Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 75

Thema: Die "Eine große Karte" Idee

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Hatte ich auch schon mal überlegt, zu machen, allerdings hatte ich keine Lust, jedes zusätzlich benötigte Tile als Charset anzulegen oder das Chipset hin- und herzuswitchen (dies würde einen Übergang verlangen, wo ein Teil der beiden Chipsets gleich ist, also noch mehr Arbeit...).
    Wie der Maker technisch dann auch noch mit dem Laden der ganzen Events klarkommt, weiß ich net.

  2. #2
    Wie gesagt benutzt Habitat nur das RTP.
    Vielleicht unterteilt man dann eben die Gebiete in ein Raster,z.B. Vier feste Gebiete,wo man dann den Teleport einsetzt und das Chipset ändern kann.
    Ich habe die gleichen Bedenken wie ihr,aber Habitat will an der Idee festhalten,wie mir scheint.
    Ich werd mal sehen was die anderen noch zu sagen haben,die hier Posten.
    Vielleicht mach ich dann einfach mal so ne Testmap und stell sie hier bzw in den Screenthread.
    Aber so wie ihr das geschildert habt,sehe ich das im moment auch.

    EDIT:
    Soweit ich weiß waren es "nur" die 500x500 Werte,aber nun benutzt er glaub ich den Ressource Hacker.

    Geändert von Jonas-Desirer (16.10.2006 um 21:29 Uhr)

  3. #3
    Mal 'ne dumme Frage: Meinst du mit "riesig" 500x500 Felder (ist der Maximal- Bereich des Makers) oder hat Habitat diese Werte mit dem Ressource Hacker hochgeschraubt?

  4. #4
    Diese Idee hatte ich auch mal und ich finde sie nach wie vor ausbaufähig. Allerdings, wenn die Original Mapgröße "nur" 500x500 ist, wird da nicht viel zu holen sein. Stelle ich jetzt einfach mal in den Raum.

    Die Übergänge der Chipsets wurde schon besprochen - möglich ist es natürlich.

    Viel Spaß bei dem (leider?) RTP Projekt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Maisaffe Beitrag anzeigen
    Viel Spaß bei dem (leider?) RTP Projekt.
    Was isn RTP? und gibts da noch was anderes?

  6. #6
    RTP = RunTimePackage des Makers, allgemein für die Standardgrafiken benutzte Abkürzung. Ein Blick in den Screenshotthread verrät Bände.

    Zur GiantMap:
    Man muss schon ein richtiger MapTeleporthasser sein, um auf diese Weise zu arbeiten, oder?
    Im Prinzip eine nette Idee, aber wie gesagt eher unrentabel. Obwohl ich es mir nicht allzu schlimm vorstelle, einen 500*500 Wald zu mappen (okay, bestimmt einmal und nie wieder ) Blöd ist es nur immer, wenn man z.B. ganze Gebrigszüge mitmappen muss, die man zwar nicht passieren, aber dafür im Kartenausschnitt sehen kann. Sowas lässt man bei der herkömmlichen Methode einfach im Nirvana des Kartenrandes verschwinden und fertig.
    Aber den Gedanken einer zusammenhängenden, kompakten Welt find ich nett. Ich mappe so ähnlich, zwar mit Mapteleports, aber wenn bei einem Screen z.B. ein Baum nur zur Hälfte am Kartenrand klebt, ist auf der nächsten Map bei mir eben die andere Hälfte des Baumes genau auf gleicher Höhe und so weiter. Also wenn man meine Maps in Paint oder so zusammenfügt, passen die auch hundertprozentig zusammen.

  7. #7
    Die Idee an sich finde ich ziemlich gut. Aus Mapping- und Perfomance-Gründen würde ich aber eher mit der Illusion einer einzigen großen Map arbeiten. Es gibt hier auf der Seite glaube ich sogar ein Script, das zeigt, wie es geht. Im wesentlichen geht es darum, mit übergangslosen Teleports zu arbeiten, der Spieler also gar nicht merkt, dass er die Map gewechselt hat. Wenn man die Übergänge dann noch entsprechend mappt, hat meint der Spieler wirklich, sich auf einer einzigen großen Map fortzubewegen. Gleichzeitig kann man aber unterschiedliche Chipsets verwenden und hält den Aufwand für den Prozessor in Grenzen, weil weit weniger Events pro Map verwaltet werden müssen.

  8. #8
    An sich keine schlechte Idee,aber da tun sich meiner Mienung nach auch einige Aspekte auf,die nicht sonderlich güsntig sind.
    Zum Beispiel denke ich nicht,dass es möglich ist jedes Spiel so zu gestalten.
    Spiele,in denen es rein darum geht,irgendwelche Quests zu lösen und ein wenig zu kämpfen, können womöglich darauf zurückgreifen,aber für andere Spiele ist das undenkbar.
    Ich kann mir auch nicht vorstellen,wie man wichtige Zwischensequenzen damit darstellen möchte. Meiner Meinung nach unmöglich,besonders,wenn die Story eine gewisse Struktur hat.
    Ansonsten wirft sich mir die Frage auf,ob es nicht etwas stark ruckelt,wenn man solch eine große Map macht. Habe es selber noch nicht versucht,aber vorstellen könnte ich es mir trotzdem.

  9. #9
    @Princess Aiu:

    Wieso kann man keine wichtigen Zwischensequenzen machen? Definiere ich den Begriff vielleicht falsch? Zwischensequenzen sind doch Szenen, bei denen die Truppe beispielsweise Rast an einem Lagerfeuer macht, sich Geschichten aus der Vergangenheit erzählt und über das weitere Vorgehen spricht, oder nicht? Warum sollte das denn ein Problem darstellen?

  10. #10
    Genial!
    Ich würd für die Regeln aber schon eine min. und max. Grenze setzen. Sonst überschätzen sich die meisten, und die Teilnehmerzahl schrumpft. Lieber erst ein kleiner Contest zum Testen (also weniger Aufwand für die Teilnehmer) und beim zweiten Mal vergrößern, verkleinern, anpassen, etc.
    1000x1000 hieße eine Million Kästchen Da geht die Qualität aber ziemlich flöten.
    Noch dazu muss eine genaue Erklärung, was erwartet wird (also einfach nur 'ne Map zum Kämpfen oder auch Story oÄ.) und eine Tutorialverlinkung, damit jeder weiß wie man sowas macht. Sonst gibte es auch da starke Qualitätsschwankungen.

  11. #11
    Ich würde dazu sagen:

    Wieso Tutorials?Es ist ein Contest,da gibt es immer Bessere und weniger Bessere,das ist eben so.
    Deshalb extra ein Tutorial zu erstellen wäre meiner Meinung nach unnötig,jeder der Mitmachen würde,hat das Gefühl,etwas zu können und das sollte doch reichen oder?
    Zur Map Gestaltung:
    Ich finde,das dies jeder selbst Wissen muss,ist wie gesagt,ein Contest,wenn wir den Teilnehmern alles vor die Nase legen,dann brauchen wir auch keinen Contest machen oder?

    Aber wie gesagt,so sieht das nur aus meiner Sicht aus,aber ich bin ja nicht der Organisator,also ist mir das eigentlich auch egal,solange alles läuft.

  12. #12
    Mit Tutorial meinte ich nicht "so wirds perfekt" sondern eben Tipps, dass man zum Beispiel dieses Teleportsystem nutzen...
    ...halt. Soll das im Maker eine Map sein, oder nur wie eine Map nachher im Spiel aussehen? Bei nur einer Map im Maker bräucht man nix erklären.
    ...Ich bin unschlüssig...

  13. #13
    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Ach und wo wir dabei sind ... Für dieses Projekt sollte man als Hinweis bzw. Hilfe am besten noch ne Anleitung kriegen, wie man die Anzahl von 5000 Chars auf einer Karte erhöht ... denn ich fürchte die könnten schnell ausgehen je nachdem wie aufwendig das ganze ist ...
    Sowas meint ich mit "Tutorial". Eben dass jeder die Infos vermittelt bekommt, die nicht direkt was mit dem Kontest zu tun haben. Wäre ich dafür.

    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    wenn es aber auf einer Karte spielt, sind dann eigene KS, die nunmal auf anderen maps aufgebaut sind erlaubt? Bzw. wie ist es mit Intro und Outro???
    Wenn das Spiel nur auf einer Map statfinden soll, man also beim Öffnen des Makers nur eine Map sieht, läge doch darin auch ein Reiß des Contest. Nur man kann dann immernoch tricksen, indem man Bereiche der Karte von der eigentlichen Welt trennt und da dann das Kampfsystem macht. Fänd ich cool. So könnt man auch regeln, dass Dungeons uA. wirklich auf dieser einen Map Nr.1 sind. Und für Betrachtet ist es dann umso verplüffender, wenn sie im Spiel eine Map, Kampfsystem, Dungeons und Häuser vorfindet, der Maker beim Öffnen des Projekts aber nur eine Map vorweist.

    Zitat Zitat von Gjaron
    Ich bin nämlich ein reiner Mapper und hab mit Spielverlauf und Technik nicht so richtig was am Hut^^
    Bei der Technik könnt ich helfen und zur Not auch beim Spielverlauf, also ein Contest-Team. Müsste man noch klären, ob Teams erlaubt sind.

  14. #14
    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Vielleicht als Bedingung, dass man den Helden "manuell" nur auf der großen Map steuern kann ... sobald man ihn "manuell" auf anderen Maps steuern kann, scheidet das Projekt aus ... sind es hingegen nur Maps für eigene Menüs, Zwischensequenzen etc., dann ist es ok ...
    Wichtig wäre hierbei zu klären was "manuell" konkret heißt. Ist ein Echtzeit-Kampfsystem auf einer externen Map wie z.B. bei meinem "Detectivus Scitus" manuell? Ein Menü wäre nicht manuell, ok.

    Zitat Zitat von Noshire
    aber wenn das Standard-KS wirklich Augenkrebs verursacht und das Menü das Spiel gleich in den Trash schicken würde, dann könnte ja ein guter Techniker irgendein selbstgescriptetes Menu- oder KS-Layout für den Contest zur Verfügung stellen...
    Also ein Kampfsystem vorzugeben, wäre arm. Da hat man ja als "Techniker" weniger zu tun. Zumal das dann fertig, funktionsfähig, beliebt und bugfrei sein müsste noch bevor der Contest angefangen hat. Schwer zu realisieren in nächster Zeit.

    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Ach ja und was den ganzen Technikkram angeht ... Im Grunde genommen könnt man damit Projekte machen, bei denen die Standards richtig ausgereizt werden ... denn AKS dürfte noch möglich sein, aber alles andere wird den meisten Leuten zu viel Aufwand sein ...
    Zitat Zitat von Noshire
    Über das KS kann man streiten... Standard-KS ist halt optisch und technisch nicht der Reisser, damit aber auch gute Nur-Mapper eine Chance haben, würde ich persönlich das vllt trotzdem in Betracht ziehen...
    Zitat Zitat von Noshire
    Aber wenn auch jeder noch n eigenes KS und ein eigenes Menu, vllt dann gleich noch n Skillmenu und n wasweissich dazu scripten muss, um eine Chance gegen alle anderen Teilnehmer zu haben, dann fänd ich das doch ein wenig übertrieben
    Dann darf die Jury das nicht überbewerten. Das beste Kampfsystem mit mittlerem Mapping verliert gegen ein sehr gutes Mapping ohne Kämpfe. Nur ganz weglassen macht die Projekte dann ein wenig langweilig und eintönig. Kleinere Scripte ersetzen vielleicht das Standard-Gelevel. Wer weiß...

    Zitat Zitat von Ringlord
    Ihr seid wahnsinnig oO
    Ich hatte mal ne 80x80 Map mit ca 400 Events, 3 davon nur aktiv, spirch parallel, der Rest nur zur Verschönerung der Landschaft.
    Und mein 2,8er Rechner ist extrem in die Knie gegangen, wenn das flüssig laufen sollte, würde ich mich wundern.
    Man muss ja nicht gleich 400 Events verbrauchen. Da ist dann auch das Können des Mappers gefragt. Bei mir (Detectivus Scitus) hat der Wald eine Größe von 70x70. Damit man also von einer "RIESEN MAP" sprechen kann, müsste sie mind. 200x200 sein, aber über 500x500 wäre sicherlich zu viel Aufwand.

    Zitat Zitat von Noshire
    Eine einzige Aussenmap, Grösse zwischen 300x300 und 1000x1000 Chips. Sie darf im Maker zwar aus mehreren Maps bestehen, ingame darf dies jedoch nicht erkennbar sein.
    Das wäre genau das Gegenstück zu meiner Idee (Eine Map im Maker, viele Landschaften). Nur was heißt "erkennbar" sein? Dann könnte man ja wieder mit diesem Teleport-Krempel arbeiten. Da wäre dann eine tutorial-mäßige Erklärung notwendig. Und das ganze wäre außerdem vom Projekt-Ordner her - also Technik und Software - ein normales Spiel.
    Für Team-Arbeit sind mehrere Maps besser, weil dann der Mapper eine Map bastelt und sie dem anderen gibt, der sie in sein Projekt, dass mit Variablen etc. bestückt ist, integriert. Deswegen müssen wir folgende Frage klären zudem vielleicht noch andere was sagen können:

    Eine einzige Map im Projekt-Ordner, die technisch anspruchsvoller ist, oder eine einzige scheinbare Map im Spiel, die die Atmosphäre von Freiheit wiederspiegelt?

  15. #15
    Joar hoffe das das ganze klappt, fänd ich cool. Achja man muss dann eventuel noch so Sachen regeln wie: Keine nur Höhlen Spiele (also schon das man "die eine Map" auch benutzten muss)

  16. #16
    @Princess Aiu:
    Wieso keine Zwischensequenzen?? ... Und die Story müsste halt leicht eingeschränkt sein ... Vielleicht das sie nur in der Umgebung eines einzigen Dorfes spielt oder so, aber mehr auch nicht ...

    Wenn man den Ort eingrenzt, also auf ein Dorf, die Umgebung einer Festung etc. steht einer tiefgründigen Story trotzdem nichts im Wege ... Sie wäre halt etwas kürzer und nicht Stundenlang, aber man kann da sicher ne Menge draus machen ...

  17. #17
    Ich spile schon seit längerem mit dieser Idee.Der einizigste Negative Punkt ist das man die Karte Abwechsulungsreich gestalten will oder muss was sich schon als schwierig erweisen kann denn man hat ja net viel Auswahl in dem Chips oder mann legt sich alternativ auf die Char Sets.

    Sonst eine Prima Idee aber wenn man es wie Gothic machen will kommt man mit dem Maker gerade auf die größe des Minentals ...

    -Gruß Robert-

  18. #18
    Das Minental, war aber schon recht groß. Es war im Endeffekt ja alles Vertreten. Wald, Wiesen, Höhlen, kleinere Gebirge und noch mehr. Aber wo das Thema hier schon angesprochen wurde. Gab es da nicht ein Skript, welches die Teleports verschwinden ließ, also Unsichtbar machte? Wenn ich mich nicht irre, bestand in dem Skript eine große Map aus zwei kleinen und man hat nicht gemerkt, das es einen Teleport gab. So könnte man das auch regeln und auch die Vielfältigkeit der Chips wäre um ein mehrfaches größer.

  19. #19
    Man kann bie einem teleport event auch einfach das "erase sceen" und "Fade in screen eausnehmen dann machts au einfach bling!

  20. #20
    @haZZ:
    Ja, das Script gibt es auf der Hauptseite, man lässt einfach den Teleporteffect weg und kopiert einen halbe Screenbreite der letzten Map auf die neue.
    Es wirt aber offensichtlich von allen Ignoriert, dass dieses Script schon min. 3 mal in dem Thread angesprochen und erklärt wurde.


    Das Script mit dem Man fließende Übergänge macht ist tatsächlich die beste Möglichkeit, um so ein Projekt zu realisieren, da alle es übersichtlicher ist als eine Map, performanceschonender und weil an mehrere Chipsets verwenden kann.
    Es fällt lediglich ein geringer Mehraufwand an, weil man die Maps aufeinander abstimmen muss und damit auch die Chipsets.
    Ich hatte auch ein Spiel in der Planung, mit dieser Technik, sie musste allerdings dem AKS weichen, welches inkompatibel zu ihr ist.

    Die "ein große Map" trägt finde ich weitaus mehr zur Atmosphäre bei als eine Weltkarte.
    Es ist ein tolles Gefühl in einer freien Welt reisen zu können, ohne Einschränkungen (wenn man vom Blitzschlag absieht der jeden Gothic Reisenden am Ende der Map trifft)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •