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Thema: Müssen Rollenspiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben?

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  1. #11
    Müssen Geschichten erzählende RPG-Maker-Spiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben? ...würde dann ungefähr die Frage lauten.

    Um diese Frage zu klären müsste man erstmal ertwas genauer betrachten, warum ein Hobby-Spieleentwickler eigene Geschichte verwirklicht. Ich nehm mal mich selbst als Beispiel (nicht als Vorzeigebeispiel ):
    Bei lang ausgetüftelten Monster- oder Boss-Kämpfen bin ich daran interessiert, dass der Spieler gerade so sein Ziel erreicht, also den Gegner besiegt. Ich möchte aber auch Leute - mal hart ausgedrückt - bestrafen, wenn sie den Gegner und damit das Spiel unterschätzen oder nicht anerkennen. In dem Moment bin ich auf der gegnerischen Seite und freu mich über jede fiese Technik, die der Gegner draufhat. Der Entwickler ist dann der Konkurrent des Spielers. Dabei ist es natürlich immer eine Gradwanderung den Spieler trotzdem noch an das Spiel zu fesseln, da er sonst aufhört.
    Ich, als Entwickler, gewinne also in dem Moment, in dem der Spieler sein Bestes geben muss und es deswegen gerade so schafft. Ohne Kämpfe ist es meiner Meinung nach um einiges schwerer so etwas umzusetzen. Daher denke ich, dass solche oder andere psychologische Selbstverwirklichungs-Gründe in der Kombination damit, dass man es nicht anderes gewohnt ist oder nicht darüber nachdenkt ein Grund für den Einsatz von Gewalt und Kämpfen ist.
    Bei kommerziellen Spielen steht der Entwickler als Person im Hintergrund. Daher gelten dort andere Gründe für die Umsetzung von Ideen, z.B. direkter Gewinn, Ansprechung spezieller Spielergruppen und Ähnliches.

    Zitat Zitat von Don Cuan
    Spielmechanisch gäbe es wie erwähnt das Problem, dass eigentlich stärkere bis überpowerte Attribute wie Stärke plötzlich fast wertlos wären, soziale Fähigkeiten und Geschick dagegen wahrscheinlich enorm aufgewertet würden, sodass man die Attribute neu balancieren muss.
    Sehr richtig, wie ich finde. Nur schnell mal eben auf Gewalt und Kämpfe verzichten reicht da nicht aus. Es benötigt eine tiefer gehende Auseinandersetzung mit dem entstehenden Ungleichgewicht.

    ..Ja, die beiden Dinge beziehen sich eigentlich nur auf "Gewalt bei Spielmechanik."
    Zum Thema Handlung würde ich kurz sagen, dass viele die Spielmechanik automatisch auf die Handlung beziehen.
    Muss man viel Kämpfen --> gibt es einen Kämpfer oder Helden.
    Damit sich das Kämpfen auch lohnt --> ist das Spielziel/Handlungsende ein Kampf.
    Hierbei wird mMn zuwenig auf das grundlegende Storykonzept geachtet. Daher ist es durchaus möglich, bei genauerem Auseinadersetzen, ein Gewaltszenario zu umgehen. Allerdings nur, wenn man das auch tut. Sonst ist derjenige in dem Wirrwarr seiner Ideen verloren.

    Geändert von CapSeb (23.10.2006 um 21:44 Uhr)

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