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Thema: Müssen Rollenspiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben?

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  1. #1
    So, alsooo...

    ich denke und spreche für mich, wenn ich mir ein Spiel downloade dann will ich etwas tun. Heißt kämpfen oder von mir aus Rätsel lösen, Minigames, sich durch Labyrinthe durchschlagen Joar und um einen Konflikt zu beseitigen der da sein sollte wegen der Story muss man halt etwas tun und wenn man sich frei bewegen kann (was ja im Spiel der Fall ist) bleibt halt nur die Wahl zwischen dem oben genanntem, im Buch oder im Film hat man andere möglichkeiten, aber auch andere Einschränkungen (zB kann man nicht warten bis der Zuschauer es auch endlich mal geblickt hat^^). Joar und da man als Spielentwickler nicht kreativ genug sein kann für eine tolle Story und zusätzlich noch viele viele Rätsel (verschiedene versteht sich da sonst langeweile aufkommt) muss man halt auf kämpfe oder eben Minigames etc zurückgreifen, wobei 2 meist zu unpassend für ein RPG ist. Joar ich hoffe das hat jetzt zum Thema gepasst^^

  2. #2
    Ich denke, man würde den Fortschritt an der Spielfigur vermissen. Das Streben nach Stärke und neuen Fähigkeiten ist es, was einen immer wieder antreibt.

    Aber es müsste doch möglich sein, ein Kampfsystem (bzw. die spielmechanische Komponente) zu nehmen und auf irgendetwas anderes zu übertragen. Mir fällt zwar kein Szenario ein, das man statt eines Kampfes verwenden kann, aber mit ein bischen Fantasie sollte sich doch eine Möglichkeit finden lassen.

  3. #3
    @Miau
    Stimmt, es gibt viele kommerzielle Adventures, die eine andere Hauptthematik als den Kampf haben, so was sollte daher auch theoretisch in der Makercommunity möglich sein. Hier gibt es aber nur wenige Geschichten erzählende Spiele, in denen eine andere Thematik benutzt wird. Mir fällt da eigentlich nur Sunset over Imdahl ein. Da wir aber im Gegensatz zu den kommerziellen Entwicklern kein Geld mit den Spielen verdienen müssen, könnten wir unsere Spiele eigentlich losgelöst von einer bestimmten Zielgruppe entwickeln.

    Ich hab nicht den Eindruck, dass die Hauptthematik der Handlung so viel mit der Spielmechanik zu tun hat, denn bei den meisten Rollenspielen haben die Kämpfe kaum etwas mit der Handlung zu tun. Sie sind nur dazu da um die Spielfigur stark genug für die Endgegner zu machen und von denen hat auch nur ein kleiner Teil wirklich etwas mit der Handlung zu tun. Gerade bei östlichen Spiele finde ich, dass Spielmechanik und Handlung voneinander getrennt sind und es deswegen diese Verknüpfung beider Elemente gar nicht gibt. Eine andere Frage ist ob sie überhaupt nötig ist. Wenn ich mir eine Geschichte für ein Spiel ausdenke, dann mache ich mir meistens noch keine Gedanken über die Spielmechanik und damit fahre ich eigentlich ganz gut.

    @derBenny
    Zitat Zitat
    Ich denke, man würde den Fortschritt an der Spielfigur vermissen. Das Streben nach Stärke und neuen Fähigkeiten ist es, was einen immer wieder antreibt.
    Ein Fortschritt der Spielfigur könnte ja auch die charakterliche Entwicklung sein.

  4. #4
    Nein, es gibt hundert andere Wege die Kontrolle über einen odere mehrere Charakterere zu übernehmen, Spielwelt zu beeinflussen, Story zu erleben und Charakterwerte und Eigenschaften im Wandel zu erleben.

    Ein Wert wie Stärke und die damit verbundene Angriffskraft ist nichts weiter als die Lösung für ein Problem, folgerichtig "braucht" man nur andere Probleme um schon kann man andere Charakterwerte als steigerbare Faktoren nehmen wenn man unbedingt an den klassischen RPG-Merkmalen festhalten muss.

    Dehnt man den Begriff etwas und vergisst man Scheuklappen und Tunnelblick verliert die Fragestellung des Threads schnell an Relevanz.
    Jeder fähige Designer könnte ein Spiel erschaffen das keine Kampfthematik nötig hat sofern er sich von den festgefahrenen Standarts lösen kann.

  5. #5
    Find' ich überhaupt nicht. Kämpfe gibts in Diebe nur eher selten. Viel eher werden Menschen um ihr Hab und Gut erleichtert. Natürlich muss es hin und wieder mal Kämpfe geben, um Abwechslung rein zu bringen. Aber es würde auch völlig ohne funktionieren. Mehr Quests und Rätsel und die Sache wäre wieder anders.

    LG Mike

  6. #6
    Naja, eine gute Geschichte lebt in meinen Augen von seinen Konflikten und deren Bewältigung.

    Mache ich nun eine Geschichte über ein mittelalterliches Land, dann kann ich dem Spieler mannigfaltige Konflikte vorsetzen, jedoch muss man die Einsetzbarkeit der Konflikte beachten.
    Ist es beispielsweise das Ziel durch den Entwurf zahlreicher politischer Reformen die Arbeitslosigkeit des Landes zu verringern, dann spreche ich nur einen sehr kleinen und ausgewählten Kreis an potentiellen Spielern an.

    Geht es allerdings um einen Krieg, dann kann durch die Universalität der Sache sich jeder Spieler Etwas darunter vorstellen.


    Mache ich eine Geschichte über ein Liebespaar, dann braucht es hingegen keinen Kampf, wohl aber Konflikte.

  7. #7
    Ich denke es ist prinzipiell möglich ein RPG, mit Charakterentwicklung, ohne Kämpfe zu entwickeln.
    Nun entsteht ohne die Kämpfe natürlich eins gameplaytechnisches Vakuum, was es zu stopfen gilt.
    Am nahe liegensten ist es da, sich an den Vetter des RPG's den Adventure zu orientieren und sich an Rätsel zu halten.
    Ich würde es vielleicht ein Adventure mit Rollenspielelementen, oder ein Charakter-Adventure nenne.

    Da je nach Spiel, das Kämpfen aber einen Großteil des Spieles einnimmt, liegt die Schwierigkeit nun daran das Rätsellösen und die NPC-Interaktionen auszubauen und mit einem RPG typischen Charakterwert- und Skillsystem zu verbinden.

    Als Szenario stelle ich mir eine Gruppe von Spionen, Ninjas, oder Dieben vor, die im laufe des Spiels immer schwere Aufträge bekommen.
    Das ist natürlich noch mit irgendeinen Plot verbunden.

    Um die jeweiligen Auftrag zu lösen müssen unsere Helden, wie in einem RPG üblich, jeder seine besonderen Fähigkeiten zum Einsatz bringen.
    Dabei muss jedes Rätsel so angepasst werden, dass es auch mit niedrigeren Charakterwerten zu lösen ist, allerdings viel schwieriger.
    Außerdem Spielen die Rätsel nicht auf einer extra Map, wie der Kampf ab, das macht es zusätzlich schwierig alles zu kombinieren.

    Ich stelle mir folgende Charakterwerte vor:

    Charisma
    Mit dem Wert lassen sich Leute leichter überreden, indem du sie z.B. Verführst, oder dich einschleimst.
    Dazu sollte jeder NPC einen Wert haben, wie sehr er dich mag.
    Je mehr er dich mag, je mehr hilft er dir, oder je weniger aufmerksam ist er für Dinge die deine Kumpanen gerade tun.
    Charisma ist wichtig um diesen Wert zu beeinflussen.
    Mit niedrigem Charismawert musst du längere Gespräche führen und es wirkt sich stärker aus, wenn du NPCs falsche Antworten gibst.
    Meinche NPCs reden gar nicht mit dir.

    Stärke
    Um Leute zu bedrohen (keine Kämpfe), damit ähnliches Mittel wie Charisma.
    Um Dinge Aufzubrechen, schwere Sachen zu heben.

    Intelligenz
    Charaktere mit viel Intelligenz können die Situation Analysieren und geben die Hinweise auf die Rätsel.
    Oder sie können Gegenstände und Apparaturen selber bauen und bedienen, sodass mache NPC-Interaktionen überflüssig werden.

    Geschick
    Zum Schlösser knacken, aber auch um zB. kompliziertere Sprünge (wie in Prince of Persia) zu meistern.

    Anderes
    Je nach Szenario könnte man Andere Attribute einführen aber ich denke ihr wisst nun, wie ich mir das vorstelle.

    Zauber
    Zauber ersetzen Charakterwerte, indem man zB. NPCs einschläfert, oder Schlösser knackt.
    Man könnte auch Licht machen, was auch wieder auf die NPCs Auswirkungen haben könnte.
    Auch möglich: durch Wände sehen, NPCs Abhören/Gedanken lesen, Teleportieren, usw.



    Die Aufgaben müssen nun so gestellt werden dass es immer verschiedene Lösungen gibt, also entweder der Held mit viel Intelligenz baut die Apparatur die nötig ist um weiter zu kommen, oder der Held mit Charisma überredet einen NPC das Ding rauszugeben, oder der mit viel Geschick stiehlt es.
    Wenn natürlich das allgemeine Level zu niedrig ist, darf der Spieler nicht festsitzen also muss es auch NPC Nummer 2 geben, von dem man das auch mit weniger Erfahrung, aber mit mehr Arbeit für den Spieler bekommt.

    Erfahrungspunkte, bekommt man zum einen nach jedem Erfolgreichen Versuch ein Zauber oder Attribut einzusetzen.
    Zum Anderen nach jeden Rätsel was man gelöst hat, je nach dem wie schnell.


    Dieses Spiel wäre durchaus ein RPG und ich würde es gerne Spiele, aber es ist nunmal viel Arbeit und man kann sich an so gut wie keinem Spiel orientieren.
    Würde sich mein AKS sich nicht nach monatelange Arbeit endlich der Vollendung zuneigen, würde ich es sogar selber machen
    Aber das Konzept kann man schließlich auch abgeschwächt in jedes Standart-RPG einbauen.
    Da ich damit ein hoffentlich passendes Beispiel gegeben habe, kommt die Diskussion hoffentlich etwas mehr in Gagne.

    Also, lässt sich der moderne Spieler von solch einem Szenario lange genug fesseln?
    Könnte man so ein Spiel überhaupt Abwechslungsreich genug gestalten?
    und in wie weit ist mein Vorschlag überhaupt umsetzbar, bzw. was habe ich vergessen?


    Achja und wie wäre es mit einem "Mach ein Spiel ohne Kämpfe, aber mit Charakterentwicklung"-Contest?

    Geändert von Macros (24.10.2006 um 11:32 Uhr)

  8. #8
    Meiner Meinung nach NEIN.

    Man kann auch gute Games ohne Kampf und Gewalt machen. Klar hängt vieles daran in einem erfolgreichen Game einen spannenden Endfight oder einen Kampf zwischen Gut und Böse. Es ist klar immer das Klischee, das man immer wieder in Makergames findet. Aber ich finde es muss nicht immer zur Grundausstattung gehören, dass man eine auf Kampf basierende Thematik in seinem Game hat.

    mfg,

  9. #9
    Das finde ich eine interessante Frage.
    Ich für meinen Teil hab bei Rollenspielen bis jetzt immer die Erfahrung gemacht, dass es irgendwelche böse Buben gibt, die man verhauen sollte, gehört imo dazu.

    Aber bei Spielen allgemein muss das ja nicht unbedingt sein. Also kommt ganz auf das Spiel drauf an, bei Ego-Shootern wärs ohne Gegner etwas seltsam ^_~
    Jedoch finde ich persönlich auch Spiele toll, bei denen es hauptsächlich ums Rätseln geht und man sein Köpfchen anstrengen muss, um durch zu kommen. Aufleveln wär da z.B. nicht nötig, aber man könnte ja verschiedene Enden einbauen, die je nach Meisterung der Rätsel angezeigt werden.

    Und jetzt auf den Maker bezogen wärs bestimmt kein Problem so etwas zu machen. Es wird einfach eine gute Fantasie benötigt, was Rätsel angeht. Es wäre zwar kein Rollenspiel mehr, aber das sind 4-Gewinnt, etc. auch nicht ^_~
    Also warum nicht.

    Atmosphäre, etc. dürfen trotzdem nicht fehlen und die Story sollte kein 0815 ding sein, sondern eine, die einen fesselt, bei der man das Ende nicht vorhersehen kann, auch wenn man kurz davor steht, schliesslich gibts ja keinen Boss.

    Und wie Macros z.T. schon erwähnt hat könnte man verschiedene Charaktereigenschaften einsetzen, die sich beim lösen der Rätsel erweitern, je nachdem, welche Art das Rätsel hat.
    So könnte sich z.B. das Schleichen verbessern, wenn der Protagonist an einer Wache vorbeigeschlichen ist, etc.

    Es gibt so vieles, das möglich wäre ^-^

  10. #10
    Hm, in vielen Postings in diesem Thread wird vor allem auf die Spielmechanik eingegangen, aber dieser Teil der Frage ist für mich eigentlich gar nicht der wichtigere. Mir geht es vor allem um die Handlung. Außerdem sollte die Frage auch nicht so sehr im Sinn von "Ganz oder gar nicht" gesehen werden. Man kann ja schon Gewalt als Konfliktstoff im Spiel haben, nur muss es nicht unbedingt die Hauptthematik sein. Das ist aber bei den meisten Geschichten erzählenden Makerspielen der Fall.

    @Daen
    Vermutlich wird man mit anderen Konfliktstoffen als den üblichen nicht so viele Spieler ansprechen - das stimmt - aber das sehe ich nicht unbedingt als ein so großes Problem an. Solange man selber mit der Thematik zufrieden ist.

    @Macros
    Ja, so eine Idee klingt schon mal nicht schlecht, wobei ich noch nicht mal sagen würde, dass man das für RPGs typische Charakermanagment überhaupt erhalten müßte. Wenn das Spiel aber ein klassisches RPG werden sollte, dann wäre dein System dafür gut geeignet. Umsetzen könnte man das auf jeden Fall und ich kann mir auch vorstellen, dass das einigen Spielern gefallen würde. Ob es auch den Mainstreamgeschmack trifft ist dann wieder eine andere Frage, aber so was sollte uns in einer Hobbyentwickler-Community nicht stören, oder?

    So ein Contest wäre sicherlich interessant. Wenn du willst, kannst du ja einen Vorschlag mit Regeln, Jury und Preisen ausarbeiten und ihn dann uns Mods präsentieren.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Hm, in vielen Postings in diesem Thread wird vor allem auf die Spielmechanik eingegangen, aber dieser Teil der Frage ist für mich eigentlich gar nicht der wichtigere. Mir geht es vor allem um die Handlung. Außerdem sollte die Frage auch nicht so sehr im Sinn von "Ganz oder gar nicht" gesehen werden. Man kann ja schon Gewalt als Konfliktstoff im Spiel haben, nur muss es nicht unbedingt die Hauptthematik sein. Das ist aber bei den meisten Geschichten erzählenden Makerspielen der Fall.
    Wenns ums das geht, glaub ich nicht das es 100%ig Gewaltfrei geht. Selbst die harmloseste Handlung wird von irgend etwas Kämpferischen geprägt, auch wenn es nicht so aussieht. Wenn ich darüber nachdenke fällt mir wirklich kein Spiel ein das komplett ohne Gewalt auskommt. Und sei diese noch so harmlos.

    Kann mir vielleicht jemand das Gegenteil beweisen? Sonst werd ich verrückt...

    Mike

  12. #12

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Man macht einfach ein Spiel über ein Koch.

    Anstatt Items in Dungeons zu suchen, geht man in Läden aller Welt und kauft besondere Lebensmittel und Kochuntensilien, oder man geht gleich in die Natur und sucht nach Wahren von bester Qualität (Entdecker-Trieb)

    Anstatt Gegner zu plätten hält man überall und jeder Orts Kochduelle.

    Anstatt Stärke, Abwehr, Magie und Geschick hat man Kraft (brauch man auch zum Kochen ), Fingerfertigkeit, Geschmacksinn und Maßgefühl oder sowas.

    Anstatt besondere Schwerttechniken und Feuermagie beherrscht man den Super-Schnellen-Gemüse-Schnitt und Solar-Hände

    Und Storys kann man sich da viele ausdenken, die dennoch grausam und spannend sein können, ohne direkte Gewaltätig zu sein
    Suikoden II hat da schon nen sehr, sehr gutes Beispiel gegeben :3 (auch wenn es da nicht ganz gewaltfrei war... Die Köche haben wie oft suizid gemacht T__T)

    Ansonsten... wenn man schon eine Anime wie "Yakitate! Japan" machen kann, geht das mit RPGs garantiert auch :P

    Das Entscheidene ist nicht die Gewalt.
    Das wichtige ist der Konflikt, die Konkurrenz und das Messen von Fähigkeiten.

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