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Thema: Gedankenspielerei: Elinor

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Huch, schon eine antwort?
    Erstmal danke, und ich hab dich auch schon als Mapper und Designer eingetragen. Doch musst du dich leider mit dem (wirklich schwirigen) suikoden Stiel anfreunden, oder einen anderen Realistik Stiel finden, der genug auswahl hat. Jedoch hast du ja noch lange zeit dich an Suikoden zu üben, die entwicklungen starten ja noch nich, wie gesagt, noch is alles nur Gedankenspielerei.

    Wegen des Forums, nun, ich dneke dass es NOCH nicht nötig is, doch falls sich weitere helfer finden wäre es toll würdest du eins einrichten können, der Übersicht halber. (ich denke, eine genaue planung wäre leichter, wenn sie durch mehrere Threads gegliedert wäre, also wär ein forum praktisch)

    MSN hab ich leider nich, aber ICQ falls du damit was anfangen kannst...
    Wenn du willst schick ich dir meine nummer per PN...

    Mfg

  2. #2
    *push*
    Ach kommt schon, gibt es kein interesse an dem Projekt mehr, oder issts euch einfach zu viel text ???

    mfg

  3. #3
    Ich würd mal sagen zu viel Text, ich bin lesefaul...

  4. #4
    bitte lest es euch durch, es ist eine wirklich geniale Idee und ich finde man muss darasu einfach was machen, BITTE!!!

    c yah

  5. #5
    Ich bin mir nicht sicher, den Sinn des ganzen Projektes richtig verstanden zu haben. Es gibt also keine eigentliche Handlung und somit kein erreichbares Spielziel? Wenn das ganze also vorrangig existiert, um mit seiner Umwelt möglichst glaubhaft zu interagieren, scheinst Du ja eine Art Script-Sammlung zu planen.
    Das wäre dann in der Tat eine originelle Idee. Eine Welt, die ständig mit neuen Handlungsroutinen erweitert wird und potentiellen Makern zeigt, was technisch alles machbar ist.

  6. #6
    Eine irgendwo existierende Story würde ich aber doch einbauen - das haben selbst die TES-Spiele. Das Spiel muss ja nicht zu Ende sein, wenn man sie erledigt hat, aber es motiviert trotzdem mehr, wenn eine vorhanden ist, finde ich.

    Ansonsten ... klingt interessant. Ähja, helfen ... ich kann Rechtschreib-Korrektur spielen. Im Ernst!

  7. #7
    Was die Scriptsammlung angeht:
    Da würde es mich wirklich interessieren, wie du das mit dem Helden aussehen machen willst... Vielleicht könnte man sich darauf einigen das Spiel mit einem Picture-Helden zu gestalten (kein Picture-Movement). Dies würde einem natürlich enorme Freiheit geben was Angriffs-Animationen, aber auch nasse Kleidung, Rüstungen, etc. angeht... So gesehen wäre es sicherlich sehr interessant daran mitzuwirken. Großer Nachteil: Alle Dinge die Über dem Held angezeigt werden sollen (Baumkronen, NPCs, etc.) müssten auch mit Pictures gestaltet werden, was beim 2k (den benutzt du doch, oder?) mit 20 Pictures gewissermaßen schwierig werden könnte.
    Kleine Rechnung:
    Code:
    [01] Held Grundgerüst (ohne Kleidung, entweder jung oder erwachsen)
    [02] Held Haare (na ja, Farbe und Frisur eben...)
    [03] Held Hose
    [04] Held Oberteil (falls das getrennt sein soll, sonst bis hier nur 3 Pictures)
    [05] Held Schwert
    [06] Held Schild
    [07] Held Bogen (falls ausgerüstet auf dem Rücken angezeigt (mit Köcher))
    [08] Held Wasseranimation (tropf, tropf, tropf...)
    [09] NPC 1
    [10] NPC 2
    [11] NPC 3
    [12] NPC 4
    [13] NPC 5
    [14] NPC 6
    [15] NPC 7
    [16] NPC 8
    [17] Freies Picture (sonst NPC 9)
    [18] Upper-Layer (Baumkronen, Hausdächer, etc.)
    [19] Gestaltung (bewegendes) (Windmühlenflügel, etc.)
    [20] Licht Effekt
    Das hat natürlich den Nachteil, das man maximal 8 NPCs auf einer Map haben kann. Wieder interessant wäre dabei eine weitere Abfrage einzubaun wo sich ein NPC befindet (in Relation zum Helden). Damit könnte man natürlich einen Script schaffen der nur dann das Aussehen eines NPCs durch ein Picture ersetzt, wenn er auch wirklich direkt unter dem Helden steht. So käme man dann mit 3 Pics für die NPCs aus (einer unter ihm, einer links unten und einer rechts unten (falls sich der Held bewegt, soll das NPC pic vom einen nicht schon verschwunden sein bevor das andere auftaucht)). Zu beachten wäre dabei natürlich, das man für jede Rüstung, jede Frisur, jede Wasseranimation, sowie jedes Schwert und jedes Schild eine komplette Angriffsanimation bräuchte. (Also neben der normalen Bewegung des Helden um die 16 extra Bilder (also insgesammt 25). Denn wer will schon sehen wie der Held das Schwert schwingt, sich dabei aber nicht bewegt. Auch Problematisch werden dann Sonderanimationen, wie Sprünge, oder Leiterklettern. Wenn man einen talentierten Pixler mit viel Geduld hat, sollte es aber dennoch möglich sein (wird nur scripttechnisch ein bisschen aufwendig, da man dadurch irgendwann eine Datenbank von über 1000 "Show Picture" Befehlen hat, nur für das Aussehen des Helden!).

    Wie du das mit den Spazierengehenden NPCs machen willst, oder jenen, welche sich selber Verteidigen, würde ich ebenfalls gerne wissen. Wenn man mit Pathfinding umgehen könnte, wäre es wohl möglich einen NPC für eine Map eine KI zu geben. Also das er z.B. auf Gegner reagiert, flieht und sich an vorgegebenen Positionen versteckt. Auch das er in der Nacht in sein Haus geht wäre damit natürlich möglich. Eine richtige KI jedoch eher nicht.
    Interessant wäre dabei allerdings auch, eine Werteabhängige NPC Steuerung zu schreiben. D.h. ein Mapevent verwaltet für alle NPCs auf der Map die Werte, wie Hunger, Durst oder Harndrang und vergibt auch Koordinaten für die entsprechende Lösung des Problems (also z.B. etwas zu Essen). Kombiniert mit Pathfinding könnte man so (vielleicht) eine Art KI schaffen, die sich um sich selbst kümmert. Das müsste man allerdings erstmal testen (und rausfinden wie Pathfinding geht T_T).

    Joa, öhm, dritter Punkt: Eine Grobe Story würde ich allerdings auch befürworten. Es ist einfach mehr Motivation dabei wenn man nicht nur irgendwo in der Welt rumläuft, sondern durch "Nebenquests" auch stärker wird, sodass die Hauptstory leichter zu erledigen ist. Gut, ich muss zugeben das ich in Oblivion die Hauptstory nie sehr weit gespielt habe, dass liegt aber eher daran, dass sie einfach nur schlecht war XD (wohoo, hier im Land sind gerade 1.000.000 Tore in die Unterwelt aufgetaucht. Gehe in jedes von diesen, absolviere das fast immer gleich aussehende, nur eben etwas schwierigere Level und hohle den Stein am Ende um das Tor zu schließen... Toll...)

    Hmm, was ich noch sagen wollte habe ich leider vergessen. Wenn man aber die oben genannten Punkte alle umsetzten könnte, wäre es sicherlich mal ein sehr interessantes Projekt, mit vielen Technischen Neuheiten (für den Maker-Bereich ^^). Wäre nur schön wenn du noch sagen würdest welchen Maker du jetzt genau benutzt (2k / 2k3)...

    mfg
    Phönix Tear

  8. #8
    So, ich belebe den Thread mal wieder:

    @real Troll
    Hmmm, so hab ichs persönlich noch nicht gesehen, stimmt aber prinzipiell vom grundgedanken her, auch wenn mir der Name Scripstsammlung nicht behagt.


    @Miau
    Mal sehen ob ich auf dein Angebot nochmal zurückkommen werde
    Dennoch bin ich ehrlich gesagt strickt gegen eine Story, jedoch dachte ich an Massenevents, die durch timer gestertet werden, und dann mehrere Maps grundlegend verändert, wie etwa Kriege oder Säuchen, die nicht nur alle Quests im betroffenen gebiet ändern, sondern auch Tagabläufe der NPCs, kämpfe und dergleichen. Man müsste zuvor nur noch abfragen, auf welcher map sich der Hero befindet, bevor ein solches massenevent startet, da ja nicht eine Armee auf einer Wiese aufploppen soll, wenn man sich auf der Map befindet, genauso wenig, dass man 10 minuten aus einer Stadt draußen is, und wenn man zurück kommt steht dort ein ganzer Jahrmarkt.
    Sprich, man verpackt einfach mehrere Stories in einem Spiel.

    @Phönix Tear
    Tatsächlich habe ich mir das Aussehen Script wirklich so vorgestellt, jedoch wenn ich mir da deine Rechnung so ansehe...
    Allerdings möchte ich nochmal betonen, das dies vorerst nur mal eine Gedankenspielerei ist, und Ideen nicht umbedingt realistisch sein MÜSSEN!
    Macht euch einfach ein paar gedanken, schlagt was vor und dann kann man über seine Tatsächliche umsetztung sprechen.

    Über den Tagesablauf habe ich mal was kleines zusammengeschrieben, wie ich mir das vorstellte, is aber, wie immer nur GEDANKENSPIELREI!

    Zitat Zitat
    Jeder NPC hat seinen Tagesrhythmus, der über einige Master-Eigenschaften Angelegt wird. Jeder NPC wird erstmals in „Mann“ und „Frau“ unterteilt, und danach noch in die Unterkategorien „Bauer“, „Kind“, „Wanderer“ und „Alter“, zumindest vorerst (weitere Klassen sind zumindest in Dörfern nicht nötig, in der Stadt Elinor könnte es auch „Diebe“, „Räuber“ oder „Wachen“ geben.
    Jeder dieser Masterkategorien hat nun einen Master-Tag, den alle dieses Typuses einhalten, wie etwa:

    Bauer:
    Die ersten 5 minuten des tages –spazieren- sprich ein random movement befehl in der Stadt, kommt er dabei zufällig an Tieren oder anderen Dorfbewohnern vorbei, wird das, in der nähe befindliche Event abgefragt und der Bauer steuert darauf zu, streichelt dann das tier oder unterhält sich mit einem anderen Bewohner.
    Dann kommt der Hauptteil des Tages, die Arbeit, nun jede Aufgabe eines Bauers einzubauen wäre eindeutig zu viel, doch wäre es denkbar dass jeder NPC eine Arbeitsstelle hat, so steuert der NPC dann diese stelle an (Bsp. Ein Feld) und verrichtet dort eine gescriptete Arbeit.
    Am Abend, sprich ende des Tages, ca. 10 minuten lang verbringt der Mann in der Örtlichen Bar, während Frau und Kinder nachhause gehen, und sich dort im Haus gesripteten Tätigkeiten widmen.
    Am Schluss folgt die nacht, in der zuhause geschlafen wird.

    Natürlich heißt eine solch genaue Festlegung der NPCs, dass diese nicht mehr willkürlich verteilt werden können. Es dürfen somit nicht mehr NPCs in einer Stadt leben als es Betten gibt (=Bsp). Eventuell wird auch für jeden NPC im Spiel mit einer variabel abgefragt auf welcher Map er sich befindet, wodurch es möglich wäre, Routen der NPCs über mehrere Maps zu legen.
    Und ich habe vor das ganze auf dem RPG2k umzusetzten.

    Danke für das Interesse.

    Mfg

  9. #9
    Zitat Zitat
    Eventuell wird auch für jeden NPC im Spiel mit einer variabel abgefragt auf welcher Map er sich befindet, wodurch es möglich wäre, Routen der NPCs über mehrere Maps zu legen.
    Äh, ne, nicht so ohne weiteres ^^°.
    Das Problem bei einem solchen System ist die Willkürlichkeit des Spielers. Stellen wir uns vor ein Bauer kommt um 8:00 Uhr aus seinem Haus und soll um 8:10 bei seiner Arbeitsstelle sein, welche auf der anderen Seite der Map liegt. Sollte sich der Held um 8:00 Uhr auf der Map befinden ist dies kein Problem. Das zugehörige Event callt den Bauern, dieser läuft los. Nur was ist, wenn der Spieler um 8:05 Uhr auf die Map kommt? Sollte der Bauer dann einfach schon da sein oder erst dann loslaufen? Beides ist nicht wirklich realistisch. Die erste Möglichkeit nimmt einem fast völlig die Möglichkeit den Menschen bei ihren Aktionen zuzusehen (sobald sie die Map wechseln sind sie für einen weg, da man es kaum in der selben Sekunde schaffen wird auf die andere Map zu wechseln (wenn ich davon ausgehe das eine Minute im Spiel eine Sekunde in der Wirklichkeit ist und der Code Minuten genau ausgelesen wird). Die zweite Variante könnte zu unschönen Dingen führen wie, dass fast alle Personen in einem Dorf auf einmal loslaufen sobald der Held die Map betritt.
    Will man beide Varianten nicht haben fällt mir keine andere Möglichkeit ein als die Koordinaten über ein PP aller NPCs auf der Welt zu steuern. Sollte dann ein NPC z.B. mehr als 3 Felder von seiner durch das PP vorgegebenen Idealposition stehen würde er sich dorthin teleportieren, ansonsten greift ein einfaches Pathfinding System (ähnlich dem im "Hintereinanderlaufen Skript"). An sowas hatte ich mich mal probiert, bin aber nicht weit gekommen da ich keine Lust mehr hatte. Das größte Problem dabei ist nämlich, das man eine Person nicht mehr über die Route steuern kann, sondern für jeden Schritt (ca. 200 pro Tag) eine Variablenänderung durchführen muss. Man müsste eben mal sehen ob man das so umsetzten kann, jedoch zweifel ich daran, ob dies mit der Performance vereinbar ist, wenn man über 200 NPCs hat (also jede Sekunde rund 800 Variablen umgestellt werden müssen (X- und Y-Koordinate und Zustand (Bewegungsgeschwindigkeit, Facerichtung, Animation, Sound der abgespielt werden soll (sollte man über die NPCs selber regeln (z.B. das öffnen einer Tür)), etc.)).

    Zum Master-System:
    Joa, das wäre dann schon eher möglich, wobei ich daran zweifle ob das dann gut rüberkommt, wenn alle Bauern einfach durch das Dorf marschieren und die Tiere streicheln ^^°. Dann wäre es vielleicht sinnvoller eine Welt zu schaffen in der die Bauern separiert leben (also in einem extra Stadtteil), wo dann auch Ställe und Felder sind, auf denen sie sich vergnügen können...

    Ein anderes System:
    Um die Bewegung von NPCs einigermaßen vernünftig zu gestalten (wie in deinem Master-System), würde ich eine Abfrage für jeden NPC empfehlen, die nachschaut ob der Held den NPC sehen kann. Sollte er nun zu seiner Arbeit müssen wartet er einfach so lange bis der Held weder den Zielort noch ihn selbst sehen kann und teleportiert sich dann dort hin. Es ist zwar nicht die eleganteste Lösung, da so niemand geschäftig durch die Stadt läuft, dafür fällt aber das Pathfinding gänzlich weg (was ein großer Vorteil ist ). Außerdem hat man immer noch das Gefühl, dass die Stadt belebt sei, da je nach Uhrzeit alle NPCs wo anders vorzufinden sind. Hat man dann auch noch genügend Animationen ist es umso besser.

  10. #10
    Für das Bild-Anzahl-Problem gibt es glaub ich eine Lösung: *Threat zum Patch*
    Damit könnt ihr bis zu 50 Pics einplanen (und 38 NPCs sollten doch wohl genügen für den Anfang ^^)

    Geändert von Phantom of Kami (01.12.2006 um 10:19 Uhr)

  11. #11
    Nun, tatsächlich habe ich wohl die meisten Vorschläge noch nicht zu ende gedacht, aber wie schon gesagt, es sind ja nur ideen
    Zu deinem Vorschlag, die NPCs durch teleports, angepasst an einen timer durch die map zu schicken finde ich zwar nicht ganz so elegant wie meine methode, dafür aber umsetztbar und dennoch wirklich ansehnlich, denk ich.
    Zur sicherheit soltle dabei aber mehr abgefragt werden, als nur ob der NPC in sichtweite ist, sondern ein etwas weiterer Bereich, es wäre ja doch komisch, wenn man einen NPC nur mal kur aus den augen verliert und dann plötzlich am anderen Ende der Map wiederfindet. Aber die Idee ansich is genial.

    Jedoch würde ich mich freuen wenn auch mal andere Vorschläge bringen würden, über die man diskutieren kann, müssen ja nich mehr als Ideen sein

    @Phantom of Kami
    Nun, nur eine beschränkte anzahl an Pics darstellen zu können, is wohl kaum das problem, sondern einfach der aufwand dahinter!
    Es müssten pro Map bis zu 10-30 Pics angezeicht werden, da ja anzeigen und Gegener auch noch dazu kommen. Außerdem müssten deren Stellenwert je nach standort des Heros (ob über oder unter der NPC X coordinate) verschoben werden, da ja sonst das NPC pic über den hero gelegt werden würde, wenn man von unten nach oben sehend vor ihm steht...

    Mfg

  12. #12
    Tja um Anzeigen kommt man kaum rum und das ist hin- und hergeschiebe von Bildern ist zwar ein enormer Aufwand aber bei einer halbwegs brauchbaren Grund-eninge mit weniger aufwand einzusetzen (anzugeben wären ja nur die Koordinaten der npcs, alles andere ist Rechenarbeit die stets auf dieselbe Weise abgearbeitet werden muss).

    Simpler wäre es vielleicht -wenn auch beim pixeln ein enormer aufwand- für jede kombination ein charset zu pixeln. Würde ebenfalls, sofern es denn mal vollbracht sein sollte, leicht zu handhaben sein...

    Am rmxp wäre das alles nochmals um eineiges leichter zu realisieren,
    gibt es Gründe weswegen du so ein Monsterprojekt nicht auf dem technisch vielseitigsten Maker planst?
    -hätte da ein hervorragendes Paperdoll-script bei der Hand ^^

    Der rmxp würde den Komplexitätsgedanken ja keinen Abbruch tun aber es wäre einfahc viel mehr und v.a. vieles viel leichter umsetzbar...

    Geändert von Phantom of Kami (02.12.2006 um 00:17 Uhr)

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