Markus im Tempel des Innos besitzt einen Feuerkelch der dringend zum obersten Feuermagier in der Burg muss, weil sie aber durch die Orks von der Burg abgeschnitten sind übernehmen wir die Überbringung des Kelches. Den obersten Feuermagier, Karrypto, findet man in der oberen Etage des Königsturms.


    Bringe Vandorn Spitzhacken für die Burg

    Auftraggeber:
    Vandorn
    Belohnung: -
    Lösung: Vandorn braucht Werkzeug um Vengard nach dem Ableben der Orks wieder aufzubauen, also soll man ihm 20 Spitzhacken besorgen.


    Bringe Vandorn Hämmer für die Burg

    Auftraggeber: Vandorn
    Belohnung: -
    Lösung: Vandorn braucht Werkzeug um Vengard nach dem Ableben der Orks wieder aufzubauen, also soll man ihm 10 Hämmer besorgen.


    Bringe Vandorn Sägen für die Burg

    Auftraggeber: Vandorn
    Belohnung: -
    Lösung: Vandorn braucht Werkzeug um Vengard nach dem Ableben der Orks wieder aufzubauen, also soll man ihm 5 Sägen besorgen.


    Finde den verschollenen Paladin Thordir

    Auftraggeber: Cobryn
    Belohnung: +15 Ruf in Vengard, 2000 EXP
    Lösung: Der Paladin Thordir wurde während des letzten Gefechts von der Gruppe abgetrennt und wird seitdem vermisst. Thordir ist aber nicht weit weg, wenn man den südlichen Ausgang nimmt befindet er sich auf der gegenüberliegenden Seite des Platzes ganz ober auf dem Turm.


    Hilf dem Paladin Thordir, zur Burg zu kommen!

    Auftraggeber: Thordir
    Belohnung: +15 Ruf in Vengard, 2500 EXP, 500 Gold, 3 Heiltränke
    Lösung: Jetzt soll man den Paladin Thordir zur Burg geleiten, wenn man die Horde Orks die auf dem Platz vor dem Turm lagert bereits getötet hat dann sollte das kein Problem mehr sein.


    Geschrieben von: Wedan

    Geändert von Schlachtvieh (30.10.2006 um 16:58 Uhr)

  13. #13
    Braga


    Dunkles Snapperleder

    Auftraggeber: Luca, nachdem du nach sienem Tribut gefragt hast und sein Angebot angenommen hast
    Belohnung:1000 EXP, Leichte Assassinenrüstung
    Lösung: Nachdem du Lucas Angebot angenommen hast, in dem er dir eine Rüstung herstellt, wenn du seinem Tribut zahlst, redest du besser mit Diego, der sich auch in Braga aufhält. Mit ihm kannst du die dunklen Snapper, dessen Leder du benötigst, jagen. Du brauchst insgesamt 5 Snapperleder, jedoch weiß ich nicht, ob dafür der Felle-Abziehen-Perk von Nöten ist, da ich ihn schon beherrsche. Hast du die benötigte Menge, gehst du wieder zurück zu Luca und gibst ihm das Leder. Als Belohnung schenkt er dir eine Leichte Assassinenrüstung, was meiner Meinung nach auch die Tributzahlung wieder locker wett macht.


    Kopfgeldjagd Braga

    Auftraggeber: Jose
    Belohnung:jeweils 1500 EP und 10 Ruf in Braga für das Töten von Taklar und Malir
    300 Gold und 250 EP von Jose für Malir und 300 Gold und 500 EP für Taklar
    Lösung: Der Assassine Jose bittet dich darum, die Räuberbandenanführer Taklar und Malir zu töten. Taklar ist mit seinem Trupp südlich von Braga, in den Ruinen auf dem Weg nach Mora Sul und Malir befindet sich in der Höhle südwestlich von Braga.
    Malir könnte etwas schwer zu finden sein, aber wenn man die Questreihe "Tributzahlungen Braga" von Nafalem angenommen hat und von Tufail das Angebot angenommen hat, mit ihm die Räuber zu töten, bringt dich dieser direkt zur Höhle. Sind beide Anführer erledigt gehst du wieder zurück zu Jose und kassierst die Belohnungen.


    Snapperjagd

    Auftraggeber: Diego
    Belohnung: 1500 EXP
    Lösung: In Braga ist auch ein alter Kumpel, der zuletzt in Ardea gesehen wurde, zu treffen: Diego. Nach einem kleinen Smalltalk bietet er dir an, mit ihm dunkle Snapper jagen zu gehen. Wenn du annimmst, führt er dich auch gleich zu den Snappern, die du nur noch mit ihm töten musst. Da Diego etwas schwach auf der Brust ist, solltest du ihm unbedingt helfen, wenn er in Gefahr ist. Es sind recht viele Snapper, die im etwas größeren Umkreis zu finden sind, jedoch sollte die Suche mit bereitgehaltendem Bogen oder bereitgehaltender Armbrust oder Magie, schnell gefunden sein. Hast du alle Snapper getötet, rede wieder mit Diego und die Quest ist beendet.


    Tributzahlung Braga

    Auftraggeber: Nafalem
    Belohnung: 10 Ruf bei den Assassinen; 5 Ruf in Braga; 1500 EP
    Lucas Tribut: 5 Ruf in Braga; 500 EP
    Joses Tribut: 5 Ruf in Braga; 500 EP
    Tribut von Bernado: 5 Ruf in Braga; 1000 EP und 250 EP von Nafalem
    Abbas-Kelch der Wasserhändler: 5 Ruf in Braga; 1500 EP; 250 Gold
    Lösung: Der Schwarzmagier Nafalem, möchte von dir, dass du die Tributzahlung von Tufail abholst. Dieser befindet sich nördlich von Braga. Redest du mit ihm, erfährst du, dass ihn einige Nomaden bestohlen haben und er das Gold für den Tribut nicht aufbringen kann. Man kann sich hier entscheiden, ob man Gnade vor Recht ergehen lässt und ihm das Gestohlene wiederbeschafft oder man tötet ihn. Ich habe mich für letzteres entschieden.
    Nachdem du ihn getötet hast, gehst du zurück zu Nafalem und informierst ihn darüber, jedoch gibt es noch andere Händler, die ihren Tribut nicht gezahlt haben, das wären: Luca, Jose und Bernado, außerdem schuldet ihm Abbas noch den Kelch der Wasserhändler
    Jose überlässt dir das geforderte Gold sofort, jedoch kann Luca nicht das Geld aufbringen und bittet dich, den Tribut für ihn zu zahlen und dafür stellt er dir eine Rüstung aus dunklem Snapperleder GRATIS her, dazu jedoch später. Also zurück zu Nafalem und für Luca den Tribut zahlen.
    Dann wäre da noch Bernado. Der weigert sich jedoch strikt, den Tribut zu zahlen, also lässt du dein Schwert sprechen. Nach dem einfachen Kampf wartest du, bis er wieder zu Beinen kommt, also NICHT töten. und so ganz nebenbei: In seinem Inventar befindet sich auch ein Teleportstein nach Braga
    Spreche ihn nochmal darauf an und er gibt dir auch das Gold. Bring Nafalem wieder den Tribut und der einfachste Teil der Quest wäre damit erledigt.
    Jetzt geht es noch um den Kelch von Abbas, also bewegen wir uns wieder nördlich aus der Stadt und reden am kleinen Lager, wo auch Tufail zu finden war, mit Abbas. Er sagt dir aber, dass der Kelch zusammen mit dem Tribut von Tufail von Nomaden gestohlen wurde. Also musst du die Nomaden finden. Diese befinden sich etwas südwestlich von Braga in einer Höhle, in der sich auch die Nomaden mit ihrem Anführer Malir befinden. Da sie alle sehr schwach sind, sollte der Kampf keine Probleme darstellen. Nach dem Kampf plünderst du die Truhe in der Höhle und findest auch den besagten Kelch. Mit diesem Gegenstand geht es zurück zu Nafalem, dem du den Kelch gibst. Es hagelt Erfahrung und Rufpunkte und die Sammelquest gilt als erledigt.



    Geschrieben von: Oestinator

    Geändert von Schlachtvieh (11.11.2006 um 17:34 Uhr)

  14. #14
    Faring:


    Ali's Artefakt

    Auftraggeber:
    Tom
    Belohnung: +1 Diebesfertigkeiten, 500 EXP
    Belohnung von Tom: +1 Jagdgeschick, +4 Ruf in Faring, 1500 EXP
    Lösung:Tom will, dass man dem Wüstenhändler Ali ein Artefakt aus Nordmar stiehlt. Dann will er die Zustimmung geben, den Helden über den Pass - als Jäger getarnt - zu schleußen. Das Artefakt befindet sich in einer Kister im 2. Stock des Wirtshauses. Entweder man knackt die Truhe auf, oder man legt Ali in einem unbemerkten Moment um und nimmt sich den Schlüssel. Mit dem Artefakt geht man dann wieder zu Tom, dieser schickt den Helden dann zum Jäger Wilson.


    Besiege Goran in der Arena

    Auftraggeber: Curtis
    Belohnung: +1 Stärke, +8 Ruf in Faring, 1000 EXP
    Belohnung von Curtis: + 500 EXP, +150 Gold
    Lösung:Curtis steht vor der Arena und verlangt 100 Goldstücke für den ersten Kampf. Nun geht man in die Arena und kämpft gegen Goran. Nach dem Kampf spricht man wieder mit Curtis.


    Besiege Muff in der Arena

    Auftraggeber: Curtis
    Belohnung: +1 Stärke, +8 Ruf in Faring, 1500 EXP
    Belohnung von Curtis: + 500 EXP, 150 Gold
    Lösung:Man gibt Curtis erneut 100 Goldstücke und kämpft gegen Muff in der Arena. Nach dem Kampf wieder mit Curtis sprechen.


    Besiege Spike in der Arena

    Auftraggeber: Curtis
    Belohnung: +1 Stärke, +8 Ruf in Faring, 2000 EXP
    Belohnung von Curtis: + 500 EXP, +300 Gold
    Lösung:Der letzte Gegner heißt Spike und man muss Curtis 200 Goldstücke zahlen. Man kämpft gegen Spike und spricht anschließend wieder mit Curtis.


    Gehe mit Wilson Lurker jagen

    Auftraggeber: Wilson
    Belohnung: +1 Jagdfertigkeiten ; +8 Ruf in Faring, 1000 EXP
    Belohnung von Wilson: +1 Jagdgeschick, +8 Ruf in Faring, 3500 EXP
    Lösung:Wilson will noch eine erfolgreiche Jagd des Helden miterleben und begleitet ihn zu einem kleinen Friedhof nahe Faring. Dort warten einige Lurker, diese sollte man töten. Nachdem sie eliminiert sind spricht man Wilson an, dieser ist sehr erfreut und nimmt in als Jäger auf. Nun kann man ohne Probleme den Pass nach Nordmar, der von Mojok bewacht wird passieren. Außerdem erhält man von Tom das Artefakt von Ali zurück.


    Rokcos Höhle

    Auftraggeber: Rocko
    Belohnung: +4 Ruf in Faring, 1500 EXP
    Belohnung von Rocko: 500 EXP
    Lösung:Rocko ist ein Sklave, der auf dem Weg in die Stadt Faring auf den Helden wartet. Er bittet einem eine Höhle von Tieren zu säubern. Die Höhle befindet sich in der Nähe des Passes nach Nordmar etwas nord-östlich von Mojok. In der Höhle befinden sich nur einige Goblins. Nachdem sie tot sind kann man Rocko berichten, dass die Höhle sauber ist.


    Schnaps für Mojok:

    Auftraggeber: Mojok
    Belohnung von Mojok: +4 Ruf in Faring, 1500 EXP
    Lösung:Nachdem man Mojok den Schnaps von Flint im Quest "Verteile Schnaps an die Orks" gegeben hat, will dieser 2 Flaschen Nordmarer Nebelgeist. 1 Flasche bekommt man von Mitch für 200 Goldstücke, die 2. von Tippler, dessen Hütte sich östlich von Faring, hinter den Trollen befindet. Auch ihm kann man den Schnaps für 200 Gold abkaufen, oder man bringt ihm die Zutatem im Quest "Schapsbrennen mit Tippler".


    Schnapsbrennen mit Tippler

    Auftraggeber: Tippler
    Belohnung von Tippler: +1 Alchemie, +4 Ruf in Faring, 1000 EXP, 1 Flasche Nordmarer Nebelgeist
    Lösung:Wenn man Tippler auf "Nordmarer Nebelgeist" anspricht gibt er dem Helden eine Liste mit Zutaten die man für die Herstellung braucht. Die Heilpflanzen und Schnapsbeeren wachsen dirket in der Umgebung und das Fläschchen kann man bei dem meisten Alchemisten kaufen. Mit den Zutaten geht man zu Tippler, welcher einem dann den Schnaps braut. In seinem Inventar hat man dann auch noch das Rezept um den Nordmarer Nebelgeist selbst zu brauen.


    Töte die Trolle in den Hügeln vor Faring

    Auftraggeber: Mitch
    Belohnung: +12 Ruf in Faring, 2500 EXP
    Belohnung von Mitch: 500 EXP
    Lösung:Mitch sitzt auf der rechten Seite den Pfad Richtung Faring entlang. Er bittet einem ihm zu helfen 3 Trolle zu töten. Die Trolle befinden sich süd-östlich von Mitch. Man kann die Trolle auch alleine töten, oder sich von Mitch begleiten lassen. Nachdem die Trolle tot sind spricht man nocheinmal mit ihm, und man bekommt zusätzliche Erfahrungspunkte.

    ACHTUNG: Mitch verkauft dem Helden auch einen Nordmarer Nebelgeist, den man für den Quest "Schnaps für Mojok" brauchen kann. Nach dem Quest geht er jedoch in die Burg und man kann nicht mehr mit ihm sprechen.


    Verteile Schnaps an die Orks

    Auftraggeber: Flint
    Belohnung: +12 Ruf in Faring , 1500 EXP
    Belohnung von Flint: 500 EXP
    Lösung:Simpel und schnell erledigt ist dieser Quest. Flint steht oft vor seinem Haus mitten in Faring. Er gibt einem drei Schnapsflaschen, welche man an Mojok, Gnar und Gorok verteilen soll. Gorok steht direkt im Zentrum der Stadt. Gnar wacht am Burgeingang und Mojok steht am Pass. Mojok gibt dem Helden auch gleich noch einen weiteren Quest " Schnaps für Mojok". Nach dem man an alle den Schnaps verteilt hat, geht man nochmal zu Flint und holt sich seine Belohnung!


    Verkaufe das Fell für 500 Goldstücke an Gnar

    Auftraggeber: Wilson
    Belohnung von Wilson: +8 Ruf in Faring, 2000 EXP
    Lösung:Nachdem man den Quest Ali's Artefakt abgeschlossen hat soll man zu Wilson gehen, dieser will, das man ein Fell zur Torwache Gnar bringen soll. Er will dafür 500 Goldstücke. Mit dem Fell geht man zu Gnar (wacht beim Tor) und verkauft ihm das Fell. Man sollte unbedingt ehrlich sein, da der Verkauf bereits abgesprchen ist und Gnar das Fell als Fell von Wilson erkennt. Gnar gibt dem Helden jedoch nur 400 Goldstücke. Mit dem Gold geht man wieder zu Wilson, dieser ist mit der Leistung von 400 Goldstükcken auch zufrieden.


    Wolfsfelle für Gnar

    Auftraggeber: Gnar
    Belohnung von Gnar: +4 Ruf in Faring, 2000 EXP
    Lösung:Man spricht am Anfang mit Connor und fragt ihn, wie man am besten in die Burg kommt. Dann zahlt man ihm 100 Goldstücke, dafür verrät er einem, das Gnar gerne Felle hat. Mit dieser Information geht man zu Gnar welcher 20 Wolfsfelle verlangt. Die Felle bekommt man im umliegenden Wald und bei vielen Jägern.


    Geschrieben von: Schneida

    Geändert von Escalbryt (31.10.2006 um 17:31 Uhr)

  15. #15
    Geldern:


    Besorge eifrige Sklaven für die Wolfsmine im Norden

    Auftraggeber: Nemrok
    Belohnung: +6 Ruf in Geldern, +1250 EXP
    Lösung: Man soll im Sklavenviertel eifrige Sklaven finden um die Wolfsmine wieder in Betrieb zu nehmen, allerdings soll man zuerst die Stollenwölfe töten. Im Slavenviertel von Geldern findet man einen besonders eifrigen Sklaven, dieser bringt einen zur Wolfsmine, fordert nachher aber noch mehr eifrige Sklaven für die Mine.


    Berichte den Orks von der verlassenen Mine im Norden

    Auftraggeber: Mirzo
    Belohnung: +4 Ruf in Geldern, 2000 EXP, 700 Gold
    Lösung: Wenn man die Quest „Das Geheimnis des Assassinenhändlers Mirzo“ erfüllt hat sagt dieser einem man soll den Orks verschweigen dass die Mine noch Gewinn abwirft, natürlich melden wir das sofort Nemrok.


    Besiege Dimitar in der Arena

    Auftraggeber: Agenak
    Belohnung: +6 Ruf in Geldern, 2000 EXP, Stärke +1, Steintafel (Altes Wissen +5)
    Lösung: Im ersten Arenakampf kämpfen wir gegen Dimitar, einen Orksöldner, der schnell erledigt ist.


    Besiege Gembak in der Arena

    Auftraggeber: Agenak
    Belohung: +6 Ruf in Geldern, 2000 EXP, Stärke +1, verwitterte Steintafel (Altes Wissen +10)
    Lösung: Im zweiten Arenakampf heißt unser Gegner Gembak. Ein paar Hiebe und auch er wird den Boden küssen.


    Besiege Kulak in der Arena

    Auftraggeber: Agenak
    Belohung: +6 Ruf in Geldern, 2000 EXP, Stärke +1, Stärkering (+5 Stärke)
    Lösung: Kulak ist der beste Arenakämpfer, aber trotzdem keine große Gefahr.


    Bringe mehr eifrige Sklaven zur Wolfsmine

    Auftraggeber: besonders eifriger Sklave
    Belohnung: 2 Ruf in Geldern, 2000 EXP, 500 Gold
    Lösung: Man soll noch mehr eifrige Sklaven zur Wolfsmine schicken, in der Stadt findet man noch 3 Stück (teilweise arbeiten sie in der Mine die ans Sklavenviertel angrenzt) den Weg finden sie diesmal allein.


    Bringe dem Schamanen Grimboll Schwefel

    Auftraggeber: Grimboll
    Belohnung: +2 Ruf in Geldern, +1000 EXP, 1 Heiltrank
    Lösung: Der Schamane Grimboll in der Schamanenunterkunft benötigt 5 Schwefel, diese findet man massig in den umliegenden Minen.


    Das Geheimnis des Assassinenhändlers Mirzo

    Auftraggeber: Mirzo
    Belohnung: +4 Ruf in Geldern, 2000 EXP, 500 Gold
    Lösung: Mirzo will nicht zugeben woher er seine Waren hat, also gehen wir der Sache auf die Spur, wenn man die Stadt durch das Südtor verlässt und sich dann nach rechts wendet kommt man bald zu einer Mine in der Mirzos Bruder Mazin arbeitet, wenn man Miro darauf anspricht bekommt man 500 Gold Schweigegeld und die Quest ist beendet


    Finde den Helm des ersten Paladins

    Auftraggeber: Shawn
    Belohnung: 500 EP, Diebeskunst +1, Helm oder 1000 EXP und 2000 Gold zusätzlich wenn man den Helm verkauft
    Lösung: Shawn (in Okara oder später Gotha) sagt dass angeblich der Helm des ersten Paladins in Geldern ist. Man findet ihn in der Schamanenunterkunft offen auf einem Tisch. Jetzt kann man ihn entweder selbst behalten oder an Jared verkaufen.


    Gembak will den abtrünnigen Söldner Ivan aufmischen

    Auftraggeber: Gembak
    Belohnung: +2 Ruf bei den Orks, +10 Ruf in Geldern, +4500 EXP, 3 Heiltränke
    Lösung: Wenn man Gembak in der Arena besiegt hat kann man mit ihm losziehen um Ivan zu töten, man muss einfach nur Gembak folgen, dieser bringt einen zu einem Banditenlager in dem sich auch Ivan befindet, hier muss man alle töten, von Marius dem Feuermagier in der Stadt erhält man auch noch eine Belohnung.


    Gunock der faule Ork

    Auftraggeber: Gunock
    Belohnung: 1500 EXP, 200 Gold
    Lösung: Gunock sollte eigentlich die Druiden jagen wenn man ihn auf seine Faulheit anspricht greift er einen an, und kassiert Hiebe. Wenn man dann mit Grok spricht und sagt dass Gunock noch immer nicht ausgezogen ist bekommt man die Belohnung.


    Hamil der dreiste Artefakthändler unter den Sklaven

    Auftraggeber: Hamil
    Belohnung: +4 Ruf in Geldern, 2000 EXP, 300 Gold
    Lösung: Hamil verkauft Artefakte und das ohne die Erlaubnis der Orks, wenn man Peratur (im Stockwerk über Jareds Laden) auf Hamil anspricht findet man heraus dass dieser mit Hamil zusammenarbeitet. Jetzt nur noch bei Nemrok melden und die Belohnung abkassieren.


    Jared will Lares kennen lernen

    Auftraggeber: Jared
    Belohnung: +2 Ruf in Geldern, Diebeskunst +1, 1500 EXP, 1000 Gold
    Lösung: Jared will unbedingt Lares kennen lernen, also lassen wir unsere Beziehungen spielen und sprechen mit Lares, der sich ebenfalls in der Stadt aufhält, darüber.


    Mobilisiere die Menschen für Torns Druidenstein

    Auftraggeber: Torn
    Belohnung: +15 Ruf bei den Waldläufern, 1500 EXP, Druidenstein des Snappers
    Lösung: Torn, der Anführer des Druidenlagers im Süden verlangt bevor er einem den Druidenstein des Snappers gibt dass man zuerst die Sklaven in der Stadt auf seine Seite zieht sodass dies bei der Revolution helfen werden. Hierzu spricht man mit Marius dem Feuermagier welcher einem aufträgt zuerst Grok zu fragen ob sich ein Feuerkelch im Tempel befindet. Das ist nicht der Fall und wenn man das Marius mitteilt sagt er dass die Sklaven auf unserer Seite stehen.


    Nemrok erwartet eine Goldlieferung aus den Minen

    Auftraggeber: Nemrok
    Belohnung: +6 Ruf in Geldern, 2000 EXP, 1000 Gold
    Lösung: Nemrok braucht noch 50 Goldbrocken aus den Minen im Umland, wenn man die Quest „Erschließe die Mine im Norden und töte alles Ungeziefer dort“ erledigt hat dann findet man dort schon einige Goldbrocken, zusätzlich sollte man schon bevor die Sklaven dort sind an jeder Goldader Gold schürfen. In der Wolfsmine kann man mit einer Spitzhacke auch Goldbrocken schürfen und westlich der Wolfsmine findet man die zerstörte Goldmine von Dawson wo man aber trotzdem noch Goldbrocken findet.


    Nemrok wartet auf die Schwefellieferung der Schwefelmine

    Auftraggeber: Nemrok
    Belohnung: +6 Ruf in Geldern, 2000 EXP, 500 Gold
    Lösung: Nemrok benötigt noch 30 Schwefelbrocken aus der Schwefelmine, diese befindet sich wenn man die Stadt durchs Nordtor verlässt links in der Felswand. In der Mine findet man genügend Schwefelbrocken wenn man alles mitnimmt und am Besten ebenfalls an den Schwefeladern schürft.


    Sprich mit Samuel über die zerstörte Mine

    Auftraggeber: Dawson
    Belohnung: +4 Ruf in Geldern, 1750 EXP, 500 Gold
    Lösung: Dawson will die zerstörte Mine wieder aufbauen, dafür braucht er aber Sklaven und Werkzeug, also soll man mit Samuel reden damit der das Nötige arrangiert.


    Töte die bedrohlichen Snapper vor der Schwefelmine

    Auftraggeber: Sulfock
    Belohnung: +6 Ruf in Geldern, 1500 EXP, 9 Schwefelbrocken
    Lösung: Sulfock in der Schwefelmine gibt einem den Auftrag die bedrohlichen Snapper vor der Schwefelmine zu töten, sie stehen meist in Gruppen von drei bis vier Stüc herum und sind am Besten einzeln zu töten.


    Töte die Stollenwölfe in der Wolfsmine m Norden

    Auftraggeber: Nemrok
    Belohnung: +6 Ruf in Geldern, 2000 EXP, 300 Gold
    Lösung: Nemrok will die Wolfsmine wieder in Betrieb nehmen, dazu muss man aber erst die neuen Bewohner töten, das sind einige Stollenwölfe die aber keine große Gefahr darstellen.


    Verpass Mirzo einen Denkzettel

    Auftraggeber: Agenak
    Belohnung: Stärke +1, 2000 EXP, 500 Gold
    Lösung: Wenn man alle Arenakämpfe gewonnen hat bekommt man von Agenak den Auftrag Mirzo einen Denkzettel zu verpassen. Wenn man Mirzo jetzt sagt dass er einen Denkzettel verpasst bekommt greift dieser an und man muss ihn nur noch umhauen, aber nicht töten! In seinem Inventar findet man auch den Teleportstein nach Geldern.


    Geschrieben von: Wedan

  16. #16
    Feuerclan


    Baldars Grab

    Auftraggeber: Runensockel
    Belohnung: 2500 EXP, Ruf in Nordmar +5, Ruf in Feuerclan +5, Stärke +3
    Lösung: Nahe der Kreuzung zwischen Feuerclan und Hammerclan entdecken wir eine Höhle, in der sich der untote Baldar nebst Anhang(viele Skelette) niedergelassen hat.
    In der hintersten Kammer befindet sich ein Runensockel, in den wir den Ahnenstein einsetzen. Der Stein befindet sich im Magen eines Schattenläufers ganz in der Nähe. Einfach der Blutspur folgen.


    Duell mit Sivert

    Auftraggeber: Sivert
    Belohnung: 2200 EXP, Ruf in Nordmar +3, Ruf in Feuerclan +5
    Lösung: Sobald wir die Brücke nach Feuerclan überqueren werden wir von Silvert angesprochen. Er fragt, ob wir Freund oder Feind seien, was wir spaßeshalber mit "Feind" beantworten. Daraufhin erkärt uns Silvert, dass wir erst an ihm vorbei kommen müssen und das Duell beginnt. Nach ein paar Hieben ist Silvert bewusstlos und die Quest beendet.


    Eine Rüstung für Thorald

    Auftraggeber: Thorald
    Belohnung: 2000 EXP, Ruf in Feuerclan +5
    Lösung: Thorald würde gerne Orks jagen, hat aber leider keine Rüstung. Wir erklären uns bereit, ihm eine zu besorgen. Thorald rät uns zu Steinjar nach Hammerclan zu gehen, was wir auch schleunigst tun.
    Der Schmied hat zufällig eine alte Rüstung auf Lager, die er uns für 1000 Goldstücke verkauft. Natürlich bezahlen wir die Summe und machen uns gleich wieder auf den Weg zurück zu Thorald, der uns entlohnt.
    Ausserdem kann man ihn ab nun als Begleiter in Nordmar mitnehmen.


    Ein Teleportstein für Lee

    Auftraggeber: Lee
    Belohnung: 2000 EXP
    Lösung: Lee möchte sich an könig Rhobar rächen, doch um zu ihm gelangen zu können, benötigt er einen Teleportstein. Diesen finden wir in Vengard, auf dem Tisch des Feuermagiers.


    Finde den Orkschamanen

    Auftraggeber: Osmund
    Belohnung: 1500 EXP
    Lösung: Östlich von Wolfsclan entdecken wir Osmund vor einer Höhle stehend. Er berichtet uns, dass er der einzige Überlebende Orkangriffs sei. Die Orks hätten den Ahnenstein von Angir gestohlen, erzählt er weiter. Nun will er diesen Stein zurückholen und wir sollen ihn begleiten. Wir willigen ein und bekommen einen Heiltrank für die bevorstehende Schlacht.
    Osmund rennt los und wir folgen ihm. Nach einem kurzen Marsch erreichen wir das Lager der Orks und Osmund stürmt sofort in die Reihen der Gegner.
    Uns erwarten um die 40 Orks und wir müssen uns etwas einfallen lassen. Da wir zum Schamanen wollen rennen wir an den Feinden vorbei auf das Zelt des Schamanen zu und erledigen diesen mit einem Hieb. Der gesuchte Stein befindet sich im Inventar des Schamanen.
    Jetzt müssen noch die Orks erledigt werden, was sich durchaus als schwierig erweist, da alle auf einmal auf uns zugerannt kommen. Einziger Tip, den man geben kann:
    Ist die Lebensenergie kritisch, einfach ins Inventar gehen. Dadurch wird man nicht mehr getroffen und kann sich in Ruhe heilen.
    Osmund hält auch eine Menge aus, unsterblich ist er aber dennoch nicht.
    Haben wir die Orks aus dem Reich der Lebenden verbannt, holen wir den Ahnenstein. Nach einem Gespräch mit Osmund erhalten wir unsere belohnung.

    Anmerkung: Diese Quest beinhaltet zwei weitere Quests, die aber gesondert aufgeführt wurden("Orklager ausgelöscht!!!", "Töte den Orkschamanen").


    Jagd mit Leif

    Auftraggeber: Leif
    Belohnung: 1500 EXP, Ruf in Feuerclan +5, Jagdgeschick +1
    Lösung: Leif der Jäger möchte, wie es zu ihm passt, jagen gehen und lädt uns ein. Natürlich willigen wir ein und folgen ihm. Nach einem kurzen Fussmarsch treffen wir auf ein Rudel Eiswölfe(ca. 15 Stk.). Oberste Priorität sollte der Schutz von Leif sein, da er überleben muss, um die Quest zum Erfolg zu führen. Man sollte auf jeden Fall kurz vor der Ankunft bei den Wölfen abspeichern!


    Orkjagd mit Kaenlin

    Auftraggeber: Kaenlin
    Belohnung: 2700 EXP, Ruf in Feuerclan +3, Ruf in Nordmar +10
    Belohnung von Kaenlin: 2500 EXP
    Lösung: Kaenlin hat Lust, mit uns ein paar Orks jagen zu gehen und wir folgen ihm. Nach einer Weile treffen wir auf ein Ork-Lager und der Spaß beginnt. Ist kein Ork mehr am leben reden wir mit Kaenlin und bekommen unsere Belohnung.


    Orklager ausgelöscht!!!

    Auftraggeber:
    Belohnung: 2650 EXP, Ruf in Nordmar +2
    Lösung: Siehe Quest "Finde den Orkschamanen"


    Töte den Orkschamanen

    Auftraggeber:
    Belohnung: 2700 EXP, Ruf in Feuerclan +7
    Lösung: Siehe Quest "Finde den Orkschamanen"


    Zehn Säbelzähne für Leif

    Auftraggeber: Leif
    Belohnung: 2000 EXP, Ruf in Feuerclan +5
    Lösung: Leif, der Jäger, ist gewillt uns etwas beizubringen, wenn wir ihm 10 Säbelzähne besorgen. Da in Nordmar überall diese kleine Raubkatzen rumlungern, sollte das das kleinste Problem sein. Leider lehrt uns Leif nach Beendigung der Quest nichts. Ob Bug oder nicht ist unklar.



    Geschrieben von: Schlachtvieh

    Geändert von Schlachtvieh (19.11.2006 um 06:51 Uhr)

  17. #17
    Ben Erai


    10 Kaktusblüten

    Auftraggeber: Eusebio
    Belohnung: 1000 EXP, +1 in Alchemie, +5 Ruf in Ben Erai, Schnapsrezept, 1 Schnaps
    Lösung: Der Alchemist Eusebio macht dir ein Angebot: Du sollst ihm 10 Kaktusblüten bringen und dafür gibt er dir ein Rezept für einen "starken Schnaps".
    Die Kaktusblüten sind überall in der Stadt verstreut und von daher sollten sie auch nicht schwer zu finden sein. Hast du alle Blüten zusammen, gehst du zurück zum Alchemisten und erhälst die Belohnungen.


    Crawlerjagd

    Auftraggeber:Vasco
    Belohnung: 1000 EXP, +15 Ruf in Ben Erai
    Belohnung von Vasco: 300 Gold, 500 EXP
    Lösung: Der Assassine Vasco macht sich große Sorgen um die Sandcrawler, die andauernd die Stadt vom Westen her angreifen, deswegen verlangt er von dir, die Sandcrawler aufzusuchen und zu töten. Tja, einfacher gesagt, als getan.
    Die gesuchten Crawler halten sich im Nordwesten der Stadt, nahe einer Höhle auf und es sind nicht gerade wenig. Ich schätze so auf 20 Sandcrawler. Am besten ist es, dass du sie einzeln anlockst oder sie aus der Ferne mit Pfeil und Bogen, oder Armbrust bearbeitest. Besonders beim Bogen würde ich Feuerpfeile empfehlen, da die Viecher noch einen nachträglichen Feuerschaden erleiden. Sind alle Crawler besiegt, auch die in der Höhle, gehst du zurück zu Vasco und streichst die Belohnung ein.


    Der Stollen nach Lago

    Auftraggeber: Sancho
    Belohnung: +5 Ruf in Ben Erai, 1000 EXP
    Belohnung von Sancho: 100 Gold, 500 EXP
    Lösung: Sancho beauftragt dich dazu, zu erkunden, wie es um den Minenstollen in Lago steht. Dazu musst du einfach nur zum Assassinen Fabio gehen, der sich in Lago aufhält, um dich über die Lage zu erkundigen. Nach dem Gespräch mit ihm gehst du wieder zurück zu Sancho und erstattest ihm Bericht. Jedoch ist er nicht begeistert über die Nachricht und lässt auch nur eine magere Belohnung springen.


    Kopfgeld:Yespas

    Auftraggeber: Campa
    Belohnung: +10 Ruf in Ben Erai, 2000 EXP, 200 Gold
    Lösung: Yespas befindet sich etwas südwestlich von Ben Erai nicht weit weg vom Weg mit seiner Banditentruppe in der Wüste, er und seine Banditentruppe ist aber kein starker Gegner und sollte kein Problem sein.


    Lukar muss verschwinden

    Auftraggeber: Sancho
    Belohnung: +10 Ruf in Ben Erai, 1000 EXP
    Lösung: Lukar erzählt einem wie sehr es sich doch lohnen würde Sanchos Gold zu stehlen, wenn man ihn bei Sancho verpetzt bekommt man den Auftrag Lukar zu verschwinden zu lassen, wenn man ihn darauf anspricht greift Lukar an, ihn ohnmächtig zu schlagen reicht nicht, man muss ihn töten. Wenn man ihn nicht verpetzt hilft er später auf Wunsch des Helden Ben Erai zu befreien.


    Sprich mit Vasco

    Auftraggeber: Sancho
    Belohnung: 2500 EXP
    Lösung: Nachdem du die Quest "Der Stollen nach Lago" erledigt hast, beauftragt dich Sancho, mit Vasco über entbehrliche Sklaven für die MIne in Lago zu reden. Da sich Vasco auch in der Stadt aufhält und von daher nicht weit entfernt ist, dürfte die Quest kein Problem sein. Nach dem Gespräch mit Vasco ist die Quest erledigt.


    Sumpfkraut für Vasco

    Auftraggeber: Vasco
    Belohnung: +1 in Alchemie, 500 EXP, 500 Gold
    Lösung: Nachdem du die Quest "Sprich mit Vasco" erledigt hast, bittet dich Vasco auch darum, ihm ein Sumpfkrautpaket zu geben. So ein Paket erhälst du in Lago, indem du Grubuz in der Arena besiegst und dir von Fabio die Belohnung abgeholt hast oder auch von Rasul, wenn du sein Problem gelöst hast. Wenn du es ihm gibst, erhälst du eine kleine Belohnung.


    Geschrieben von: Oestinator, Wedan

    Geändert von Schlachtvieh (13.11.2006 um 22:10 Uhr)

  18. #18
    Lago


    Kampf gegen Mamuk

    Auftraggeber: Mamuk
    Belohnung: +1 Stärke, +10 Ruf in Lago, 1000 EXP
    Belohnung von Mamuk: 500 EXP
    Lösung: Zuerst gehst du zu Fabio und fragst ihn nach der Arena. Nach einem kurzen Gespräch kannst du zu Mamuk gehen und ihn zum Kampf herausfordern. ER hat zwar wenig Lust, aber mit ein wenig Überzeugungsarbeit bewegt er sich schon zur Arena. Der Kampf ist ganz einfach, aber es gelten auch hier die Arenaregeln. Nach dem Kapmf redest du nochmal mit Mamuk und anschließend mit Fabio, der dir aber keine Belohnung gibt.


    Kampf gegen Grubuz

    Auftraggeber: Grubuz
    Belohnung: +1 Stärke, +20 Ruf in Lago, 1500 EXP
    Belohnung von Grubuz: 500 EXP
    Belohnung von Fabio: Sumpfkrautpaket, 1000 EXP
    Lösung: Nach dem Sieg über Mamuk redest du mit Fabio über den Kampf gegen Grubuz. Jedoch verlangt Fabio 400 Gold von dir, um gegen ihn kämpfen zu können.
    Hast du das Gold bezahlt, redest du mit Grubuz und forderst ihn zum Kampf auf. Auch in diesem Kampf gelten die Arenaregeln. Nach dem Sieg redest du auch mit Grubuz, um noch Erfahrung zu erhalten und anschließend mit Fabio, der dich ebenfalls nochmal entlohnt.


    Blutjunge Blutfliegen

    Auftraggeber: Rasul
    Belohnung:+15 Ruf in Lago, 1000 EXP
    Belohnung von Rasul: Sumpfkrautpaket, 1000 EXP
    Lösung: Der Sumpfkrautbauer Rasul hat einige Probleme mit Blutfliegen, welche sich ganz in der Nähe von Lago auf einem Plateau befinden. Er will, dass du sie tötest. Also gehst du auf dieses Plateau und kümmerst dich um die Blutfliegen, wobei du nicht alle töten musst, da nach einigen erlegten Viechern die Meldung kommt, dass du die Quest erledigt hast. Jedoch kann sich das auch um einen Bug handeln, weswegen man sich nicht darauf verlassen sollte.
    Hast du sie erlegt, gibt dir Rasul mit Freuden ein Sumpfkrautpaket und die Mission ist erledigt.


    Geschrieben von: Oestinator

  19. #19
    Trelis


    Hinterhältiger Angriff der Goblins auf Derecs Bauernhof

    Auftraggeber: Derec
    Belohnung: 750 EXP, +4 Ruf in Trelis
    Lösung: Direkt nach dem Gespräch mit Derec tauchen 5 Goblins auf, die es schnell zu töten gilt, da die Knechte auf dem Hof viel zu schwach sind. Nach dem Kampf redest du wieder mit Derec, der dich um was bittet.


    Töte die diebischen Goblins nahe Derecs Bauernhof

    Auftraggeber: Derec
    Belohnung: +8 Ruf in Trelis, 1000 EXP
    Belohnung von Derec: 300 Gold, 500 EXP
    Lösung: Nach dem hinterhältigen Angriff der Goblins bittet dich Derec darum, die Höhle dieser Goblins ausfindig zu machen und sie dort zu töten. Die Höhle findest du, indem du vom Bauernhof aus nördlich gehst und dich am Fluss orientierst. Nach einiger Zeit findest du die Höhle, in der sich die hinterhältigen Viecher befinden. Wenn du die ganze Höhle gesäubert hast, gehe wieder zurück zu Derec und hole dir die Belohnung ab.


    Töte die grunzenden Viecher unter Joshs Bauernhof

    Auftraggeber: Josh
    Belohnung: +8 Ruf in Trelis, 1000 EXP, Die Pacht von 1000 Gold, 150 EXP
    Lösung: Der Bauer Josh, dessen Bauernhof nördlich von Trelis liegt, hört unter seinem Bauernhof besorgniserregende Grunzgeräusche. Er bittet dich darum, sich die Sache mal anzuschauen. Um die Höhle zu finden, gehst du vom Bauernhof runter und gehst der Felswand entlang. Du müsstest 2 Höhleneingänge finden: Einer führt dich direkt zu den Viechern und der andere führt dich zu einer Erhebung, von der du die Viecher aus sicherer Entfernung töten kannst. Übrigens handelt es sich hierbei um 3 Ripper, weshalb ich auch empfehle, sie nicht im Nahkampf zu besiegen. Hast du dich um das Problem gekümmert, gehe zurück zu Josh und hole dir die Belohnung ab.


    Geschrieben von: Oestinator

  20. #20
    Kloster


    Bringe Aidan das Geheimnis der Druiden

    Auftraggeber: Aidan
    Belohnung: 2000 EXP, Aidans Buch
    Lösung: Aidan erzählt uns von der Macht der alten Druiden. Er ist von ihrer Fähigkeit, sich ohne Magie in Tiere zu verwandeln, angetan und wir sollen ihm einen der seltenen Druiden-Steine besorgen. Fündig werden wir bei Bogir in Wolfsclan, der den Wolfsstein in seinem Inventar hat.
    Haben wir Aidan den Stein gebracht, kassieren wir die Belohnung.


    Manapflanzen für das Kloster

    Auftraggeber: Innostian
    Belohnung: 1500 EXP, 250 Gold
    Lösung: Damit Innostian uns in Alchemie unterrichtet, müssen wir ihm 50 Manapflanzen besorgen.


    Manatränke für Pyran

    Auftraggeber: Pyran
    Belohnung: 1500 EXP
    Lösung: Vor dem Eingang zum Klostertreffen wir auf Pyran. Er berichtet uns, dass Manatränke in dieser Gegend sehr selten sind und er 5 Stück davon braucht, um wieder zaubern zu können. Wir fragen was wir dafür bekommen und er bietet uns entweder Gold oder eine Spruchrolle. Wir entscheiden uns für letzteres, geben ihm die Tränke und erhlaten die Rolle "Fernheilung".


    Geschrieben von: Schlachtvieh

    Geändert von Schlachtvieh (12.11.2006 um 23:16 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •