Meiner Meinung nach müssen Kämpfe natürlich nicht unbedingt sein. Jenachdem wie man das Spiel umsetzt und wie man die Story gestaltet, kann ein absolut geiles Spiel dabei rauskommen ohne das ein einzier Kampf dabei war. Nur leider ergibt sich da ein Problem: Viele Spieler suchen eben genau diese Action in RPGs und wenns dann nicht relativ bald nach Spielanfang "zur Sache geht", haben viele auch keine Lust mehr weiter zu spielen (was eigendlich bedauerlich ist aber ich kenns ja von mir selbst nicht besser ). Fazit: Das Element des Kampfes, sei es Standard-KS, eigenes KS, Taktic-Spielereien oder was auch immer, sind nicht zwingend notwendig, solange man dem Spieler genug Altanativen aufzeigt, damit das Game nicht langweilig wird. Ansonsten sollte man doch besser Kämpfe mit einbinden.
Gerade bei Final Fantasy finde ich das Verhältnis zwischen Mittel und Zweck sehr interessant. Denn das Monsterplätten und Weltretten ist einerseits das Ziel des Spiels oder Spielers andererseits nur das Mittel dazu, die Charakterentwicklung und das Verhältnis der Helden zueinander voranzutreiben.
Diese "Helden" leiden meistens unter dem eigen erzeugten Druck. Sie geraten so häufig in einen Zwiespalt. Daher würde ich nicht sagen, dass die Charaktere eine untergeordnete Rolle spielen, sondern der eigentliche tieferliegende Kern des Spiels sind. Die deutliche und beabsichtigte Entgegenstellung des stupiden Gegnerkloppens verstärkt die angestrebte Dramatik sogar.
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Das Bekämpfen der Gegner ist sicherlich nicht Ziel des Spiels, zumindest nicht von der Handlung, sondern nur von der Spielmechanik. Von daher würde ich auch nicht sagen, dass die Gegner etwas mit der Charakterentwicklung zu tun haben (es sei denn du meinst die Charakterwerte und nicht das Wesen der Charaktere). Letztendlich sind Gegner und Dungeons, wie Trial schon mal in einem anderen Thread gesagt hat, nichts anderes als Teil eines Belohnungprinzips. Der Spieler muss Aufgaben erfüllen um zu sehen wie die Handlung weitergeht.
Ich hab am Anfang des Threads die Frage in zwei Bereiche geteilt, weil das mMn nicht in einen Topf geworfen werden sollte. Kampf als Teil der Spielmechanik und Kampf als Hauptthematik der Handlung - das sind zwei verschiedene Dinge. Mir ging es jetzt vor allem um die Handlung. Am besten ich verdeutliche das noch mal an einem Beispiel, nehmen wir hier mal FFX, das werden wohl relativ viele in der Community kennen. Da es schon lange her ist seit ich das gespielt hab, werde ich wohl schon die Hälfte vergessen haben, also bitte berichtigt mich falls ich falsch liege. XD Ich schreib mal alles in Spoilertags, falls jemand das Spiel noch nicht kennt und spielen will.
@Magion
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Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe dann geht es darum ob Kämpfe in einem Spiel unbedingt nötig sind.
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Die meisten sind auf diesen Teil der Frage eingegangen, aber eigentlich ging es mir nicht nur darum, sondern vor allem um das was bei der Handlung im Vordergrund steht.
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Wie z.B. Desert Nightmare. Das Ziel des Spiels ist es einfach zu überleben
und aus einer Stadt zu entkommen.
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Obwohl man bei dem Spiel die Gegner nicht mit Waffen bekämpfen kann, würde ich trotzdem sagen, dass das Spiel insgesamt ein "Kampf" ums Überleben ist. Das ist bei allen Survival-Horror-Spielen so und lässt sich wohl nicht ändern, ohne dass das Spiel dann zu einem anderen Genre gehört.
Ich glaube diese Fokussierung auf Kampf als Hauptthematik in RPGs wird deshalb so deutlich weil man RPGs auf die "klassische" Form beschränkt.
Die Computer-RPGs (damit meine ich aber alle Videospiel-RPGs, also auch die auf Konsolen und Handhelds) haben ihren Urpsrung in der Umsetzung der ersten Pen&Paper-Systeme, allem vorran natürlich Dungeon&Dragons. Das D&D sehr kampforientiert ist, wird dem System heute noch gerne vorgeworfen. Die Umsetzung von D&D-Prinzipien in Videospiele hat damals ein eigenes Genre begründet, das man Rollenspiel getauft hat. Über all die Jahre der Entwicklung hat sich dieses Bild von "Rollenspiel" im Videospielbereich gehalten, auch wenn Spiele ja immer mehr diese Genregrenzen übertreten.
Wenn man sich von diesem geschichtlich gewachsenem Korsett befreit und Rollenspiel so interpretiert wie es das Wort nahe legt, kommt man zu anderen Schlüssen. In fast allen Spielen schlüpft man in irgend eine Rolle, so gesehen könnte man auch fast jedes Spiel als Rollenspiel bezeichnen, was natürlich den Begriff ein wenig ad absurdum führen würde. Dennoch möchte ich ein Beispiel anführen was mMn eigentlich nur gut als Rollenspiel zu verstehen ist: Harvest Moon
Harvest Moon kann man entweder als eigenes Genre verstehen oder als eine Abart der Simulation. Simuliert wird hier das tägliche Leben eines Bauern auf seinem Hof, aber es gibt kein größeres komplexes System was simuliert wird, wie bei den meisten anderen Simulationen. Ich denke daher ist der Begriff "Rollenspiel" hier besser, denn der Spieler schlüpft in die Rolle des Bauern. Es ist weniger eine Simulation eines Bauernhof an sich (da wäre eher SimFarm zu nennen), sondern mehr das Leben des Bauern, was sich auch dadurch ausdrückt, daß man heiraten und Kinder kriegen kann.
Das hat zwar nicht direkt etwas mit dem Thema "Kampf als Thematik der Handlung" zu tun, aber ich wollte es nur erwähnen. Man kommt zu interessanten Ergebnissen, wenn man die Genrebegriffe nicht so starr sieht. Denn wenn man die Leute fragen würde was ein Computer-RPG ausmacht, ist es neben der Geschichte vor allem das Aufleveln des Charakters durch das Bekämpfen von Gegnern. Kampf würde hier sogar in die Definition des RPG-Genre miteinfliessen, damit diese sich von Adventures abgrenzen können. Inwieweit man dieser Definition zustimmen mag bleibt jedem selbst überlassen, aber daß viele Spiele nicht mehr unbedingt in solche Definitionen reinpassen, sollte bekannt sein.
Wenn man versucht Spiele immer in diese Begriffe zu pressen kommt man zwangsläufig zu Problemen.
Ja, deswegen bin ich dann im Laufe des Threads auch lieber auf Geschichten erzählendes Spiel umgestiegen. Andererseits wird gerade das Geschichtenerzählen sehr stark mit RPGs verbunden. In Adventures hat die Geschichte oft nicht so eine große Priorität wie bei RPGs (zumindest kam es mir bei denen, die ich gespielt hab so vor), außerdem hat man dort meistens nur einen Charakter, wodurch eine gruppeninterne Interaktion total wegfällt; die für mich einer Geschichte sehr zu Gute kommen kann.
Ich hab zunächst den Begriff RPG gewählt, weil diese Spiele neben dem Geschichtenerzählen auch viel Wert auf die Spielmechanik legen. Es gibt ja auch andere Geschichten erzählende Spielgenres - z.B. Visual Novels oder interaktive Filme - die aber nur ein Minimum an Interaktivität bieten. Auf so was wollte ich nicht hinaus.
Das Bekämpfen der Gegner ist sicherlich nicht Ziel des Spiels, zumindest nicht von der Handlung, sondern nur von der Spielmechanik.
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Jap, und es gibt Möglichkeiten, die Handlung auf diese kampflastige Spielmechanik auszulegen.
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Von daher würde ich auch nicht sagen, dass die Gegner etwas mit der Charakterentwicklung zu tun haben (es sei denn du meinst die Charakterwerte und nicht das Wesen der Charaktere).
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Ja, es ist in der Regel so, dass sich die Veränderung des Charakters vorrangig in Werten äußert, aber das muss ja nicht unbedingt so sein.
Die Persönlichkeit bzw. das Wesen des Charakters könnte sich ja auch durch die Art und Anzahl der bestrittenen Kämpfe ändern, was spricht dagegen außer vielleicht die Herausforderung/ der Aufwand?
Warum also keine stärkere Verbindung von Spielmechanik und Story? Natürlich müsste man dann in einem oder gar beiden Bereichen Kompromisse eingehen, aber es wäre dennoch mal ein interessanter und erstrebenswerter Ansatz imo.
Bei einem RPG sollte man meiner Meinung nach nicht bemüht sein, Spielmechanik und Story so weit wie möglich auseinanderzuhalten, sondern ganz Im Gegenteil, diese zwei essentiellen Teile, so eng wie möglich zu verbinden.
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The illusion or impression of never having experienced something
that has actually been experienced many times before