Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe dann geht es darum ob Kämpfe in einem Spiel unbedingt nötig sind.
Ich finde schon, dass Kämpfe nötig sind denn wie schon gesagt ist das Ziel der meisten Spiele den Gegenspieler zu besiegen und ich glaube bei solchen Spielen ist der Weg zum Ziel wichtiger als das Ziel. Würde man nicht trainieren können indem man kämpft und dann am Schluss der Endgegner der einzige Gegner ist oder überhaupt kein Kampf stattfindet, gebe es ja kein Spielziel.
Außerdem gibt es genug Spiele die ein anderes Ziel haben.
Wie z.B. Desert Nightmare. Das Ziel des Spiels ist es einfach zu überleben
und aus einer Stadt zu entkommen.
Mann, ich hoffe ihr versteht was ich da geschrieben habe denn ich verstehs irgendwie nicht...
Ich denke nicht, dass in jedem Rollenspiel Kämpfe vorkommen müssen, denn Rollenspiele bauen ja auch sehr stark auf der Story auf, meist weniger auf Action. Wer das Spiel "Sins" kennt, der weiß was ich meine. Ein sehr guter Erzählstil, es wird nie langweilig, spannende Story. Und das komplette Spiel beinhaltet keinen einzigen Kampf.
Meiner Meinung nach müssen Kämpfe natürlich nicht unbedingt sein. Jenachdem wie man das Spiel umsetzt und wie man die Story gestaltet, kann ein absolut geiles Spiel dabei rauskommen ohne das ein einzier Kampf dabei war. Nur leider ergibt sich da ein Problem: Viele Spieler suchen eben genau diese Action in RPGs und wenns dann nicht relativ bald nach Spielanfang "zur Sache geht", haben viele auch keine Lust mehr weiter zu spielen (was eigendlich bedauerlich ist aber ich kenns ja von mir selbst nicht besser ). Fazit: Das Element des Kampfes, sei es Standard-KS, eigenes KS, Taktic-Spielereien oder was auch immer, sind nicht zwingend notwendig, solange man dem Spieler genug Altanativen aufzeigt, damit das Game nicht langweilig wird. Ansonsten sollte man doch besser Kämpfe mit einbinden.
Gerade bei Final Fantasy finde ich das Verhältnis zwischen Mittel und Zweck sehr interessant. Denn das Monsterplätten und Weltretten ist einerseits das Ziel des Spiels oder Spielers andererseits nur das Mittel dazu, die Charakterentwicklung und das Verhältnis der Helden zueinander voranzutreiben.
Diese "Helden" leiden meistens unter dem eigen erzeugten Druck. Sie geraten so häufig in einen Zwiespalt. Daher würde ich nicht sagen, dass die Charaktere eine untergeordnete Rolle spielen, sondern der eigentliche tieferliegende Kern des Spiels sind. Die deutliche und beabsichtigte Entgegenstellung des stupiden Gegnerkloppens verstärkt die angestrebte Dramatik sogar.
...
Das Bekämpfen der Gegner ist sicherlich nicht Ziel des Spiels, zumindest nicht von der Handlung, sondern nur von der Spielmechanik. Von daher würde ich auch nicht sagen, dass die Gegner etwas mit der Charakterentwicklung zu tun haben (es sei denn du meinst die Charakterwerte und nicht das Wesen der Charaktere). Letztendlich sind Gegner und Dungeons, wie Trial schon mal in einem anderen Thread gesagt hat, nichts anderes als Teil eines Belohnungprinzips. Der Spieler muss Aufgaben erfüllen um zu sehen wie die Handlung weitergeht.
Ich hab am Anfang des Threads die Frage in zwei Bereiche geteilt, weil das mMn nicht in einen Topf geworfen werden sollte. Kampf als Teil der Spielmechanik und Kampf als Hauptthematik der Handlung - das sind zwei verschiedene Dinge. Mir ging es jetzt vor allem um die Handlung. Am besten ich verdeutliche das noch mal an einem Beispiel, nehmen wir hier mal FFX, das werden wohl relativ viele in der Community kennen. Da es schon lange her ist seit ich das gespielt hab, werde ich wohl schon die Hälfte vergessen haben, also bitte berichtigt mich falls ich falsch liege. XD Ich schreib mal alles in Spoilertags, falls jemand das Spiel noch nicht kennt und spielen will.
@Magion
Zitat
Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe dann geht es darum ob Kämpfe in einem Spiel unbedingt nötig sind.
...
Die meisten sind auf diesen Teil der Frage eingegangen, aber eigentlich ging es mir nicht nur darum, sondern vor allem um das was bei der Handlung im Vordergrund steht.
Zitat
Wie z.B. Desert Nightmare. Das Ziel des Spiels ist es einfach zu überleben
und aus einer Stadt zu entkommen.
...
Obwohl man bei dem Spiel die Gegner nicht mit Waffen bekämpfen kann, würde ich trotzdem sagen, dass das Spiel insgesamt ein "Kampf" ums Überleben ist. Das ist bei allen Survival-Horror-Spielen so und lässt sich wohl nicht ändern, ohne dass das Spiel dann zu einem anderen Genre gehört.
Ich glaube diese Fokussierung auf Kampf als Hauptthematik in RPGs wird deshalb so deutlich weil man RPGs auf die "klassische" Form beschränkt.
Die Computer-RPGs (damit meine ich aber alle Videospiel-RPGs, also auch die auf Konsolen und Handhelds) haben ihren Urpsrung in der Umsetzung der ersten Pen&Paper-Systeme, allem vorran natürlich Dungeon&Dragons. Das D&D sehr kampforientiert ist, wird dem System heute noch gerne vorgeworfen. Die Umsetzung von D&D-Prinzipien in Videospiele hat damals ein eigenes Genre begründet, das man Rollenspiel getauft hat. Über all die Jahre der Entwicklung hat sich dieses Bild von "Rollenspiel" im Videospielbereich gehalten, auch wenn Spiele ja immer mehr diese Genregrenzen übertreten.
Wenn man sich von diesem geschichtlich gewachsenem Korsett befreit und Rollenspiel so interpretiert wie es das Wort nahe legt, kommt man zu anderen Schlüssen. In fast allen Spielen schlüpft man in irgend eine Rolle, so gesehen könnte man auch fast jedes Spiel als Rollenspiel bezeichnen, was natürlich den Begriff ein wenig ad absurdum führen würde. Dennoch möchte ich ein Beispiel anführen was mMn eigentlich nur gut als Rollenspiel zu verstehen ist: Harvest Moon
Harvest Moon kann man entweder als eigenes Genre verstehen oder als eine Abart der Simulation. Simuliert wird hier das tägliche Leben eines Bauern auf seinem Hof, aber es gibt kein größeres komplexes System was simuliert wird, wie bei den meisten anderen Simulationen. Ich denke daher ist der Begriff "Rollenspiel" hier besser, denn der Spieler schlüpft in die Rolle des Bauern. Es ist weniger eine Simulation eines Bauernhof an sich (da wäre eher SimFarm zu nennen), sondern mehr das Leben des Bauern, was sich auch dadurch ausdrückt, daß man heiraten und Kinder kriegen kann.
Das hat zwar nicht direkt etwas mit dem Thema "Kampf als Thematik der Handlung" zu tun, aber ich wollte es nur erwähnen. Man kommt zu interessanten Ergebnissen, wenn man die Genrebegriffe nicht so starr sieht. Denn wenn man die Leute fragen würde was ein Computer-RPG ausmacht, ist es neben der Geschichte vor allem das Aufleveln des Charakters durch das Bekämpfen von Gegnern. Kampf würde hier sogar in die Definition des RPG-Genre miteinfliessen, damit diese sich von Adventures abgrenzen können. Inwieweit man dieser Definition zustimmen mag bleibt jedem selbst überlassen, aber daß viele Spiele nicht mehr unbedingt in solche Definitionen reinpassen, sollte bekannt sein.
Wenn man versucht Spiele immer in diese Begriffe zu pressen kommt man zwangsläufig zu Problemen.
Ja, deswegen bin ich dann im Laufe des Threads auch lieber auf Geschichten erzählendes Spiel umgestiegen. Andererseits wird gerade das Geschichtenerzählen sehr stark mit RPGs verbunden. In Adventures hat die Geschichte oft nicht so eine große Priorität wie bei RPGs (zumindest kam es mir bei denen, die ich gespielt hab so vor), außerdem hat man dort meistens nur einen Charakter, wodurch eine gruppeninterne Interaktion total wegfällt; die für mich einer Geschichte sehr zu Gute kommen kann.
Ich hab zunächst den Begriff RPG gewählt, weil diese Spiele neben dem Geschichtenerzählen auch viel Wert auf die Spielmechanik legen. Es gibt ja auch andere Geschichten erzählende Spielgenres - z.B. Visual Novels oder interaktive Filme - die aber nur ein Minimum an Interaktivität bieten. Auf so was wollte ich nicht hinaus.
Das Bekämpfen der Gegner ist sicherlich nicht Ziel des Spiels, zumindest nicht von der Handlung, sondern nur von der Spielmechanik.
...
Jap, und es gibt Möglichkeiten, die Handlung auf diese kampflastige Spielmechanik auszulegen.
Zitat
Von daher würde ich auch nicht sagen, dass die Gegner etwas mit der Charakterentwicklung zu tun haben (es sei denn du meinst die Charakterwerte und nicht das Wesen der Charaktere).
...
Ja, es ist in der Regel so, dass sich die Veränderung des Charakters vorrangig in Werten äußert, aber das muss ja nicht unbedingt so sein.
Die Persönlichkeit bzw. das Wesen des Charakters könnte sich ja auch durch die Art und Anzahl der bestrittenen Kämpfe ändern, was spricht dagegen außer vielleicht die Herausforderung/ der Aufwand?
Warum also keine stärkere Verbindung von Spielmechanik und Story? Natürlich müsste man dann in einem oder gar beiden Bereichen Kompromisse eingehen, aber es wäre dennoch mal ein interessanter und erstrebenswerter Ansatz imo.
Bei einem RPG sollte man meiner Meinung nach nicht bemüht sein, Spielmechanik und Story so weit wie möglich auseinanderzuhalten, sondern ganz Im Gegenteil, diese zwei essentiellen Teile, so eng wie möglich zu verbinden.
--
The illusion or impression of never having experienced something
that has actually been experienced many times before
Öhm... ja?
Eigentlich kann ich mir ja gar kein Rollenspiel ohne Gewalt vorstellen! Selbst in Pokemon ist es ums kämpfen gegangen und nicht nur um das sammeln.
Gut das in meinem Spiel die Gewalt eine zentrale Rolle spielt war zu erwarten von mir. Natürlich ist es auch eine enorme Gesellschaftskritik, aber ohne Gewalt wäre das nie ins Rollen gekommen. Alle Charaktere hätten keinen Grund das zu tun warum es eigentlich geht. Wobei eigentlich nur der Hauptheld die echte Rache am Anfang als Motiv hat.
Zeugt das eigentlich von innovation? Kennt ihr irgendein RPG ohne Kämpfe oder dem schon fast obligatorischen Endgegner?
Gegner sind das Brot. Die Story der leckere Belag und das Brot ist nunmal da damit man länger zum Essen braucht und damit man satt wird. Wenn es rein um Story gehen würde, wäre es schnell aus...
Ein RPG im Stile von Point and Clicks, wie The Riddle of Master Lou wären mal wieder ein Hit! Nur wäre es nicht so leicht die Komplixität zu perfektionieren in dem man noch den Rollenspielfaktor mit mehreren Charakteren einbaut.
Wie bereits erwähnt, basiert ein Rollenspiel auf dem Aufbauen seines Charakters, Ich persönlich sehe keinen Sinn darin das was ich mit meinem Charakter selber erreiche, sei es durch quests oder Rätsel, nicht in Erfahrung und somit einem Belohnungssystem um zu setzen. Was bringt es mir meinen Charakter aus zu bilden, wenn er nie einen Kampf bestreiten wird? Prinzipiell gilt das ganze dann als Adventure, wobei ich Adventure nicht in dem Sinne meine wie einige vielleicht denken, die "MYST" Reihe ist hierzu ein wunderbares Beispiel. Ich habe ein Ziel vor Augen, aber es gibt zwei Wege es zu erreichen, in Myst läuft das über das Lösen von Rätseln, der Kommunikation mit anderen Menschen.
Nehmen wir hin gegen ein bekanntes (Kommerzielles) RPG, spontan - Diablo, Ich habe ebenfalls ein ZIEL - kann es jedoch nur so erreichen, indem ich Monster töte, das töten ist meiner Meinung nach ein Elementarer Bestandteil eines Rollenspiels, neben der Entwicklung seines eigenen Charakters. Muss ich ein Ziel haben was sich nur mit dem Verbessern meines Charakters erreichen lässt.
--
Think simple. Thats all.
Zitat
* caravan has quit IRC (Quit: ich mag DSandGSG und FLyngSheep)
...
Er ist auf dem besten Wege einer der GANZ großen zu werden, oder?
Da fällt mir eigentlich eine gute Frage ein!
Wie will man dann den Spieler motivieren nicht nötige Rätsel zu lösen? Sicher gibt es Leute mit Ehrgeiz, aber die meisten erhoffen sich doch zumindest ein schönes Item.
--Was nützt ein Heilitem ohne "wirklich" verletzt zu werden?
--Was will man dann einem Spieler geben wenn es kein auf Kampf basierendes Item sein soll?
soderle ... selbstredend ist ein rpg ohne kämpfen möglich und es wird auch schon länger umgesetzt, selbst kommerziell - denkt zb. an die karten-rpg's
kämpfe kann man durch viele tätigkeiten ersetzen, solang sich der spieler danach "belohnt" fühlt ist im grunde alles denkbar: kartenspielchen, rätsel lösen, wissen anwenden (zb. mathematische beispiele lösen oder irgendwelche vokabeln zuordnen^^) oder das gute alte masturbieren xD
die frage ist halt nur, wer will das?
wenn ich spät abends zermartert von der arbeit nach hause krieche und noch ein bisschen an einem absolut fesselnden supertollen rpg weiterspielen will um zu erfahren, wie die geschichte weitergeht ... und dann statt (stupider xD) kämpfe gezwungen bin alle paar schritte knifflige rätsel zu lösen ... da werd ich mir nach kurzer zeit eher die story irgendwo durchlesen und vielleicht noch n paar videos von schlüsselsequenzen irgendwo runterladen xD
es funktioniert zwar grundsätzlich und es gibt sicher viele leute, denen sowas gefällt - aber ich mag die kämpfe, sind einerseits einfach in der handhabung, andererseits können sie aber genauso knifflig und fordernd sein ... und ehrlich gesagt, kämpfe und gewalt verleihen einer geschichte meistens die allgemein beliebte dramatik ...
wenns einfach nur darum geht eine geschichte zu erzählen, kann man auch ein anderes medium wählen (buch, comic, film, bla)
Wie definiert man ein RPG? Dadurch das die Story im Vordergrund steht ist schwierig, es gibt storyentleerte RPGs und Ego-Shooter, Strategiespiele, was-auch-immer mit sehr guter und dichter Story.
Auch das Leveln ist nicht rpg-exklusiv, kommt es in anderen Genres vor spricht man oft von RPG-Elementen, aber allein dadurch wird ein Spiel nicht zum RPG.
Für mich ist die Definition am besten so: Ein Spiel, in dem man die Charaktere (meist mehrere) durch bestimmte Handlungen verbessern kann. Manchmal bis oft wird man in Kämpfe verwickelt (Abgrenzung zum Adventure), der Kampf nimmt aber nicht die gesamte aktive Spielzeit ein.(Abgrenzung zu Ego-Shooter, etc.).
Wenn man dieser Definition folgt (sicher nicht der Weisheit letzter Schluss) wird ein RPG ohne Kampf zum Adventure.
Zur Kampfthematik in der Handlung: Man braucht meistens einen Konflikt, der stark genug ist, um die Story die ganze Zeit zu tragen, da ist zumindest für den Rahmen Gewalt naheliegend. Wenn man das ganze dann noch in der klassischen Fantasywelt spielen lässt, wo das Schwert etwas lockerer sitzt und weiter verbreitet ist, als bei uns Pistolen, wird Kampf schnell zumindest ein Teil der Handlung. Außerdem macht es die kampflastige Spielemechanik teils glaubwürdiger.
RPG-Handlungen ohne Kampf sind aber nicht nicht möglich, nicht unbedingt schwieriger, aber einfach nicht üblich.
--
Wenn ich nicht mehr weiter weiß,
gründ ich einen Arbeitskreis.
Wie gesagt, man sollte die Thematik nicht so sehr im Sinn von 1 oder 0 sehen. Es ist nicht nötig Gewalt in der Handlung komplett wegzulassen, genausowenig wie man in RPGs auf Kämpfe verzichten muß. Aber es muss ja nicht so sein, dass es in der Handlung um nichts anderes geht als dem bösen Buhmann die Rübe einzuhauen. In der Community wird doch so oft über Klischees diskutiert und wie schlecht die "Held muss bösen Dämonen töten um die Welt zu retten"-Stories sind. Also scheint es ja so, dass die Mehrheit der Maker so einen klassischen Konflikt nicht für nötig hält. Bei der Spielmechanik ist es dann wieder die berühmte Geschmacksfrage. Solange die Kämpfe Spaß machen, stören sie einen nicht. Ich hab in Grandia und Shadow Heartsovenant gerne gekämpft. Es gibt aber andere Spiele wie die FFs, da gehen mir die Kämpfe schnell auf die Nerven. Vermutlich wird das auch anderen Spielern so gehen und diese Problematik lässt sich ohne weiteres auf die Makerspiele übertragen. Bei einigen macht das KS Spaß, bei anderen nicht. Klar, nun könnte jemand sagen, dann kommt es nur darauf an ein gutes KS zu machen. Vielleicht ja. Aber auf der anderen Seite könnte man auch weniger Kämpfe einbauen; was sicherlich einfacher als ein gutes KS ist.
@Bauzi
Zitat
Wie will man dann den Spieler motivieren nicht nötige Rätsel zu lösen? Sicher gibt es Leute mit Ehrgeiz, aber die meisten erhoffen sich doch zumindest ein schönes Item.
...
Man könnte z.B. Gegenstände anbieten, die die Handlung beeinflussen (s. das Item-Tausch-Konzept aus Onimusha 2), oder nur Rätsel nehmen, die zwingend gelöst werden müssen. Das ist in Adventures ja der Fall.
@ani-kun
Zitat
wenns einfach nur darum geht eine geschichte zu erzählen, kann man auch ein anderes medium wählen (buch, comic, film, bla)
...
Warum man, wenn man eine Geschichte erzählen will, zu einem Spiel anstelle von Filmen oder Büchern greift liegt auf der Hand. Man möchte das Geschichtenerzählen mit Interaktivität verbinden. Die besitzen Filme und Bücher nicht. Natürlich geht es einem dann nicht nur um die Geschichte, sondern auch um die Spielmechanik.
Warum man, wenn man eine Geschichte erzählen will, zu einem Spiel anstelle von Filmen oder Büchern greift liegt auf der Hand. Man möchte das Geschichtenerzählen mit Interaktivität verbinden. Die besitzen Filme und Bücher nicht. Natürlich geht es einem dann nicht nur um die Geschichte, sondern auch um die Spielmechanik.
...
eben deshalb auch das kleine wörtchen "nur"~
wenn ein spiel gleich mit dem "du bist der auserwählte und musst den bösen dämon xyz besiegen um friede freude eierkuchen zu erreichen"-ansatz anfängt dreh ichs sowieso gleich wieder ab ... aber zum glück ist das nicht mehr so verbreitet (zumindest im professionellen sektor^^)
es läuft zwar bei den meisten auf eine abgewandelte form davon hinaus, aber der weg ist ja bekanntlich das ziel.
tales of symphonia zb. hab ich sofort wieder abgedreht, aber viele andere spiele fangen eigentlich als etwas komplett anderes an, als es am ende herauskommt (final fantasy ab teil 4, star ocean, wild arms, grandia (teil 1, bei 2 wars schon sehr absehbar xD))
im grunde sind eh viele spiele nicht auf kampf ausgelegt, zb. grandia (1) - ein junge zieht in die welt hinaus um abenteurer zu werden, gelegentliche kämpfe gegen wilde monster kommen da natürlich mal vor, aber die kampfthematik gegen die "bösen" kommt da erst viel viel später zu tragen
wenn ein spiel gleich mit dem "du bist der auserwählte und musst den bösen dämon xyz besiegen um friede freude eierkuchen zu erreichen"-ansatz anfängt dreh ichs sowieso gleich wieder ab ...
...
tales of symphonia zb. hab ich sofort wieder abgedreht
...
Es fängt zwar mit der Welterneuerung an, aber was dann wirklich rauskommt, kannst du garnicht erahnen
--
Wenn ich nicht mehr weiter weiß,
gründ ich einen Arbeitskreis.
das haben mir auch schon viele gesagt, aber es fängt mir einfach viel zu klischeeüberladen und nervend an ... irgendwann, wenn ich mal wirklich absolut nichts zu tun hab, werd ich mich wieder damit befassen xD