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Thema: Müssen Rollenspiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Kämpfe haben sich meines Erachtens schon lange Zeit als fester Bestandteil des Rollenspielgenres etabliert, schließlich macht der Konflikt mit Kreaturen jeder Art, bzw. anderen Charakteren, sowie die Möglichkeit in die Haut eines Helden oder, je nach Spiel, eines Schurken zu schlüpfen und als solcher große Taten zu vollbringen und seine Fähigkeiten zu verbessern um sich in der Spielewelt einen Namen zu machen, einen Großteil des Reizes eines RPG aus, was ohne Konflikte jeglicher Art meiner Ansicht nach nicht machbar wäre.

    Zitat Zitat
    Muss man sich in einem RPG unbedingt stundenlang durch Gegner kämpfen, oder könnte man dort auch andere Lösungen finden?
    Dass dies nicht unbedingt nötig ist haben zum Beispiel Spiele wie "Shadow of the Colossus" bewiesen, deren Anteil an Kämpfen sehr gering aber dafür umso intensiver gehalten ist. Natürlich trifft ein solches Spielprinzip nicht den Geschmack jedes Spielers, mit dem Effekt, dass Einige das Spiel schon nach kurzer Zeit gelangweilt in irgendeiner Ecke verstauben lassen.

    Ich persönlich halte den Mittelweg zwischen Beidem für perfekt, so sollte der Spieler nicht ständig in irgendwelche Kämpfe verwickelt werden, was auf Dauer auch den Spielspaß verringert, allerdings sollte auch nicht komplett auf Konflikte verzichtet werden, da dem Spiel auf diese Weise ein Großteil von Spannung und Action (worauf ich persönlich relativ viel Wert lege) verloren ginge.

    MfG, Tracheros

  2. #2
    Ok, vielleicht lassen wir dann am besten den Begriff Rollenspiel erstmal ein wenig außer Acht und sagen einfach, dass es allgemein um Spiele geht, in denen die Geschichte eine sehr wichtige Rolle spielt. Ob das nun Rollenspiele oder Adventures sind ist erstmal egal, einfach ein Geschichten erzählendes Spiel.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ok, vielleicht lassen wir dann am besten den Begriff Rollenspiel erstmal ein wenig außer Acht und sagen einfach, dass es allgemein um Spiele geht, in denen die Geschichte eine sehr wichtige Rolle spielt. Ob das nun Rollenspiele oder Adventures sind ist erstmal egal, einfach ein Geschichten erzählendes Spiel.
    Nunja, im Bereich der Adventures gibt es ja einige Beispiele, die ohne Gewalt in der Story auskommen (Simon the Sorcerer fällt mir da spontan ein). In Monkey Island gab es auch äh Kämpfe (^^), aber keine echte Gewalt, auch wenn da ein Gegenspieler da war. Nur Rollenspiele kommen scheinbar nicht ohne Kämpfe aus, wobei das meiner Meinung nach mehr ein Tribut an das Gameplay ist als die Notwendigkeit, Gewalt und Kämpfe in seine Story einzubauen. Natürlich könnte man hier Gameplay und Story trennen, aber ist es nicht eher das Ziel der Spiele-Designer, Gameplay und Story miteinander zu verknüpfen?

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ok, vielleicht lassen wir dann am besten den Begriff Rollenspiel erstmal ein wenig außer Acht und sagen einfach, dass es allgemein um Spiele geht, in denen die Geschichte eine sehr wichtige Rolle spielt. Ob das nun Rollenspiele oder Adventures sind ist erstmal egal, einfach ein Geschichten erzählendes Spiel.
    Mir persönlich ist bei fast allen Rollenspielen die Story am wichtigsten. Kämpfe fallen könnten von mir aus eigentlich ganz wegfallen. Naja, vielleicht ein paar Kämpfe, aber nicht so unglaublich viele. Spiele, bei denen man gegen sauschwere Gegner kämpft, um die Story zu erfahren, find ich ehrlich gesagt nicht so toll. Games mit Rätseln sind da schon eher mein Ding. Sicher, bei Ego-Shootern gehören Kämpfe/Gegner einfach dazu, aber das ist auch was völlig anderes, finde ich^^

  5. #5
    Rätsel sind das beste an einem Rollenspiel!!

    Kämpfe find ich auch nicht so toll, vor allem, wenn sie nach dem Stil gemacht sind, dass erst Ich angreifen kann, dann der Gegner, dann wieder ich...
    Wenn man da verliert... Noch mal das ganze.. Und öfters sind die Gegner zu stark!
    Nee, solche Kämpfe machen mir überhaupt keinen Spaß, da zieh ich die Kampfsysteme, Kelven, wie sie in deinen Horrorspielen sind, vor .

    Aber ohne Kämpfe wär´s auch gut!

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven über Final Fantasy
    Dafür werden dann andere durchaus interessante Aspekte der Charaktere und Handlung meistens unter den Teppich gekehrt und spielen nur eine untergeordnete Rolle.
    Gerade bei Final Fantasy finde ich das Verhältnis zwischen Mittel und Zweck sehr interessant. Denn das Monsterplätten und Weltretten ist einerseits das Ziel des Spiels oder Spielers andererseits nur das Mittel dazu, die Charakterentwicklung und das Verhältnis der Helden zueinander voranzutreiben.
    Diese "Helden" leiden meistens unter dem eigen erzeugten Druck. Sie geraten so häufig in einen Zwiespalt. Daher würde ich nicht sagen, dass die Charaktere eine untergeordnete Rolle spielen, sondern der eigentliche tieferliegende Kern des Spiels sind. Die deutliche und beabsichtigte Entgegenstellung des stupiden Gegnerkloppens verstärkt die angestrebte Dramatik sogar.

  7. #7
    Da mein Spiel ja nun nicht in einer Fantasiewelt spielt, sondern in einer mittelalterlichen Zukunft, ist es enorm wichtig dass das Spiel nicht ein einziges Gemetzel wird. Der Spieler wird (vor allem am Anfang) Respekt vor den Rittern oder Earls haben müssen, andernfalls holt er sich schnell den Tot oder harte Bestrafungen. Hierbei kann man dann zwischen verschiedenen Antworten wählen. Der ritter fragt z.B. "Was ist euer Name?" Das wären Antwortmöglichkeiten:
    • X, Sir.
    • Mein Name ist X.
    • Ich habe keinen Namen.
    • Der geht euch nichts an.


    Antwort 1 ist die alternativ beste, 2 ist auch noch im Grünen bereich. Bei 3 sollte man Vorsichtig sein und bei 4 ist man arm dran, es sei denn ihr seit im Laufe der Geschichte Ränge nach oben gesgtiegen (Man orienteirt sich an der Kleidung der Menschen). In dem Fall wird der Ritter es akzeptieren müssen, sonst ist er arm dran.

    Zu einem Kampf kommt es hier nur wenn der Spieler es wünscht, er kann sich auch ergeben. Allerdings wäre es, selbst wenn er den Kampf gewinnen würde, nicht schlau da er abdann auf dünnem Eis läuft.

    Das ist der Realismus den ich erhalten, indem es eigentlich kaum Kämpfe gibt, solange der Spieler die richtigen Entscheidungen trifft und Antworten gibt. Und ich persönlich finde es so sogar viel anschaulicher.

  8. #8
    Also zum Thema:
    Es muss nicht immer zwangsweise eine auf Kampf und Gewalt ausgelegte Spiel-Thematik sein,wie ich finde.
    Meist füllt man eben grade durch Kampfszenen das Spiel enorm,meiner Meinung nach sind Gewaltdarstellung oder Kampf-Gemetzel nicht zwingend notwendig,sie werden eben oft für Entscheidene Storywendungen etc angewendet,wie es meist bei Fantasy Games der Fall ist.
    In meinem Game "My Last Laughing" wird es keine direkten Kämpfe geben,eher Fluchtmöglichkeiten oder indirekte auseinandersetzungen im Stil von "Desert Nightmare",in Forgotten Kingdom" plante ich ein ähnliches System wie Christianjunck,aufgebaut auf Respekt und Handlungsweise des Spielers.
    Jeder sollte eben Selber Wissen,wie Gewaltdarstellung rüber zu bringen ist oder ob man nur eine Einfache,Indirekte Kampfszene einbaut,ohne großartige Gewalt.
    Im Allgemeinen finde ich sowas aber nich allzu Tragisch,solange es nicht ins Geschmacklose Abrutscht.

  9. #9
    Es gibt genügend Spiele,bei denen Kämpfe keine Rolle spielen.
    Jedoch wird bei dem RPG- Maker einem soetwas geradezu aufgezwungen, da es darin enthalten ist und das klassische Spiele-Prinzip aus Kämpfen (Gut-Böse) besteht. Das bedeutet aber wiederum nicht, dass ein Spiel nur von dem Kampf an sich lebt (zumindest die meisten nicht). Es ist eine nette Begleiterscheinung,aber oft werden auch andersweitige Features in den Vordergrund gestellt,wobei dann die Kämpfe mehr oder weniger in den Hintergrund treten. Für mich persönlich kommt es einfach auf die Story an und ob dort wirklich Kämpfe notwendig sind. Manche Spiele brauchen diese einfach nicht, da es dabei mehr ums Rätsel lösen oder einfach um die Story an sich geht,bei der es gilt durch Gespräche,etc. weiterzukommen. Kämpfe sind insoweit wichtig,als das diese auch etwas Abwechslung bieten. Jeder rüstet sich gerne auf und zieht dann in die Schlacht gegen irgendwelche Bösewichte oder auch anders herum. Es steckt nunmal so in uns drin und wird nicht nur in Spielen gerne genutzt.
    Aber wieso müssen Konflikte immer mit Gewalt gelöst werden,die die Kämpfe an sich ja zu Genüge bieten?
    Wahrscheinlich,weil es bereits immer so war,dass man das Böse aus der Welt bannen muss,indem man es bekämpft und der Tod daraufhin erfolgt.
    Spiele,welche in unserer Vergangenheit spielen, greifen auf die alten Schlachten und Kriege zurück,die damals geführt worden sind.

    Abschließend kann ich eigentlich nur sagen,dass für mich ein Spiel zwar auch gute Kämpfe beinhalten sollte,aber nur soweit es notwendig ist.

  10. #10

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    Ganz grundlegend beleuchtet geht es in einem RPG darum, dass man eine bestimmte Aufgabe, ein Ziel verfolgt und sich dabei diversen Herausforderungen stellt. Diese Herausforderungen sind eben häufig durch Gewalt dargestellt, z.B. indem man einen Obermotz erledigt.

    Ich halte das Prinzip für einleuchtend und richtig, aber ich halte es für ebenso einleuchtend, dass Gewalt nicht zwingend der Faktor sein muss. Ich habe schon diverse RPGs gespielt, bei denen es nicht auf die Kämpfe an sich ankam, sondern viel mehr auf die Fortführung der Story und das Verhalten der Personen. Ich finde, RPGs sind allgemein zwar als "mit Kämpfen" definiert, und das ist auch in Ordnung so, aber Gewalt muss niemals ein Hauptelement sein. Es gibt viele gute Beispiele dafür.

    Kämpfe sind ein einfaches und immer wieder funktionierendes Mittel, Konflikt im Spiel auszudrücken, aber MÜSSEN tut das nicht. Und auf Kampf BASIEREN muss ein Spiel schon gar nicht.

  11. #11
    Also ich persöhnlich finde ein paar gute Kämpfe dürfen schon nicht fehlen aber ich denke schon das es möglich ist Spiele ohne Kämpfe zu erstellen, dafür sollten sie aber Rätsel oder sonstiges enthalten. Wär auch mal cool wenn es ein Spiel ohne Kämpfe gibt.

    Fazit:
    Letzten Endes wird es in so gut wie jedem ( außer vielleicht paar Ausnahmen)
    RPG Kämpfe auftauchen oder zumindest Gewalt aber die ichdenkeein Spiel ohne irgendeine Art von Gewalt würde die Leute bestimt auch interessieren.
    Ich denke wäre möglich!

    Bye

    ~Wolfi~

  12. #12
    Ich glaube, dass Kämpfe und das zugehörige Thema des stärkerwerdens in Rollenspielen überproportional verwendet werden.

    Ich meine damit vor allem den Umgang damit. Wie gesagt gibt es überall Monster, aber keiner stellt sich wirklich die Frage: Wo kommen diese her? Sind sie nur Tiere in dieser Welt? Wenn ja, warum müssen sie bekämpft werden?
    Außerdem gehen die Charaktere damit von Anfang an so um, als hätten sie nie etwas anderes getan. Hier wäre ein interessanter Punkt in der Spielmechanik, wie sich die Kämpfe auf den Charakter auswirken. Ich glaube in Shadow Hearts gab es eine Art Psycholeiste, die angab, wie belastbar man im Kampf ist.

    Es wurde ja bereits gesagt, dass RPGs ohne Kämpfe eher Adventures seien. Mir fällt da ein ähnliches Beispiel ein: Krimis handeln meistens von Mord - mir fällt momentan kein Krimi ohne Mord ein - handelt es sich nicht um Mord, wird die Geschichte zur Detektivgeschichte degradiert.

    Wenn man das ganze nochmal aus Sicht der Spieler sieht. Kann man sagen, dass RPGs um Grunde nichts anderes sind als Shooter? In beiden Fällen bekämpft man Gegner und hat so ein (mögliches) Ventil.

    Richtig ist natürlich auch, das Kämpfe Lückenfüller sind. Es gibt Kämpfe die schon man 30 Minuten dauern können. Wie sonst kann man ein Spiel so "aufblähen"? Im Vergleich: Neuere RPGs haben etwa einen Umfang von 30-40 Stunden (viel mehr wenn man nicht relevante Kämpfe bestreitet). Adventures haben höchstens 15 Stunden (so fern nicht ein dummes Keksrätsel drankommt Iiek).

    Ich denke das abgebrochene Maker RPG "A Gate into Eternity" kommt deiner Vorstellung recht nahe. Ich glaube, dass es darin nur im ersten Dungeon Auflevelgegner gab. Der Rest waren Handlungsbezogene Gegner. Die Kämpfe waren, soweit ich mich erinnere, auch sehr rar.

    Um endlich zum Punkt zu kommen (oder auch nicht). Gewalt in der Handlung hat sich anscheinend fest als Standard eingefahren.
    In einer Liebesgeschichte hätte man vermutlich einen Rivalen, den man auch irgendwie besiegen muss, wenn auch nicht mit Gewalt.
    Es wurden bereits ein paar interessante Konzepte genannt, wie man eine Handlung ohne gewaltige Kampfthematik realisieren könnte. Jedoch frage ich mich ob diese den Spieler lange genug fesseln könnten.
    Mir selbst fällt gerade auch kein gewaltloses Konzept ein. :/

  13. #13
    Jetzt wo es erwähnt wird, ist das wirllich ein Problem.
    Aber was ist schon ein Spiel (asugenommen Adventure) ohne Monstergekloppe? Da ist doch ein großer Teil der Aktion nd der Spieler beschägtigung raus. Allerdings ist auch blöd wenn man auf Schritt und Tritt gegen die selben Biester antreten muss, immer im gleichen KS (siehe VD, nichts für ungut).
    Man könnte ja mal ein Spiel erschaffen, in dem man Konflikte auch durch übereden lösen kann und auch dafür Exp bekommt. Vielleicht sogar mehr als im Kampf. Und für diese Exp könnte man sich dann Fähigkeiten und Fertigkeiten "kaufen".
    Soll heißen: Klettern, Schwimmen, Überschlag, Ganz viel Torte essen ohne das einem schlecht wir, und so weiter!
    Außerdem ist das ganze gekämpfe auch noch zwingend, da man sonst nicht "schnell" an "viel" exp kommt! Aber man braucht viel davon um gewisse kämpfe zu bestreiten und Gebiete zu betreten(siehe VD, roter Totenkopf). Oder auch nur, um die Story mal ein wenig heran zu treiben. Ich würde sagen, nicht viele Kämpfe, dafür aber gut gemacht und so weiter.

    Da war mein Beitrag zu diesem Thema. Gute Nacht! (es ist mir egal,das es 11:00 Morgens ist)

  14. #14
    Öhm... ja?
    Eigentlich kann ich mir ja gar kein Rollenspiel ohne Gewalt vorstellen! Selbst in Pokemon ist es ums kämpfen gegangen und nicht nur um das sammeln.

    Gut das in meinem Spiel die Gewalt eine zentrale Rolle spielt war zu erwarten von mir. Natürlich ist es auch eine enorme Gesellschaftskritik, aber ohne Gewalt wäre das nie ins Rollen gekommen. Alle Charaktere hätten keinen Grund das zu tun warum es eigentlich geht. Wobei eigentlich nur der Hauptheld die echte Rache am Anfang als Motiv hat.

    Zeugt das eigentlich von innovation? Kennt ihr irgendein RPG ohne Kämpfe oder dem schon fast obligatorischen Endgegner?

    Gegner sind das Brot. Die Story der leckere Belag und das Brot ist nunmal da damit man länger zum Essen braucht und damit man satt wird. Wenn es rein um Story gehen würde, wäre es schnell aus...

    Ein RPG im Stile von Point and Clicks, wie The Riddle of Master Lou wären mal wieder ein Hit! Nur wäre es nicht so leicht die Komplixität zu perfektionieren in dem man noch den Rollenspielfaktor mit mehreren Charakteren einbaut.

  15. #15
    Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe dann geht es darum ob Kämpfe in einem Spiel unbedingt nötig sind.

    Ich finde schon, dass Kämpfe nötig sind denn wie schon gesagt ist das Ziel der meisten Spiele den Gegenspieler zu besiegen und ich glaube bei solchen Spielen ist der Weg zum Ziel wichtiger als das Ziel. Würde man nicht trainieren können indem man kämpft und dann am Schluss der Endgegner der einzige Gegner ist oder überhaupt kein Kampf stattfindet, gebe es ja kein Spielziel.

    Außerdem gibt es genug Spiele die ein anderes Ziel haben.
    Wie z.B. Desert Nightmare. Das Ziel des Spiels ist es einfach zu überleben
    und aus einer Stadt zu entkommen.

    Mann, ich hoffe ihr versteht was ich da geschrieben habe denn ich verstehs irgendwie nicht...

  16. #16
    Ich denke nicht, dass in jedem Rollenspiel Kämpfe vorkommen müssen, denn Rollenspiele bauen ja auch sehr stark auf der Story auf, meist weniger auf Action. Wer das Spiel "Sins" kennt, der weiß was ich meine. Ein sehr guter Erzählstil, es wird nie langweilig, spannende Story. Und das komplette Spiel beinhaltet keinen einzigen Kampf.

  17. #17
    Meiner Meinung nach müssen Kämpfe natürlich nicht unbedingt sein. Jenachdem wie man das Spiel umsetzt und wie man die Story gestaltet, kann ein absolut geiles Spiel dabei rauskommen ohne das ein einzier Kampf dabei war. Nur leider ergibt sich da ein Problem: Viele Spieler suchen eben genau diese Action in RPGs und wenns dann nicht relativ bald nach Spielanfang "zur Sache geht", haben viele auch keine Lust mehr weiter zu spielen (was eigendlich bedauerlich ist aber ich kenns ja von mir selbst nicht besser ). Fazit: Das Element des Kampfes, sei es Standard-KS, eigenes KS, Taktic-Spielereien oder was auch immer, sind nicht zwingend notwendig, solange man dem Spieler genug Altanativen aufzeigt, damit das Game nicht langweilig wird. Ansonsten sollte man doch besser Kämpfe mit einbinden.

  18. #18
    @CapSeb
    Zitat Zitat
    Gerade bei Final Fantasy finde ich das Verhältnis zwischen Mittel und Zweck sehr interessant. Denn das Monsterplätten und Weltretten ist einerseits das Ziel des Spiels oder Spielers andererseits nur das Mittel dazu, die Charakterentwicklung und das Verhältnis der Helden zueinander voranzutreiben.
    Diese "Helden" leiden meistens unter dem eigen erzeugten Druck. Sie geraten so häufig in einen Zwiespalt. Daher würde ich nicht sagen, dass die Charaktere eine untergeordnete Rolle spielen, sondern der eigentliche tieferliegende Kern des Spiels sind. Die deutliche und beabsichtigte Entgegenstellung des stupiden Gegnerkloppens verstärkt die angestrebte Dramatik sogar.
    Das Bekämpfen der Gegner ist sicherlich nicht Ziel des Spiels, zumindest nicht von der Handlung, sondern nur von der Spielmechanik. Von daher würde ich auch nicht sagen, dass die Gegner etwas mit der Charakterentwicklung zu tun haben (es sei denn du meinst die Charakterwerte und nicht das Wesen der Charaktere). Letztendlich sind Gegner und Dungeons, wie Trial schon mal in einem anderen Thread gesagt hat, nichts anderes als Teil eines Belohnungprinzips. Der Spieler muss Aufgaben erfüllen um zu sehen wie die Handlung weitergeht.

    Ich hab am Anfang des Threads die Frage in zwei Bereiche geteilt, weil das mMn nicht in einen Topf geworfen werden sollte. Kampf als Teil der Spielmechanik und Kampf als Hauptthematik der Handlung - das sind zwei verschiedene Dinge. Mir ging es jetzt vor allem um die Handlung. Am besten ich verdeutliche das noch mal an einem Beispiel, nehmen wir hier mal FFX, das werden wohl relativ viele in der Community kennen. Da es schon lange her ist seit ich das gespielt hab, werde ich wohl schon die Hälfte vergessen haben, also bitte berichtigt mich falls ich falsch liege. XD Ich schreib mal alles in Spoilertags, falls jemand das Spiel noch nicht kennt und spielen will.



    @Magion
    Zitat Zitat
    Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe dann geht es darum ob Kämpfe in einem Spiel unbedingt nötig sind.
    Die meisten sind auf diesen Teil der Frage eingegangen, aber eigentlich ging es mir nicht nur darum, sondern vor allem um das was bei der Handlung im Vordergrund steht.

    Zitat Zitat
    Wie z.B. Desert Nightmare. Das Ziel des Spiels ist es einfach zu überleben
    und aus einer Stadt zu entkommen.
    Obwohl man bei dem Spiel die Gegner nicht mit Waffen bekämpfen kann, würde ich trotzdem sagen, dass das Spiel insgesamt ein "Kampf" ums Überleben ist. Das ist bei allen Survival-Horror-Spielen so und lässt sich wohl nicht ändern, ohne dass das Spiel dann zu einem anderen Genre gehört.

  19. #19
    Ich glaube diese Fokussierung auf Kampf als Hauptthematik in RPGs wird deshalb so deutlich weil man RPGs auf die "klassische" Form beschränkt.
    Die Computer-RPGs (damit meine ich aber alle Videospiel-RPGs, also auch die auf Konsolen und Handhelds) haben ihren Urpsrung in der Umsetzung der ersten Pen&Paper-Systeme, allem vorran natürlich Dungeon&Dragons. Das D&D sehr kampforientiert ist, wird dem System heute noch gerne vorgeworfen. Die Umsetzung von D&D-Prinzipien in Videospiele hat damals ein eigenes Genre begründet, das man Rollenspiel getauft hat. Über all die Jahre der Entwicklung hat sich dieses Bild von "Rollenspiel" im Videospielbereich gehalten, auch wenn Spiele ja immer mehr diese Genregrenzen übertreten.

    Wenn man sich von diesem geschichtlich gewachsenem Korsett befreit und Rollenspiel so interpretiert wie es das Wort nahe legt, kommt man zu anderen Schlüssen. In fast allen Spielen schlüpft man in irgend eine Rolle, so gesehen könnte man auch fast jedes Spiel als Rollenspiel bezeichnen, was natürlich den Begriff ein wenig ad absurdum führen würde. Dennoch möchte ich ein Beispiel anführen was mMn eigentlich nur gut als Rollenspiel zu verstehen ist: Harvest Moon
    Harvest Moon kann man entweder als eigenes Genre verstehen oder als eine Abart der Simulation. Simuliert wird hier das tägliche Leben eines Bauern auf seinem Hof, aber es gibt kein größeres komplexes System was simuliert wird, wie bei den meisten anderen Simulationen. Ich denke daher ist der Begriff "Rollenspiel" hier besser, denn der Spieler schlüpft in die Rolle des Bauern. Es ist weniger eine Simulation eines Bauernhof an sich (da wäre eher SimFarm zu nennen), sondern mehr das Leben des Bauern, was sich auch dadurch ausdrückt, daß man heiraten und Kinder kriegen kann.
    Das hat zwar nicht direkt etwas mit dem Thema "Kampf als Thematik der Handlung" zu tun, aber ich wollte es nur erwähnen. Man kommt zu interessanten Ergebnissen, wenn man die Genrebegriffe nicht so starr sieht. Denn wenn man die Leute fragen würde was ein Computer-RPG ausmacht, ist es neben der Geschichte vor allem das Aufleveln des Charakters durch das Bekämpfen von Gegnern. Kampf würde hier sogar in die Definition des RPG-Genre miteinfliessen, damit diese sich von Adventures abgrenzen können. Inwieweit man dieser Definition zustimmen mag bleibt jedem selbst überlassen, aber daß viele Spiele nicht mehr unbedingt in solche Definitionen reinpassen, sollte bekannt sein.

    Wenn man versucht Spiele immer in diese Begriffe zu pressen kommt man zwangsläufig zu Problemen.

  20. #20
    Ja, deswegen bin ich dann im Laufe des Threads auch lieber auf Geschichten erzählendes Spiel umgestiegen. Andererseits wird gerade das Geschichtenerzählen sehr stark mit RPGs verbunden. In Adventures hat die Geschichte oft nicht so eine große Priorität wie bei RPGs (zumindest kam es mir bei denen, die ich gespielt hab so vor), außerdem hat man dort meistens nur einen Charakter, wodurch eine gruppeninterne Interaktion total wegfällt; die für mich einer Geschichte sehr zu Gute kommen kann.

    Ich hab zunächst den Begriff RPG gewählt, weil diese Spiele neben dem Geschichtenerzählen auch viel Wert auf die Spielmechanik legen. Es gibt ja auch andere Geschichten erzählende Spielgenres - z.B. Visual Novels oder interaktive Filme - die aber nur ein Minimum an Interaktivität bieten. Auf so was wollte ich nicht hinaus.

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