Blödsinn. Erstens braucht ein RPG gar nicht erst ein klassisches Erfahrungssystem einsetzen, zweitens kann es auch ohne Kämpfe eine gewisse Abgrenzung von Spielbereichen bringen. Ein unerfahrener Charakter wird vermutlich nicht das Schloss eines Lagerhauses aufbrechen können, nachdem er genugend Erfahrungspunkte gesammelt bzw. für seine Ausbildung aufgebracht hat schon. Wenn es verschiedene Lösungswege gibt (Wächter bestehlen, überzeugen oder Schloss knacken), lässt sich auf so eine Weise ein Standardansatz etablieren. Es kann natürlich sinnvoll sein, ein solches Konzept mit klassischen Kämpfen zu kombinieren, weil sonst etwa Stärke nur fürs Eintreten von Türen ein zu schwaches Attribut wäre.
Genau so ließen sich überlegene Gegner plazieren, sodass man einem Kampf ausweichen muss, um durch den Abschnitt zu kommen. Bei Konflikten zwischen Nationen ist es wohl keine gute Idee, mit einer Heldengruppe von vier Leuten aufzubrechen. Mögliche Szenarien gibt es also genug.
Und nichts davon würde den Status eines Spiels als Rollenspiel einschränken, denn das zentrale Merkmal des Genres ist die Charakterentwicklung vor dem Kontext der Handlung und in der Spielwelt. Und beides lässt sich ja noch problemlos verwirklichen.
Spielmechanisch gäbe es wie erwähnt das Problem, dass eigentlich stärkere bis überpowerte Attribute wie Stärke plötzlich fast wertlos wären, soziale Fähigkeiten und Geschick dagegen wahrscheinlich enorm aufgewertet würden, sodass man die Attribute neu balancieren muss.