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Thema: Müssen Rollenspiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben?

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  1. #1
    Meiner Meinung nach müssen Kämpfe natürlich nicht unbedingt sein. Jenachdem wie man das Spiel umsetzt und wie man die Story gestaltet, kann ein absolut geiles Spiel dabei rauskommen ohne das ein einzier Kampf dabei war. Nur leider ergibt sich da ein Problem: Viele Spieler suchen eben genau diese Action in RPGs und wenns dann nicht relativ bald nach Spielanfang "zur Sache geht", haben viele auch keine Lust mehr weiter zu spielen (was eigendlich bedauerlich ist aber ich kenns ja von mir selbst nicht besser ). Fazit: Das Element des Kampfes, sei es Standard-KS, eigenes KS, Taktic-Spielereien oder was auch immer, sind nicht zwingend notwendig, solange man dem Spieler genug Altanativen aufzeigt, damit das Game nicht langweilig wird. Ansonsten sollte man doch besser Kämpfe mit einbinden.

  2. #2
    @CapSeb
    Zitat Zitat
    Gerade bei Final Fantasy finde ich das Verhältnis zwischen Mittel und Zweck sehr interessant. Denn das Monsterplätten und Weltretten ist einerseits das Ziel des Spiels oder Spielers andererseits nur das Mittel dazu, die Charakterentwicklung und das Verhältnis der Helden zueinander voranzutreiben.
    Diese "Helden" leiden meistens unter dem eigen erzeugten Druck. Sie geraten so häufig in einen Zwiespalt. Daher würde ich nicht sagen, dass die Charaktere eine untergeordnete Rolle spielen, sondern der eigentliche tieferliegende Kern des Spiels sind. Die deutliche und beabsichtigte Entgegenstellung des stupiden Gegnerkloppens verstärkt die angestrebte Dramatik sogar.
    Das Bekämpfen der Gegner ist sicherlich nicht Ziel des Spiels, zumindest nicht von der Handlung, sondern nur von der Spielmechanik. Von daher würde ich auch nicht sagen, dass die Gegner etwas mit der Charakterentwicklung zu tun haben (es sei denn du meinst die Charakterwerte und nicht das Wesen der Charaktere). Letztendlich sind Gegner und Dungeons, wie Trial schon mal in einem anderen Thread gesagt hat, nichts anderes als Teil eines Belohnungprinzips. Der Spieler muss Aufgaben erfüllen um zu sehen wie die Handlung weitergeht.

    Ich hab am Anfang des Threads die Frage in zwei Bereiche geteilt, weil das mMn nicht in einen Topf geworfen werden sollte. Kampf als Teil der Spielmechanik und Kampf als Hauptthematik der Handlung - das sind zwei verschiedene Dinge. Mir ging es jetzt vor allem um die Handlung. Am besten ich verdeutliche das noch mal an einem Beispiel, nehmen wir hier mal FFX, das werden wohl relativ viele in der Community kennen. Da es schon lange her ist seit ich das gespielt hab, werde ich wohl schon die Hälfte vergessen haben, also bitte berichtigt mich falls ich falsch liege. XD Ich schreib mal alles in Spoilertags, falls jemand das Spiel noch nicht kennt und spielen will.



    @Magion
    Zitat Zitat
    Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe dann geht es darum ob Kämpfe in einem Spiel unbedingt nötig sind.
    Die meisten sind auf diesen Teil der Frage eingegangen, aber eigentlich ging es mir nicht nur darum, sondern vor allem um das was bei der Handlung im Vordergrund steht.

    Zitat Zitat
    Wie z.B. Desert Nightmare. Das Ziel des Spiels ist es einfach zu überleben
    und aus einer Stadt zu entkommen.
    Obwohl man bei dem Spiel die Gegner nicht mit Waffen bekämpfen kann, würde ich trotzdem sagen, dass das Spiel insgesamt ein "Kampf" ums Überleben ist. Das ist bei allen Survival-Horror-Spielen so und lässt sich wohl nicht ändern, ohne dass das Spiel dann zu einem anderen Genre gehört.

  3. #3
    Ich glaube diese Fokussierung auf Kampf als Hauptthematik in RPGs wird deshalb so deutlich weil man RPGs auf die "klassische" Form beschränkt.
    Die Computer-RPGs (damit meine ich aber alle Videospiel-RPGs, also auch die auf Konsolen und Handhelds) haben ihren Urpsrung in der Umsetzung der ersten Pen&Paper-Systeme, allem vorran natürlich Dungeon&Dragons. Das D&D sehr kampforientiert ist, wird dem System heute noch gerne vorgeworfen. Die Umsetzung von D&D-Prinzipien in Videospiele hat damals ein eigenes Genre begründet, das man Rollenspiel getauft hat. Über all die Jahre der Entwicklung hat sich dieses Bild von "Rollenspiel" im Videospielbereich gehalten, auch wenn Spiele ja immer mehr diese Genregrenzen übertreten.

    Wenn man sich von diesem geschichtlich gewachsenem Korsett befreit und Rollenspiel so interpretiert wie es das Wort nahe legt, kommt man zu anderen Schlüssen. In fast allen Spielen schlüpft man in irgend eine Rolle, so gesehen könnte man auch fast jedes Spiel als Rollenspiel bezeichnen, was natürlich den Begriff ein wenig ad absurdum führen würde. Dennoch möchte ich ein Beispiel anführen was mMn eigentlich nur gut als Rollenspiel zu verstehen ist: Harvest Moon
    Harvest Moon kann man entweder als eigenes Genre verstehen oder als eine Abart der Simulation. Simuliert wird hier das tägliche Leben eines Bauern auf seinem Hof, aber es gibt kein größeres komplexes System was simuliert wird, wie bei den meisten anderen Simulationen. Ich denke daher ist der Begriff "Rollenspiel" hier besser, denn der Spieler schlüpft in die Rolle des Bauern. Es ist weniger eine Simulation eines Bauernhof an sich (da wäre eher SimFarm zu nennen), sondern mehr das Leben des Bauern, was sich auch dadurch ausdrückt, daß man heiraten und Kinder kriegen kann.
    Das hat zwar nicht direkt etwas mit dem Thema "Kampf als Thematik der Handlung" zu tun, aber ich wollte es nur erwähnen. Man kommt zu interessanten Ergebnissen, wenn man die Genrebegriffe nicht so starr sieht. Denn wenn man die Leute fragen würde was ein Computer-RPG ausmacht, ist es neben der Geschichte vor allem das Aufleveln des Charakters durch das Bekämpfen von Gegnern. Kampf würde hier sogar in die Definition des RPG-Genre miteinfliessen, damit diese sich von Adventures abgrenzen können. Inwieweit man dieser Definition zustimmen mag bleibt jedem selbst überlassen, aber daß viele Spiele nicht mehr unbedingt in solche Definitionen reinpassen, sollte bekannt sein.

    Wenn man versucht Spiele immer in diese Begriffe zu pressen kommt man zwangsläufig zu Problemen.

  4. #4
    Ja, deswegen bin ich dann im Laufe des Threads auch lieber auf Geschichten erzählendes Spiel umgestiegen. Andererseits wird gerade das Geschichtenerzählen sehr stark mit RPGs verbunden. In Adventures hat die Geschichte oft nicht so eine große Priorität wie bei RPGs (zumindest kam es mir bei denen, die ich gespielt hab so vor), außerdem hat man dort meistens nur einen Charakter, wodurch eine gruppeninterne Interaktion total wegfällt; die für mich einer Geschichte sehr zu Gute kommen kann.

    Ich hab zunächst den Begriff RPG gewählt, weil diese Spiele neben dem Geschichtenerzählen auch viel Wert auf die Spielmechanik legen. Es gibt ja auch andere Geschichten erzählende Spielgenres - z.B. Visual Novels oder interaktive Filme - die aber nur ein Minimum an Interaktivität bieten. Auf so was wollte ich nicht hinaus.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven
    Das Bekämpfen der Gegner ist sicherlich nicht Ziel des Spiels, zumindest nicht von der Handlung, sondern nur von der Spielmechanik.
    Jap, und es gibt Möglichkeiten, die Handlung auf diese kampflastige Spielmechanik auszulegen.

    Zitat Zitat
    Von daher würde ich auch nicht sagen, dass die Gegner etwas mit der Charakterentwicklung zu tun haben (es sei denn du meinst die Charakterwerte und nicht das Wesen der Charaktere).
    Ja, es ist in der Regel so, dass sich die Veränderung des Charakters vorrangig in Werten äußert, aber das muss ja nicht unbedingt so sein.
    Die Persönlichkeit bzw. das Wesen des Charakters könnte sich ja auch durch die Art und Anzahl der bestrittenen Kämpfe ändern, was spricht dagegen außer vielleicht die Herausforderung/ der Aufwand?

    Warum also keine stärkere Verbindung von Spielmechanik und Story? Natürlich müsste man dann in einem oder gar beiden Bereichen Kompromisse eingehen, aber es wäre dennoch mal ein interessanter und erstrebenswerter Ansatz imo.

    Bei einem RPG sollte man meiner Meinung nach nicht bemüht sein, Spielmechanik und Story so weit wie möglich auseinanderzuhalten, sondern ganz Im Gegenteil, diese zwei essentiellen Teile, so eng wie möglich zu verbinden.

  6. #6
    Müssen Geschichten erzählende RPG-Maker-Spiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben? ...würde dann ungefähr die Frage lauten.

    Um diese Frage zu klären müsste man erstmal ertwas genauer betrachten, warum ein Hobby-Spieleentwickler eigene Geschichte verwirklicht. Ich nehm mal mich selbst als Beispiel (nicht als Vorzeigebeispiel ):
    Bei lang ausgetüftelten Monster- oder Boss-Kämpfen bin ich daran interessiert, dass der Spieler gerade so sein Ziel erreicht, also den Gegner besiegt. Ich möchte aber auch Leute - mal hart ausgedrückt - bestrafen, wenn sie den Gegner und damit das Spiel unterschätzen oder nicht anerkennen. In dem Moment bin ich auf der gegnerischen Seite und freu mich über jede fiese Technik, die der Gegner draufhat. Der Entwickler ist dann der Konkurrent des Spielers. Dabei ist es natürlich immer eine Gradwanderung den Spieler trotzdem noch an das Spiel zu fesseln, da er sonst aufhört.
    Ich, als Entwickler, gewinne also in dem Moment, in dem der Spieler sein Bestes geben muss und es deswegen gerade so schafft. Ohne Kämpfe ist es meiner Meinung nach um einiges schwerer so etwas umzusetzen. Daher denke ich, dass solche oder andere psychologische Selbstverwirklichungs-Gründe in der Kombination damit, dass man es nicht anderes gewohnt ist oder nicht darüber nachdenkt ein Grund für den Einsatz von Gewalt und Kämpfen ist.
    Bei kommerziellen Spielen steht der Entwickler als Person im Hintergrund. Daher gelten dort andere Gründe für die Umsetzung von Ideen, z.B. direkter Gewinn, Ansprechung spezieller Spielergruppen und Ähnliches.

    Zitat Zitat von Don Cuan
    Spielmechanisch gäbe es wie erwähnt das Problem, dass eigentlich stärkere bis überpowerte Attribute wie Stärke plötzlich fast wertlos wären, soziale Fähigkeiten und Geschick dagegen wahrscheinlich enorm aufgewertet würden, sodass man die Attribute neu balancieren muss.
    Sehr richtig, wie ich finde. Nur schnell mal eben auf Gewalt und Kämpfe verzichten reicht da nicht aus. Es benötigt eine tiefer gehende Auseinandersetzung mit dem entstehenden Ungleichgewicht.

    ..Ja, die beiden Dinge beziehen sich eigentlich nur auf "Gewalt bei Spielmechanik."
    Zum Thema Handlung würde ich kurz sagen, dass viele die Spielmechanik automatisch auf die Handlung beziehen.
    Muss man viel Kämpfen --> gibt es einen Kämpfer oder Helden.
    Damit sich das Kämpfen auch lohnt --> ist das Spielziel/Handlungsende ein Kampf.
    Hierbei wird mMn zuwenig auf das grundlegende Storykonzept geachtet. Daher ist es durchaus möglich, bei genauerem Auseinadersetzen, ein Gewaltszenario zu umgehen. Allerdings nur, wenn man das auch tut. Sonst ist derjenige in dem Wirrwarr seiner Ideen verloren.

    Geändert von CapSeb (23.10.2006 um 22:44 Uhr)

  7. #7
    So, alsooo...

    ich denke und spreche für mich, wenn ich mir ein Spiel downloade dann will ich etwas tun. Heißt kämpfen oder von mir aus Rätsel lösen, Minigames, sich durch Labyrinthe durchschlagen Joar und um einen Konflikt zu beseitigen der da sein sollte wegen der Story muss man halt etwas tun und wenn man sich frei bewegen kann (was ja im Spiel der Fall ist) bleibt halt nur die Wahl zwischen dem oben genanntem, im Buch oder im Film hat man andere möglichkeiten, aber auch andere Einschränkungen (zB kann man nicht warten bis der Zuschauer es auch endlich mal geblickt hat^^). Joar und da man als Spielentwickler nicht kreativ genug sein kann für eine tolle Story und zusätzlich noch viele viele Rätsel (verschiedene versteht sich da sonst langeweile aufkommt) muss man halt auf kämpfe oder eben Minigames etc zurückgreifen, wobei 2 meist zu unpassend für ein RPG ist. Joar ich hoffe das hat jetzt zum Thema gepasst^^

  8. #8
    Ich denke, man würde den Fortschritt an der Spielfigur vermissen. Das Streben nach Stärke und neuen Fähigkeiten ist es, was einen immer wieder antreibt.

    Aber es müsste doch möglich sein, ein Kampfsystem (bzw. die spielmechanische Komponente) zu nehmen und auf irgendetwas anderes zu übertragen. Mir fällt zwar kein Szenario ein, das man statt eines Kampfes verwenden kann, aber mit ein bischen Fantasie sollte sich doch eine Möglichkeit finden lassen.

  9. #9
    @Miau
    Stimmt, es gibt viele kommerzielle Adventures, die eine andere Hauptthematik als den Kampf haben, so was sollte daher auch theoretisch in der Makercommunity möglich sein. Hier gibt es aber nur wenige Geschichten erzählende Spiele, in denen eine andere Thematik benutzt wird. Mir fällt da eigentlich nur Sunset over Imdahl ein. Da wir aber im Gegensatz zu den kommerziellen Entwicklern kein Geld mit den Spielen verdienen müssen, könnten wir unsere Spiele eigentlich losgelöst von einer bestimmten Zielgruppe entwickeln.

    Ich hab nicht den Eindruck, dass die Hauptthematik der Handlung so viel mit der Spielmechanik zu tun hat, denn bei den meisten Rollenspielen haben die Kämpfe kaum etwas mit der Handlung zu tun. Sie sind nur dazu da um die Spielfigur stark genug für die Endgegner zu machen und von denen hat auch nur ein kleiner Teil wirklich etwas mit der Handlung zu tun. Gerade bei östlichen Spiele finde ich, dass Spielmechanik und Handlung voneinander getrennt sind und es deswegen diese Verknüpfung beider Elemente gar nicht gibt. Eine andere Frage ist ob sie überhaupt nötig ist. Wenn ich mir eine Geschichte für ein Spiel ausdenke, dann mache ich mir meistens noch keine Gedanken über die Spielmechanik und damit fahre ich eigentlich ganz gut.

    @derBenny
    Zitat Zitat
    Ich denke, man würde den Fortschritt an der Spielfigur vermissen. Das Streben nach Stärke und neuen Fähigkeiten ist es, was einen immer wieder antreibt.
    Ein Fortschritt der Spielfigur könnte ja auch die charakterliche Entwicklung sein.

  10. #10
    Nein, es gibt hundert andere Wege die Kontrolle über einen odere mehrere Charakterere zu übernehmen, Spielwelt zu beeinflussen, Story zu erleben und Charakterwerte und Eigenschaften im Wandel zu erleben.

    Ein Wert wie Stärke und die damit verbundene Angriffskraft ist nichts weiter als die Lösung für ein Problem, folgerichtig "braucht" man nur andere Probleme um schon kann man andere Charakterwerte als steigerbare Faktoren nehmen wenn man unbedingt an den klassischen RPG-Merkmalen festhalten muss.

    Dehnt man den Begriff etwas und vergisst man Scheuklappen und Tunnelblick verliert die Fragestellung des Threads schnell an Relevanz.
    Jeder fähige Designer könnte ein Spiel erschaffen das keine Kampfthematik nötig hat sofern er sich von den festgefahrenen Standarts lösen kann.

  11. #11
    Find' ich überhaupt nicht. Kämpfe gibts in Diebe nur eher selten. Viel eher werden Menschen um ihr Hab und Gut erleichtert. Natürlich muss es hin und wieder mal Kämpfe geben, um Abwechslung rein zu bringen. Aber es würde auch völlig ohne funktionieren. Mehr Quests und Rätsel und die Sache wäre wieder anders.

    LG Mike

  12. #12
    Naja, eine gute Geschichte lebt in meinen Augen von seinen Konflikten und deren Bewältigung.

    Mache ich nun eine Geschichte über ein mittelalterliches Land, dann kann ich dem Spieler mannigfaltige Konflikte vorsetzen, jedoch muss man die Einsetzbarkeit der Konflikte beachten.
    Ist es beispielsweise das Ziel durch den Entwurf zahlreicher politischer Reformen die Arbeitslosigkeit des Landes zu verringern, dann spreche ich nur einen sehr kleinen und ausgewählten Kreis an potentiellen Spielern an.

    Geht es allerdings um einen Krieg, dann kann durch die Universalität der Sache sich jeder Spieler Etwas darunter vorstellen.


    Mache ich eine Geschichte über ein Liebespaar, dann braucht es hingegen keinen Kampf, wohl aber Konflikte.

  13. #13
    Ich denke es ist prinzipiell möglich ein RPG, mit Charakterentwicklung, ohne Kämpfe zu entwickeln.
    Nun entsteht ohne die Kämpfe natürlich eins gameplaytechnisches Vakuum, was es zu stopfen gilt.
    Am nahe liegensten ist es da, sich an den Vetter des RPG's den Adventure zu orientieren und sich an Rätsel zu halten.
    Ich würde es vielleicht ein Adventure mit Rollenspielelementen, oder ein Charakter-Adventure nenne.

    Da je nach Spiel, das Kämpfen aber einen Großteil des Spieles einnimmt, liegt die Schwierigkeit nun daran das Rätsellösen und die NPC-Interaktionen auszubauen und mit einem RPG typischen Charakterwert- und Skillsystem zu verbinden.

    Als Szenario stelle ich mir eine Gruppe von Spionen, Ninjas, oder Dieben vor, die im laufe des Spiels immer schwere Aufträge bekommen.
    Das ist natürlich noch mit irgendeinen Plot verbunden.

    Um die jeweiligen Auftrag zu lösen müssen unsere Helden, wie in einem RPG üblich, jeder seine besonderen Fähigkeiten zum Einsatz bringen.
    Dabei muss jedes Rätsel so angepasst werden, dass es auch mit niedrigeren Charakterwerten zu lösen ist, allerdings viel schwieriger.
    Außerdem Spielen die Rätsel nicht auf einer extra Map, wie der Kampf ab, das macht es zusätzlich schwierig alles zu kombinieren.

    Ich stelle mir folgende Charakterwerte vor:

    Charisma
    Mit dem Wert lassen sich Leute leichter überreden, indem du sie z.B. Verführst, oder dich einschleimst.
    Dazu sollte jeder NPC einen Wert haben, wie sehr er dich mag.
    Je mehr er dich mag, je mehr hilft er dir, oder je weniger aufmerksam ist er für Dinge die deine Kumpanen gerade tun.
    Charisma ist wichtig um diesen Wert zu beeinflussen.
    Mit niedrigem Charismawert musst du längere Gespräche führen und es wirkt sich stärker aus, wenn du NPCs falsche Antworten gibst.
    Meinche NPCs reden gar nicht mit dir.

    Stärke
    Um Leute zu bedrohen (keine Kämpfe), damit ähnliches Mittel wie Charisma.
    Um Dinge Aufzubrechen, schwere Sachen zu heben.

    Intelligenz
    Charaktere mit viel Intelligenz können die Situation Analysieren und geben die Hinweise auf die Rätsel.
    Oder sie können Gegenstände und Apparaturen selber bauen und bedienen, sodass mache NPC-Interaktionen überflüssig werden.

    Geschick
    Zum Schlösser knacken, aber auch um zB. kompliziertere Sprünge (wie in Prince of Persia) zu meistern.

    Anderes
    Je nach Szenario könnte man Andere Attribute einführen aber ich denke ihr wisst nun, wie ich mir das vorstelle.

    Zauber
    Zauber ersetzen Charakterwerte, indem man zB. NPCs einschläfert, oder Schlösser knackt.
    Man könnte auch Licht machen, was auch wieder auf die NPCs Auswirkungen haben könnte.
    Auch möglich: durch Wände sehen, NPCs Abhören/Gedanken lesen, Teleportieren, usw.



    Die Aufgaben müssen nun so gestellt werden dass es immer verschiedene Lösungen gibt, also entweder der Held mit viel Intelligenz baut die Apparatur die nötig ist um weiter zu kommen, oder der Held mit Charisma überredet einen NPC das Ding rauszugeben, oder der mit viel Geschick stiehlt es.
    Wenn natürlich das allgemeine Level zu niedrig ist, darf der Spieler nicht festsitzen also muss es auch NPC Nummer 2 geben, von dem man das auch mit weniger Erfahrung, aber mit mehr Arbeit für den Spieler bekommt.

    Erfahrungspunkte, bekommt man zum einen nach jedem Erfolgreichen Versuch ein Zauber oder Attribut einzusetzen.
    Zum Anderen nach jeden Rätsel was man gelöst hat, je nach dem wie schnell.


    Dieses Spiel wäre durchaus ein RPG und ich würde es gerne Spiele, aber es ist nunmal viel Arbeit und man kann sich an so gut wie keinem Spiel orientieren.
    Würde sich mein AKS sich nicht nach monatelange Arbeit endlich der Vollendung zuneigen, würde ich es sogar selber machen
    Aber das Konzept kann man schließlich auch abgeschwächt in jedes Standart-RPG einbauen.
    Da ich damit ein hoffentlich passendes Beispiel gegeben habe, kommt die Diskussion hoffentlich etwas mehr in Gagne.

    Also, lässt sich der moderne Spieler von solch einem Szenario lange genug fesseln?
    Könnte man so ein Spiel überhaupt Abwechslungsreich genug gestalten?
    und in wie weit ist mein Vorschlag überhaupt umsetzbar, bzw. was habe ich vergessen?


    Achja und wie wäre es mit einem "Mach ein Spiel ohne Kämpfe, aber mit Charakterentwicklung"-Contest?

    Geändert von Macros (24.10.2006 um 12:32 Uhr)

  14. #14
    Meiner Meinung nach NEIN.

    Man kann auch gute Games ohne Kampf und Gewalt machen. Klar hängt vieles daran in einem erfolgreichen Game einen spannenden Endfight oder einen Kampf zwischen Gut und Böse. Es ist klar immer das Klischee, das man immer wieder in Makergames findet. Aber ich finde es muss nicht immer zur Grundausstattung gehören, dass man eine auf Kampf basierende Thematik in seinem Game hat.

    mfg,

  15. #15
    Das finde ich eine interessante Frage.
    Ich für meinen Teil hab bei Rollenspielen bis jetzt immer die Erfahrung gemacht, dass es irgendwelche böse Buben gibt, die man verhauen sollte, gehört imo dazu.

    Aber bei Spielen allgemein muss das ja nicht unbedingt sein. Also kommt ganz auf das Spiel drauf an, bei Ego-Shootern wärs ohne Gegner etwas seltsam ^_~
    Jedoch finde ich persönlich auch Spiele toll, bei denen es hauptsächlich ums Rätseln geht und man sein Köpfchen anstrengen muss, um durch zu kommen. Aufleveln wär da z.B. nicht nötig, aber man könnte ja verschiedene Enden einbauen, die je nach Meisterung der Rätsel angezeigt werden.

    Und jetzt auf den Maker bezogen wärs bestimmt kein Problem so etwas zu machen. Es wird einfach eine gute Fantasie benötigt, was Rätsel angeht. Es wäre zwar kein Rollenspiel mehr, aber das sind 4-Gewinnt, etc. auch nicht ^_~
    Also warum nicht.

    Atmosphäre, etc. dürfen trotzdem nicht fehlen und die Story sollte kein 0815 ding sein, sondern eine, die einen fesselt, bei der man das Ende nicht vorhersehen kann, auch wenn man kurz davor steht, schliesslich gibts ja keinen Boss.

    Und wie Macros z.T. schon erwähnt hat könnte man verschiedene Charaktereigenschaften einsetzen, die sich beim lösen der Rätsel erweitern, je nachdem, welche Art das Rätsel hat.
    So könnte sich z.B. das Schleichen verbessern, wenn der Protagonist an einer Wache vorbeigeschlichen ist, etc.

    Es gibt so vieles, das möglich wäre ^-^

  16. #16
    Hm, in vielen Postings in diesem Thread wird vor allem auf die Spielmechanik eingegangen, aber dieser Teil der Frage ist für mich eigentlich gar nicht der wichtigere. Mir geht es vor allem um die Handlung. Außerdem sollte die Frage auch nicht so sehr im Sinn von "Ganz oder gar nicht" gesehen werden. Man kann ja schon Gewalt als Konfliktstoff im Spiel haben, nur muss es nicht unbedingt die Hauptthematik sein. Das ist aber bei den meisten Geschichten erzählenden Makerspielen der Fall.

    @Daen
    Vermutlich wird man mit anderen Konfliktstoffen als den üblichen nicht so viele Spieler ansprechen - das stimmt - aber das sehe ich nicht unbedingt als ein so großes Problem an. Solange man selber mit der Thematik zufrieden ist.

    @Macros
    Ja, so eine Idee klingt schon mal nicht schlecht, wobei ich noch nicht mal sagen würde, dass man das für RPGs typische Charakermanagment überhaupt erhalten müßte. Wenn das Spiel aber ein klassisches RPG werden sollte, dann wäre dein System dafür gut geeignet. Umsetzen könnte man das auf jeden Fall und ich kann mir auch vorstellen, dass das einigen Spielern gefallen würde. Ob es auch den Mainstreamgeschmack trifft ist dann wieder eine andere Frage, aber so was sollte uns in einer Hobbyentwickler-Community nicht stören, oder?

    So ein Contest wäre sicherlich interessant. Wenn du willst, kannst du ja einen Vorschlag mit Regeln, Jury und Preisen ausarbeiten und ihn dann uns Mods präsentieren.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Hm, in vielen Postings in diesem Thread wird vor allem auf die Spielmechanik eingegangen, aber dieser Teil der Frage ist für mich eigentlich gar nicht der wichtigere. Mir geht es vor allem um die Handlung. Außerdem sollte die Frage auch nicht so sehr im Sinn von "Ganz oder gar nicht" gesehen werden. Man kann ja schon Gewalt als Konfliktstoff im Spiel haben, nur muss es nicht unbedingt die Hauptthematik sein. Das ist aber bei den meisten Geschichten erzählenden Makerspielen der Fall.
    Wenns ums das geht, glaub ich nicht das es 100%ig Gewaltfrei geht. Selbst die harmloseste Handlung wird von irgend etwas Kämpferischen geprägt, auch wenn es nicht so aussieht. Wenn ich darüber nachdenke fällt mir wirklich kein Spiel ein das komplett ohne Gewalt auskommt. Und sei diese noch so harmlos.

    Kann mir vielleicht jemand das Gegenteil beweisen? Sonst werd ich verrückt...

    Mike

  18. #18

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Man macht einfach ein Spiel über ein Koch.

    Anstatt Items in Dungeons zu suchen, geht man in Läden aller Welt und kauft besondere Lebensmittel und Kochuntensilien, oder man geht gleich in die Natur und sucht nach Wahren von bester Qualität (Entdecker-Trieb)

    Anstatt Gegner zu plätten hält man überall und jeder Orts Kochduelle.

    Anstatt Stärke, Abwehr, Magie und Geschick hat man Kraft (brauch man auch zum Kochen ), Fingerfertigkeit, Geschmacksinn und Maßgefühl oder sowas.

    Anstatt besondere Schwerttechniken und Feuermagie beherrscht man den Super-Schnellen-Gemüse-Schnitt und Solar-Hände

    Und Storys kann man sich da viele ausdenken, die dennoch grausam und spannend sein können, ohne direkte Gewaltätig zu sein
    Suikoden II hat da schon nen sehr, sehr gutes Beispiel gegeben :3 (auch wenn es da nicht ganz gewaltfrei war... Die Köche haben wie oft suizid gemacht T__T)

    Ansonsten... wenn man schon eine Anime wie "Yakitate! Japan" machen kann, geht das mit RPGs garantiert auch :P

    Das Entscheidene ist nicht die Gewalt.
    Das wichtige ist der Konflikt, die Konkurrenz und das Messen von Fähigkeiten.

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  19. #19
    Meine Meinung:

    Kämpfe -> Spannungsfaktor -> Motivation weiterzuspielen -> Spaß -> Andere Leute erfahren durch begeisterte Spieler von diesem Spiel -> fangen selber an ähnliche zu entwickeln -> ....

    'n kleiner Kreislauf eben.
    Auf was neues hat keiner den Mut - deswegen bin auch ich dabei ein VÖLLIG anderes RPG zu machen, das wie ich vorhabe Ende nächsten Jahres rauszubringen und schon seit 2002 in Entwicklung ist....wie Sims ist es...
    und nein, es gibt noch keinen Thread und ich werde keinen machen, aus Angst vor Ideen Diebstahl...

  20. #20
    Zitat Zitat
    Ich hab nicht den Eindruck, dass die Hauptthematik der Handlung so viel mit der Spielmechanik zu tun hat, denn bei den meisten Rollenspielen haben die Kämpfe kaum etwas mit der Handlung zu tun. Sie sind nur dazu da um die Spielfigur stark genug für die Endgegner zu machen und von denen hat auch nur ein kleiner Teil wirklich etwas mit der Handlung zu tun. Gerade bei östlichen Spiele finde ich, dass Spielmechanik und Handlung voneinander getrennt sind und es deswegen diese Verknüpfung beider Elemente gar nicht gibt. Eine andere Frage ist ob sie überhaupt nötig ist. Wenn ich mir eine Geschichte für ein Spiel ausdenke, dann mache ich mir meistens noch keine Gedanken über die Spielmechanik und damit fahre ich eigentlich ganz gut.
    Finde ich nichtmal, das Handlung und Spielmechanik zu sehr von einander getrennt sind. Sicher, man metzelt sich oft quasi sinnfrei durch Horden von fiesen Kreaturen und bösen Buben, aber die meisten Handlungen finden doch eine gute Erklärung dafür, warum es auf dieser Welt so viele fiese Kreaturen und böse Buben gibt. Zumindest war es in vielen Ost-Rpgs so, die ich gespielt habe (was zugebenermaßen nicht sooo viele sind ). In Lufia lauern überall Monster, weil die Höllenfürsten sie gerufen haben (oder so ähnlich ... ist schon lange her ^^). Und FF8, dem einzigen FF, das ich gespielt habe, kämpft man sich durch Horden von Soldaten, weil nunmal Krieg ist. Und die Endgegner dieses Spiels passen durchaus in die Handlung - wenn Cifer und die Hexe die bösen sind, dann erscheint es mir auch logisch, gegen eben die anzutreten. Als Gegenbeispiel fällt mir eigentlich nur Chrono Trigger ein, in dem es mir nie so recht schlüssig erschien, warum selbst der Weg vom Dorf ins Schloss ein harter Kampf war.

    Zitat Zitat
    Stimmt, es gibt viele kommerzielle Adventures, die eine andere Hauptthematik als den Kampf haben, so was sollte daher auch theoretisch in der Makercommunity möglich sein. Hier gibt es aber nur wenige Geschichten erzählende Spiele, in denen eine andere Thematik benutzt wird. Mir fällt da eigentlich nur Sunset over Imdahl ein. Da wir aber im Gegensatz zu den kommerziellen Entwicklern kein Geld mit den Spielen verdienen müssen, könnten wir unsere Spiele eigentlich losgelöst von einer bestimmten Zielgruppe entwickeln.
    Erstmal glaube ich, dass die Leute hier zwar kein Geld verdienen, sich aber viel um die Anerkennung der Community bemühen, auch wenn viele anderes behaupten werden. Und: Wenn mich jemand fragen würde, wer denn die meisten Spiele in der deutschen Maker-Szene veröffentlicht hat, würde ich spontan deinen Namen nennen. Warum handeln denn alle deine Spiele von Gewalt?

    Zitat Zitat
    Das Entscheidene ist nicht die Gewalt.
    Das wichtige ist der Konflikt, die Konkurrenz und das Messen von Fähigkeiten.
    Glaube ich nicht. Gameplay-mäßig betrachtet, vielleicht. Aber hier geht es um ein Rollenspiel als ganzes. Und die meisten Menschen träumen glaube ich eher davon, der große Held zu sein, der die Welt vor dem Untergang rettet, als ihm das Essen zuzubereiten.

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