Zitat Zitat von K.L.R.G.
Vielleicht als Bedingung, dass man den Helden "manuell" nur auf der großen Map steuern kann ... sobald man ihn "manuell" auf anderen Maps steuern kann, scheidet das Projekt aus ... sind es hingegen nur Maps für eigene Menüs, Zwischensequenzen etc., dann ist es ok ...
Wichtig wäre hierbei zu klären was "manuell" konkret heißt. Ist ein Echtzeit-Kampfsystem auf einer externen Map wie z.B. bei meinem "Detectivus Scitus" manuell? Ein Menü wäre nicht manuell, ok.

Zitat Zitat von Noshire
aber wenn das Standard-KS wirklich Augenkrebs verursacht und das Menü das Spiel gleich in den Trash schicken würde, dann könnte ja ein guter Techniker irgendein selbstgescriptetes Menu- oder KS-Layout für den Contest zur Verfügung stellen...
Also ein Kampfsystem vorzugeben, wäre arm. Da hat man ja als "Techniker" weniger zu tun. Zumal das dann fertig, funktionsfähig, beliebt und bugfrei sein müsste noch bevor der Contest angefangen hat. Schwer zu realisieren in nächster Zeit.

Zitat Zitat von K.L.R.G.
Ach ja und was den ganzen Technikkram angeht ... Im Grunde genommen könnt man damit Projekte machen, bei denen die Standards richtig ausgereizt werden ... denn AKS dürfte noch möglich sein, aber alles andere wird den meisten Leuten zu viel Aufwand sein ...
Zitat Zitat von Noshire
Über das KS kann man streiten... Standard-KS ist halt optisch und technisch nicht der Reisser, damit aber auch gute Nur-Mapper eine Chance haben, würde ich persönlich das vllt trotzdem in Betracht ziehen...
Zitat Zitat von Noshire
Aber wenn auch jeder noch n eigenes KS und ein eigenes Menu, vllt dann gleich noch n Skillmenu und n wasweissich dazu scripten muss, um eine Chance gegen alle anderen Teilnehmer zu haben, dann fänd ich das doch ein wenig übertrieben
Dann darf die Jury das nicht überbewerten. Das beste Kampfsystem mit mittlerem Mapping verliert gegen ein sehr gutes Mapping ohne Kämpfe. Nur ganz weglassen macht die Projekte dann ein wenig langweilig und eintönig. Kleinere Scripte ersetzen vielleicht das Standard-Gelevel. Wer weiß...

Zitat Zitat von Ringlord
Ihr seid wahnsinnig oO
Ich hatte mal ne 80x80 Map mit ca 400 Events, 3 davon nur aktiv, spirch parallel, der Rest nur zur Verschönerung der Landschaft.
Und mein 2,8er Rechner ist extrem in die Knie gegangen, wenn das flüssig laufen sollte, würde ich mich wundern.
Man muss ja nicht gleich 400 Events verbrauchen. Da ist dann auch das Können des Mappers gefragt. Bei mir (Detectivus Scitus) hat der Wald eine Größe von 70x70. Damit man also von einer "RIESEN MAP" sprechen kann, müsste sie mind. 200x200 sein, aber über 500x500 wäre sicherlich zu viel Aufwand.

Zitat Zitat von Noshire
Eine einzige Aussenmap, Grösse zwischen 300x300 und 1000x1000 Chips. Sie darf im Maker zwar aus mehreren Maps bestehen, ingame darf dies jedoch nicht erkennbar sein.
Das wäre genau das Gegenstück zu meiner Idee (Eine Map im Maker, viele Landschaften). Nur was heißt "erkennbar" sein? Dann könnte man ja wieder mit diesem Teleport-Krempel arbeiten. Da wäre dann eine tutorial-mäßige Erklärung notwendig. Und das ganze wäre außerdem vom Projekt-Ordner her - also Technik und Software - ein normales Spiel.
Für Team-Arbeit sind mehrere Maps besser, weil dann der Mapper eine Map bastelt und sie dem anderen gibt, der sie in sein Projekt, dass mit Variablen etc. bestückt ist, integriert. Deswegen müssen wir folgende Frage klären zudem vielleicht noch andere was sagen können:

Eine einzige Map im Projekt-Ordner, die technisch anspruchsvoller ist, oder eine einzige scheinbare Map im Spiel, die die Atmosphäre von Freiheit wiederspiegelt?