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Thema: Müssen Rollenspiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben?

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  1. #1
    @Miau
    Na, ich bezweifle nicht, dass in den meisten Spielen erklärt werden kann warum es dort Monster gibt, aber ihre bloße Existenz ist ja noch lange kein Grund gegen sie kämpfen zu müssen und auch nur selten Teil der Geschichte. Die Antagonisten sind in Spielen, die sich um das Kämpfen drehen, natürlich in die Handlung integriert - sie sind ja oft sogar der Grund wieso die Helden überhaupt in den Kampf ziehen. Deswegen passen sie auch zur Handlung. Aber die ganzen Endgegner dazwischen, die am Ende eines Dungeons lauern und erst recht das normale Kanonenfutter hat mit der Geschichte des Spieles selten was zu tun. Für mich sind das zwei verschiedene Dinge - Spielwelt und Geschichte. In die Spielwelt passen die Monster rein, aber sie haben für die Geschichte fast nie eine Bedeutung.

    Zitat Zitat
    Erstmal glaube ich, dass die Leute hier zwar kein Geld verdienen, sich aber viel um die Anerkennung der Community bemühen, auch wenn viele anderes behaupten werden.
    Das stimmt, aber ich denke für so was sollte man sich nicht verbiegen. Ich freue mich auch wenn meine Spiele gut ankommen, nur würde ich niemals Spiele entwickeln, die mir selber nicht gefallen. Wenn man also eine Idee hat, die vom Mainstreamgeschmack abweicht, dann sollte man sie trotzdem umsetzen und sich keine Gedanken über die Meinung der Community machen.

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    Warum handeln denn alle deine Spiele von Gewalt?
    Mir sagt so eine kampfbezogene Thematik schon zu - ich bin da keine Ausnahme - aber mir ist andererseits erst vor kurzem bewußt geworden, dass ich auch eine andere Art von Geschichten mag. Bzw. ist es mir schon vorher bewußt gewesen, aber nicht, dass ich für so was auch komplett auf Gewalt verzichten könnte. Es war noch nie der Kampf an sich - oder alleine - der für mich den Reiz an allen Geschichten ausgemacht hat. Klar, als Popcornkino-Fan mag ich auch spektakuläre Action, aber gerade wenn es dann nicht so etwas wie ein kurzweiliger Film mit 2 Stunden Laufzeit ist, wäre für mich eine Geschichte zu eintönig, wenn es um nichts anderes als Kampf geht. Von daher war es bei RPGs und Serien schon immer so, dass mir dort die Charakterentwicklung wichtiger als das bloße Kämpfen gewesen ist.

    Zitat Zitat
    Und die meisten Menschen träumen glaube ich eher davon, der große Held zu sein, der die Welt vor dem Untergang rettet, als ihm das Essen zuzubereiten.
    Ich denke es gibt noch eine Menge anderer Dinge von denen man träumen kann.

  2. #2
    Spiele sind kein rein erzählendes Medium wie Bücher oder Filme. Wenn ein Spiel nun eine Geschichte erzählt sollte es schon einen Zusammenhang zwischen Spielmechanik und Geschichte geben, daher sind Spielegeschichten in der Regel größeren Zwängen ausgesetzt als Geschichten in Büchern oder Filmen.

    Die Annerkennung des Spiels durch die Spieler ist enorm wichtig. Bei kommerziellen Titeln natürlich da das Spiel sich verkaufen muss, aber auch bei Hobby-Entwicklern, da diese Annerkennung (und wenn sie sich nur in hohen Downloadzahlen äußert) wie eine Bezahlung der eigenen Mühen ist. Natürlich soll das nicht dazu führen, daß man Spiele macht die einem nicht gefallen nur um der Masse zu gefallen, aber ebensowenig ist man bereit ein Spiel zu machen, was einem gefällt, aber sonst vermutlich 0 Anhänger finden wird. (Andererseits ist das auch schon schwierig, da die Geschmäcker ja sehr unterschiedlich sein können)

    Gewalt als Thematik ist eine extrem einfache Möglichkeit viele Probleme bei dem Entwurf eines Spiels zu lösen.
    1. Gewalttätige Handlungen schaffen Konflikt und bieten damit eine einfache Grundlage für eine Handlung.
    2. Gewalttätiger Kampf läßt sich enorm einfach in eine Spielmechanik übersetzen, die außerdem vielen Spielern schon bekannt ist. (Kämpfen und Leveln)
    3. Gewalt weckt Interesse. Nicht ohne Grund berichten Boulevard-Zeitungen gerne über Unfälle, Mörder und ähnlich gewalthaltige Dinge. Bilder oder Erzählungen von Gewalt weckt das Interesse der Menschen, es ist etwas außergewöhnliches und etwas Verbotenes. Vielen Menschen macht es Spaß in Spielen wie GTA gewalttätig zu sein, eben weil sie es im realen Leben nicht sein können.

    Ein kompletter Verzicht auf Gewalt ist sicherlich möglich, wirft aber in der Regel Probleme auf, die man erst einmal lösen muss. Die Handlung muss eine andere Art von Konflikt beinhalten, die Spielmechanik muss anders gestaltet werden (zB Rätsel) und vor allem, das ist mMn das schwierigste, muss man dann irgendwie anders das Interesse der Leute wecken.
    Ich gehe als Spieler nunmal lieber auf die Jagd nach einem bösen Dämon um die Welt vor der totalen Vernichtung zu bewahren, als ich mit Koch Karl auf die Suche nach dem ultimativen Tortenrezept gehe.

    Eine recht einfache Möglichkeit ein Erzählendes Spiel ohne allzuviel Gewalt zu machen wäre ein Krimi. Krimis sind beliebt und die Lösung eines Falls hat viel mehr mit dem Lösen von Rätseln zu tun als mit Kämpfen. Andererseits ist das Gewaltmoment natürlich enthalten da man, des Interesse wegens, wohl einen Mordfall als Ausgangspunkt nimmt.

  3. #3
    Ja, Spiele unterscheiden sich von Büchern oder Filmen dadurch, dass man am Spielgeschehen teilnehmen kann. Aber wenn daraus ein Zwang entsteht, dann doch vor allem der, dass man eine Spielmechanik braucht, die Spaß macht, egal wie sie dann konkret aussieht. Ich denke nicht, dass alle Geschichten erzählenden Spiele unbedingt die gleiche Spielmechanik brauchen. Natürlich ist man auf der sicheren Seite, wenn man sich an das anlehnt, was gut ankommt, doch das heißt ja nicht, dass es nicht anders gehen würde.

    Wieso Gewalt so oft als Hauptthematik gewählt wird liegt auf der Hand, darüber braucht man denke ich nicht groß diskutieren. Dieser Thread sollte keine Kritik an Gewalt allgemein sein (ich setze solche Themen ja selber um) und es geht mir auch nicht darum zu sagen, dass jetzt nur noch pazifistische Spiele entwickelt werden sollen. Nur bin ich der einzige, der das Gefühl hat, dass gerade hier in der Makerszene bei den Spielen die Gewaltthematik innerhalb der Handlung sehr dominant ist? So dominant, dass andere Aspekte der Handlung untergehen - falls sie überhaupt da sind. Selbst wenn es bei kommerziellen Spielen ähnlich aussieht, wird bei vielen von ihnen doch noch etwas mehr als nur ein Konflikt mit Gegenspielern geboten. Bei den Makerspielen ist das seltener der Fall und auch wenn ich nichts gegen einen klassischen Konflikt mit bösem Buhmann usw. habe, frage ich mich doch immer mehr, ob es nicht irgendwann zu eintönig wird, diesen Konflikt die Handlung so dominieren zu lassen. Von daher geht es mir also nicht darum auf Gewalt zu verzichten, sondern eher um die Frage inwieweit sie immer die Hauptthematik ausmachen sollte. Gewalt in der Spielwelt an sich ist sowieso kein Problem, ich denke kaum jemand braucht unbedingt eine rosarote Zuckerwatten-Welt.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Natürlich ist man auf der sicheren Seite, wenn man sich an das anlehnt, was gut ankommt, doch das heißt ja nicht, dass es nicht anders gehen würde.
    Es heißt nur, bestimmte Arten von Geschichten, die man in Büchern und Filmen durchaus antrifft, wird es im Spielebereich nicht oder kaum geben, weil es zu schwierig ist eine passende Spielmechanik dazu entwerfen. Reine Liebesgeschichten würde ich da zB. drunter zählen.

    Zitat Zitat
    Warum sind Spiele dann so gut wie immer so aufgebaut? Geht es nicht anders, oder wollen die Leute es nicht anders?

    Außerdem lässt sich die Frage auch auf die Spielmechanik übertragen. Muss man sich in einem RPG unbedingt stundenlang durch Gegner kämpfen, oder könnte man dort auch andere Lösungen finden?
    Du hast doch eingangs gefragt "Wieso ist so oft Gewalt Hauptthematik des Spiels?"

    Zitat Zitat
    Wieso Gewalt so oft als Hauptthematik gewählt wird liegt auf der Hand, darüber braucht man denke ich nicht groß diskutieren.
    Wieso braucht man dann jetzt nicht darüber groß zu diskutieren? Irgendwie verstehe ich das nicht, allerdings muss ich zugeben nicht alle Beiträge im Thread gelesen zu haben.

    Zitat Zitat
    Bei den Makerspielen ist das seltener der Fall und auch wenn ich nichts gegen einen klassischen Konflikt mit bösem Buhmann usw. habe, frage ich mich doch immer mehr, ob es nicht irgendwann zu eintönig wird, diesen Konflikt die Handlung so dominieren zu lassen. Von daher geht es mir also nicht darum auf Gewalt zu verzichten, sondern eher um die Frage inwieweit sie immer die Hauptthematik ausmachen sollte.
    Es ist wahr, daß die Storys aller Maker-RPGs sich irgendwie oft ähneln. Aber das liegt zum einen daran, daß hier kaum einer wirklich richtig gut im Entwerfen von Geschichten ist (die Leute mag es geben, sie bilden aber nicht die Mehrheit) und zum anderen generell im Storywahn der Community. Vorne weg, ich habe nichts dagegen wenn man die Story als wichtigsten Punkt in einem RPG ansieht, Geschmäcker sind ja verschieden, nur wird der Storyaspekt in der Community so hoch stilisiert, daß man bei dem Versuch allen Kritikern gerecht zu werden sich soweit verzettelt, daß eine wirklich tiefgründige Geschichte kaum noch möglich ist. Wenn ich jeden Satz, den irgend ein NPC sagt, vor den Kritikern mit einem "Warum" untermauern muss kann ich keine Geschichte mit komplexen Intrigen, Liebesdramen oder ähnlichem machen. Daher verfällt man dann in das einfache Strickmuster "Held vs. Oberbösewicht" und versucht das irgendwie durch ein wenig orginellen Hintergrund auszuschmücken. Und wenn ich mir die meisten Charakterprofile in Spielvorstellungen angeht sind viele auch noch weit davon entfernt einen Charakter wirklich bis in die Tiefe zu erstellen oder gar im Laufe der Geschichte wachsen zu lassen. Das ist in der Tat schade, weil diese Art von Geschichten eigentlich auch meine Favouriten sind, aber ich erwarte von Spielen, im Gegensatz zu dir, auch nicht atemberaubend gute Geschichten.

    Ich behaupte also einfach mal, die meisten Leute können es nicht besser und anscheinend scheint es viele auch nicht oder kaum zu stören, vielleicht weil die Story für viele doch weniger als 99% des Spielspaßes ausmacht.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Du hast doch eingangs gefragt "Wieso ist so oft Gewalt Hauptthematik des Spiels?"
    Die Frage war etwas undifferenziert, deswegen hab ich das später noch mal versucht etwas genauer zu beschreiben; obwohl es mir auch immer wieder schwerfällt meine Gedanken perfekt in Worte zu fassen. Ich hab die psychologischen Hintergründe bei der Frage jedenfalls nicht im Sinn gehabt.

    Zitat Zitat
    Wieso braucht man dann jetzt nicht darüber groß zu diskutieren? Irgendwie verstehe ich das nicht, allerdings muss ich zugeben nicht alle Beiträge im Thread gelesen zu haben.
    Ich meinte damit, dass der Grund für die Faszination an Gewalt nicht unbedingt diskutiert werden muss. Du hast ja in deinem Posting auch schon genannt wieso Gewalt sich gut verkauft und das stelle ich auch nicht in Frage.

    Zitat Zitat
    Das ist in der Tat schade, weil diese Art von Geschichten eigentlich auch meine Favouriten sind, aber ich erwarte von Spielen, im Gegensatz zu dir, auch nicht atemberaubend gute Geschichten.
    Moment, so anspruchsvoll bin ich nun auch wieder nicht, sonst wäre ich kaum Mainstreamfan und würde in meinen Geschichten nicht solche klassischen Stories umsetzen. Dieser Thread war nicht als rant gemeint. Es gibt genug Makerspiele die mir auch mit schlichter Story Spaß gemacht haben, aber wenn man selber Spiele entwickelt sagt man sich dann beim Spielen öfter mal "Dies und das hätte ich ganz anders gemacht" oder "wieso wird auf so was nur so oberflächlich eingegangen" und stellt sich die Frage, ob es nicht noch andere Arten von Konflikten geben kann, außer dem Kampf gegen einen Antagonisten.

    Zitat Zitat
    Ich behaupte also einfach mal, die meisten Leute können es nicht besser und anscheinend scheint es viele auch nicht oder kaum zu stören, vielleicht weil die Story für viele doch weniger als 99% des Spielspaßes ausmacht.
    Das stimmt wohl, für mich macht die Handlung sicherlich auch nicht 99% aus. Wenn mir die Geschichte nicht so zusagt, dann könnte ich mich ohne Probleme noch an der Spielmechanik erfreuen - sofern die dann gut ist. Naja, aber wenn es dann bei einigen Makerspielen nur schlecht ausbalancierte Gegnern und häufige Kämpfe gibt, dann bleibt nicht mehr viel nach was einen motivieren könnte.

  6. #6
    @Lachsen: Haha, nette Idee, gibt's sogar schon für Playstation:
    http://hg101.classicgaming.gamespy.c...ingfighter.htm
    Sowas wie ein Cooking-RPG ^^'

    @topic: Nein, natürlich müssen sie das nicht (andere Arten von (gewaltlosen) Konfliktlösungen werden ja auch in einigen zumeist westlichen RPGs angeboten).
    Die Gewaltthematik ist aber für uns RPG Makerer (durch ein KS) relativ naheliegend und einfach umzusetzen.
    Einfacher als ein, von der Spielmechanik "gleichwertig" anzusehendes, System für zB. Unterhaltungen.
    Ich habe vor einiger Zeit mal über ein Konzept nachgedacht, bei dem man in Unterhaltungen ähnlich strategische Entscheidungen wie in einem Kampfsystem treffen konnte, indem man u.a. die Möglichkeit hatte zB. die Mimik bzw. Haltung (von aufgeschlossen bis zu ablehnend usw.) auszuwählen, um gewisse Reaktionen beim Gesprächspartner hervorzurufen und das Gespräch evtl. in eine gewisse Richtung zu lenken/ Infos zu erhalten usw.
    Aber ein Gespräch ist in dieser Form nicht so einfach zu abstrahieren, wie ein Kampf, was aber wohl auch daran liegt, dass es noch nicht so viele Umsetzungen gibt, an denen man sich orientieren könnte.

    Aber wie gesagt gibt es ja noch Unmengen anderer Handlungen, um die man ein Spiel (RPG) herum aufbauen kann.
    Wie Corti sagte liegt es da an den Fähigkeiten des Erstellers, aus einer Thematik ein sinnvolles Spielsystem zu entwerfen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000 Beitrag anzeigen
    Ich habe vor einiger Zeit mal über ein Konzept nachgedacht, bei dem man in Unterhaltungen ähnlich strategische Entscheidungen wie in einem Kampfsystem treffen konnte, indem man u.a. die Möglichkeit hatte zB. die Mimik bzw. Haltung (von aufgeschlossen bis zu ablehnend usw.) auszuwählen, um gewisse Reaktionen beim Gesprächspartner hervorzurufen und das Gespräch evtl. in eine gewisse Richtung zu lenken/ Infos zu erhalten usw.
    Aber ein Gespräch ist in dieser Form nicht so einfach zu abstrahieren, wie ein Kampf, was aber wohl auch daran liegt, dass es noch nicht so viele Umsetzungen gibt, an denen man sich orientieren könnte.
    Ih verwende eine Art Unterhaltungs-Skill-System. Bei Unterhaltungen wird eine bestimmte Tendenz beim Spieler festgehalten, die dann später andere Gesprächsoptionen generiert. Z.B. bei der Begrüßung:
    1. Glotz nicht so doof, Alda!
    2. Guten Tag.
    3. *aufdenbodenwerfundfüßeknutsch*

    Wenn der Spieler tendenziell Punkt 1 wählt, verschwindet irgendwann Punkt 3 von der Liste, und statt dessen erscheint die Option, dem Gegenüber präventiv eins über die Rübe zu dreschen. Darüber hinaus gibt es noch ein Gruppen-System: Die Sidekicks haben ihren eigenen Kopf - teilweise reagieren sie direkt auf Dinge, die ihnen nicht passen, oder sie fressen ihren Ärger in sich hinein und lassen es irgendwann mal raus, wenn es dem Spieler gerade überhaupt nicht passt. (Positive Resonanz gibt's natürlich aus - Zuckerbrot und Peitsche eben.)

    Zum Thema Kampf (was in der abstrakten Form, die in RPGs meistens zelebriert wird, ja nicht gleichbedeutend mit Gewalt ist): Ein Rollenspiel ohne irgendeine Form von Wettstreit gehört in ein anderes Genre. Als Gary Gygax die ersten Dungeons&Dragons Regeln zusammenklebte, handelte es sich dabei in erster Linie um ein Quest+Kampf-System. Die Weiterentwicklung durch ausgefeilte Hintergründe und psychologisierende Charakterdarstellung kam erst später.
    Man kann aber unterscheiden, ob in einem Spiel Kampf Mittel oder Zweck ist. Ich habe jetzt keinen wirklich weitgefächerten Überblick über die japanische RPG-Szene, aber bei den FF-Teilen, die ich gespielt habe, tritt der Kampf als Zweck des Spiels überproportional in den Vordergrund. Das Spielgeschehen entfernt sich an diesem Punkt auch vollständig von der Realität - man stelle sich das mal im "realen Leben" (oder in einem Pen+Paper-Rollenspiel) vor: "Ich geh' mal kurz vor die Tür, ein paar hundert Lebewesen kaputthauen - irgendwie muss man ja in Form kommen."
    Bei meinen eigenen Spielen lege ich Wert darauf, Extrem-Leveling zumindest nicht zu unterstützen, und den Kämpfen einen gewissen... äh... Sinn zu geben.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Ich habe jetzt keinen wirklich weitgefächerten Überblick über die japanische RPG-Szene, aber bei den FF-Teilen, die ich gespielt habe, tritt der Kampf als Zweck des Spiels überproportional in den Vordergrund.
    Die Final Fantasies sind da schon ein Extrembeispiel, finde ich, weil sie einerseits das Hardcore-Aufleveln wie kaum ein anderes Spiel zelebrieren und andererseits bei so gut wie allen Teilen das Plattmachen des Antagonisten und das Weltretten im Vordergrund steht. Dafür werden dann andere durchaus interessante Aspekte der Charaktere und Handlung meistens unter den Teppich gekehrt und spielen nur eine untergeordnete Rolle.

  9. #9
    Wie bereits erwähnt, basiert ein Rollenspiel auf dem Aufbauen seines Charakters, Ich persönlich sehe keinen Sinn darin das was ich mit meinem Charakter selber erreiche, sei es durch quests oder Rätsel, nicht in Erfahrung und somit einem Belohnungssystem um zu setzen. Was bringt es mir meinen Charakter aus zu bilden, wenn er nie einen Kampf bestreiten wird? Prinzipiell gilt das ganze dann als Adventure, wobei ich Adventure nicht in dem Sinne meine wie einige vielleicht denken, die "MYST" Reihe ist hierzu ein wunderbares Beispiel. Ich habe ein Ziel vor Augen, aber es gibt zwei Wege es zu erreichen, in Myst läuft das über das Lösen von Rätseln, der Kommunikation mit anderen Menschen.

    Nehmen wir hin gegen ein bekanntes (Kommerzielles) RPG, spontan - Diablo, Ich habe ebenfalls ein ZIEL - kann es jedoch nur so erreichen, indem ich Monster töte, das töten ist meiner Meinung nach ein Elementarer Bestandteil eines Rollenspiels, neben der Entwicklung seines eigenen Charakters. Muss ich ein Ziel haben was sich nur mit dem Verbessern meines Charakters erreichen lässt.

  10. #10
    Ähm Ja?

  11. #11
    Da fällt mir eigentlich eine gute Frage ein!
    Wie will man dann den Spieler motivieren nicht nötige Rätsel zu lösen? Sicher gibt es Leute mit Ehrgeiz, aber die meisten erhoffen sich doch zumindest ein schönes Item.
    --Was nützt ein Heilitem ohne "wirklich" verletzt zu werden?
    --Was will man dann einem Spieler geben wenn es kein auf Kampf basierendes Item sein soll?

  12. #12
    ein rpg ohne kämpfe und gewalt? unmöglich xD

    soderle ... selbstredend ist ein rpg ohne kämpfen möglich und es wird auch schon länger umgesetzt, selbst kommerziell - denkt zb. an die karten-rpg's

    kämpfe kann man durch viele tätigkeiten ersetzen, solang sich der spieler danach "belohnt" fühlt ist im grunde alles denkbar: kartenspielchen, rätsel lösen, wissen anwenden (zb. mathematische beispiele lösen oder irgendwelche vokabeln zuordnen^^) oder das gute alte masturbieren xD

    die frage ist halt nur, wer will das?
    wenn ich spät abends zermartert von der arbeit nach hause krieche und noch ein bisschen an einem absolut fesselnden supertollen rpg weiterspielen will um zu erfahren, wie die geschichte weitergeht ... und dann statt (stupider xD) kämpfe gezwungen bin alle paar schritte knifflige rätsel zu lösen ... da werd ich mir nach kurzer zeit eher die story irgendwo durchlesen und vielleicht noch n paar videos von schlüsselsequenzen irgendwo runterladen xD

    es funktioniert zwar grundsätzlich und es gibt sicher viele leute, denen sowas gefällt - aber ich mag die kämpfe, sind einerseits einfach in der handhabung, andererseits können sie aber genauso knifflig und fordernd sein ... und ehrlich gesagt, kämpfe und gewalt verleihen einer geschichte meistens die allgemein beliebte dramatik ...

    wenns einfach nur darum geht eine geschichte zu erzählen, kann man auch ein anderes medium wählen (buch, comic, film, bla)

  13. #13
    Das ist eine Frage der Genreabgrenzung.

    Wie definiert man ein RPG? Dadurch das die Story im Vordergrund steht ist schwierig, es gibt storyentleerte RPGs und Ego-Shooter, Strategiespiele, was-auch-immer mit sehr guter und dichter Story.
    Auch das Leveln ist nicht rpg-exklusiv, kommt es in anderen Genres vor spricht man oft von RPG-Elementen, aber allein dadurch wird ein Spiel nicht zum RPG.

    Für mich ist die Definition am besten so: Ein Spiel, in dem man die Charaktere (meist mehrere) durch bestimmte Handlungen verbessern kann. Manchmal bis oft wird man in Kämpfe verwickelt (Abgrenzung zum Adventure), der Kampf nimmt aber nicht die gesamte aktive Spielzeit ein.(Abgrenzung zu Ego-Shooter, etc.).

    Wenn man dieser Definition folgt (sicher nicht der Weisheit letzter Schluss) wird ein RPG ohne Kampf zum Adventure.

    Zur Kampfthematik in der Handlung: Man braucht meistens einen Konflikt, der stark genug ist, um die Story die ganze Zeit zu tragen, da ist zumindest für den Rahmen Gewalt naheliegend. Wenn man das ganze dann noch in der klassischen Fantasywelt spielen lässt, wo das Schwert etwas lockerer sitzt und weiter verbreitet ist, als bei uns Pistolen, wird Kampf schnell zumindest ein Teil der Handlung. Außerdem macht es die kampflastige Spielemechanik teils glaubwürdiger.
    RPG-Handlungen ohne Kampf sind aber nicht nicht möglich, nicht unbedingt schwieriger, aber einfach nicht üblich.

  14. #14
    Wie gesagt, man sollte die Thematik nicht so sehr im Sinn von 1 oder 0 sehen. Es ist nicht nötig Gewalt in der Handlung komplett wegzulassen, genausowenig wie man in RPGs auf Kämpfe verzichten muß. Aber es muss ja nicht so sein, dass es in der Handlung um nichts anderes geht als dem bösen Buhmann die Rübe einzuhauen. In der Community wird doch so oft über Klischees diskutiert und wie schlecht die "Held muss bösen Dämonen töten um die Welt zu retten"-Stories sind. Also scheint es ja so, dass die Mehrheit der Maker so einen klassischen Konflikt nicht für nötig hält. Bei der Spielmechanik ist es dann wieder die berühmte Geschmacksfrage. Solange die Kämpfe Spaß machen, stören sie einen nicht. Ich hab in Grandia und Shadow Heartsovenant gerne gekämpft. Es gibt aber andere Spiele wie die FFs, da gehen mir die Kämpfe schnell auf die Nerven. Vermutlich wird das auch anderen Spielern so gehen und diese Problematik lässt sich ohne weiteres auf die Makerspiele übertragen. Bei einigen macht das KS Spaß, bei anderen nicht. Klar, nun könnte jemand sagen, dann kommt es nur darauf an ein gutes KS zu machen. Vielleicht ja. Aber auf der anderen Seite könnte man auch weniger Kämpfe einbauen; was sicherlich einfacher als ein gutes KS ist.

    @Bauzi
    Zitat Zitat
    Wie will man dann den Spieler motivieren nicht nötige Rätsel zu lösen? Sicher gibt es Leute mit Ehrgeiz, aber die meisten erhoffen sich doch zumindest ein schönes Item.
    Man könnte z.B. Gegenstände anbieten, die die Handlung beeinflussen (s. das Item-Tausch-Konzept aus Onimusha 2), oder nur Rätsel nehmen, die zwingend gelöst werden müssen. Das ist in Adventures ja der Fall.

    @ani-kun
    Zitat Zitat
    wenns einfach nur darum geht eine geschichte zu erzählen, kann man auch ein anderes medium wählen (buch, comic, film, bla)
    Warum man, wenn man eine Geschichte erzählen will, zu einem Spiel anstelle von Filmen oder Büchern greift liegt auf der Hand. Man möchte das Geschichtenerzählen mit Interaktivität verbinden. Die besitzen Filme und Bücher nicht. Natürlich geht es einem dann nicht nur um die Geschichte, sondern auch um die Spielmechanik.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @ani-kun

    Warum man, wenn man eine Geschichte erzählen will, zu einem Spiel anstelle von Filmen oder Büchern greift liegt auf der Hand. Man möchte das Geschichtenerzählen mit Interaktivität verbinden. Die besitzen Filme und Bücher nicht. Natürlich geht es einem dann nicht nur um die Geschichte, sondern auch um die Spielmechanik.
    eben deshalb auch das kleine wörtchen "nur"~

    wenn ein spiel gleich mit dem "du bist der auserwählte und musst den bösen dämon xyz besiegen um friede freude eierkuchen zu erreichen"-ansatz anfängt dreh ichs sowieso gleich wieder ab ... aber zum glück ist das nicht mehr so verbreitet (zumindest im professionellen sektor^^)
    es läuft zwar bei den meisten auf eine abgewandelte form davon hinaus, aber der weg ist ja bekanntlich das ziel.

    tales of symphonia zb. hab ich sofort wieder abgedreht, aber viele andere spiele fangen eigentlich als etwas komplett anderes an, als es am ende herauskommt (final fantasy ab teil 4, star ocean, wild arms, grandia (teil 1, bei 2 wars schon sehr absehbar xD))

    im grunde sind eh viele spiele nicht auf kampf ausgelegt, zb. grandia (1) - ein junge zieht in die welt hinaus um abenteurer zu werden, gelegentliche kämpfe gegen wilde monster kommen da natürlich mal vor, aber die kampfthematik gegen die "bösen" kommt da erst viel viel später zu tragen

  16. #16
    Zitat Zitat von ani-kun Beitrag anzeigen
    wenn ein spiel gleich mit dem "du bist der auserwählte und musst den bösen dämon xyz besiegen um friede freude eierkuchen zu erreichen"-ansatz anfängt dreh ichs sowieso gleich wieder ab ...

    ...

    tales of symphonia zb. hab ich sofort wieder abgedreht

    Es fängt zwar mit der Welterneuerung an, aber was dann wirklich rauskommt, kannst du garnicht erahnen

  17. #17
    das haben mir auch schon viele gesagt, aber es fängt mir einfach viel zu klischeeüberladen und nervend an ... irgendwann, wenn ich mal wirklich absolut nichts zu tun hab, werd ich mich wieder damit befassen xD

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