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Thema: [Tool] TES4 Mod Translator

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    [Tool] TES4 Mod Translator

    Homepage

    Ich würde sagen: Ein must-have für Übersetzer. Hier mal ein screeny, der andeutet, wie enorm die Arbeit erleichtert wird:


    Achtung, beim ersten Start muß eine Datenbank erzeugt werden; das kann je nach Rechner bis zu 8 Stunden dauern (in denen man den PC fast lahmlegt). Also am besten: Über die Nacht laufen lassen.

  2. #2
    kannst du diese Datenbank nicht uploaden?? was bringt die? die seite ist irgendwie auf Französich!

  3. #3
    Zitat Zitat von schneida Beitrag anzeigen
    kannst du diese Datenbank nicht uploaden?? was bringt die? die seite ist irgendwie auf Französich!
    Die Seite liegt in Frankreich, 100 Punkte dafür. Die Datenbank kann ich aus 1-2 Gründen leider nicht uploaden: Sie wird aus der Oblivion.esm erzeugt (und die ist bei mir in English) und zum anderen könnte es rechtliche Gründe haben. Und äh... ich habe sie noch nicht wirklich gefunden, die liegt jedenfalls irgendwie nicht da wo sie laut readme liegen sollte; vielleicht ist sie inzwischen in irgendwelchen .dll's verschwunden.

    EDIT: Ach hier steht's ja:

    Zitat Zitat
    How does it work ?
    Simply unzip the archive in any folder you want. First of all, you will need to generate what I call a "database", build from parsing the Oblivion.esm file. This database consists in multiple CSV files that can be read with any spreadsheet-like utility and is saved in the "data" folder. The database generation can take a long time (2:30 on my XP SP2, 1 Go RAM with a 3.4GHz processor). Then you can attempt to load a foreign done plugin. All items found in the database (those with exactly with the same id as in the editor, that means originals and modified items) are translated (a "V" tag can be seen in the first column), while all unknown items are left untranslated. It is then up to you to translate them (an "X" tag is in the first column). You can save all newly translated items (a "T" tag is in the first column) to your own database located in the "extra" folder.
    Scripts kann man damit übrigens auch bearbeiten (über EDIT, oben). Das braucht man für die script messageboxen Übersetzung. Kein lästiges herumstochern mehr zwischen Oblivion.esm und Mod-Einträgen, denn es werden nur Mod-Einträge aufgeführt.
    Geändert von DWS (16.10.2006 um 18:07 Uhr)

  4. #4
    Das Tool hab ich schon länger im Einsatz, kann ich nur empfehlen auch wenns noch einige kleinere Probleme gibt, aber es erleichtert die Arbeit beim Übersetzen ungemein.
    Quote von hier
    Zitat Zitat
    Zum Beispiel hat bei mir die Erstellung der Datenbank abgebrochen weil im Programmverzeichnis ein Ordner Namens Data fehlte und bei manchen Plugins waren die Reiter durcheinandergewürfelt (wahrscheinlich deswegen weil in manchen Reitern keine Items waren)
    Also vorm Erstelllen der Datenbank (hat bei mir übrigends keine 10 min gedauert ) nicht Vergessen den "Data" Ordner zu erstellen.

  5. #5
    Ich hatte keinen Ordner anlegen müssen. Den translator Folder habe ich direkt unter ..\Oblivion entpackt und das Programm hat dann wohl den ..\Oblivion\Data genommen, wo auch Oblivion.esm liegt. Bist du sicher, daß deine Oblivion.esm wirklich geparst wurde? 10 Minuten kann eigentlich nicht stimmen. Vielleicht wurde da dein neu angelegter Data Ordner (leer) geparst, wobei dafür 10 min auch wieder zu viel wären.

  6. #6
    Ganz sicher, ich habe ja schon einige Plugins für mich damit übersetzt.
    Vielleicht hats daran gelegen dass ich mehr Speicher als der Typ habe, dafür allerdings ist mein Prozessor langsamer.
    Ich hab meine Datenbank sogar extra mit seiner verglichen (war kurzfristig bei der Version 0.4 noch verfügbar, jetzt weiss ich nicht mehr, find den Link nicht mehr), und die war größenmäßig ziemlich gleich, und Dateienanzahl hat auch übereingestimmt.
    Ich war ja selbst überrascht, dass es so schnell ging, hatte mich auch auf einen längeren Zeitraum eingestellt.

  7. #7
    was bringt dann diese Datenbank?? Ich kann auch so schon PI's laden und übersetzen!

  8. #8
    Du hast dann aber wahrscheinlich links das Gleiche stehen wie rechts (translated), oder? Man kann sich auch zu jedem übersetzten Plugin eine DB anlegen. Ich nehme an, das könnte bei updates einer bereits übersetzten Mod nützlich sein:
    Update.esp laden, die DB dazu und dann nur noch auf Neuerungen gucken? K.A., ich fange ja auch gerade erst an damit zu spielen.

  9. #9
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Du hast dann aber wahrscheinlich links das Gleiche stehen wie rechts (translated), oder? Man kann sich auch zu jedem übersetzten Plugin eine DB anlegen. Ich nehme an, das könnte bei updates einer bereits übersetzten Mod nützlich sein:
    Update.esp laden, die DB dazu und dann nur noch auf Neuerungen gucken? K.A., ich fange ja auch gerade erst an damit zu spielen.
    Ganz genau.
    Abgesehen davon ist die Datenbank auch nützlich wenn Originaldaten vom PI geändert werden, zum beispiel auch die Zellennamen, die sehr gerne und sehr oft von etlichen Übersetzern vergessen werden. (habe mich schon mehrmals gewundert wenn ich in der DV auf einmal in der Imperial City unterwegs bin. )

  10. #10
    Hab das Tool vor einigen Wochen auf Anraten von Mart ausprobiert und kann es nur weiter empfehlen.
    Es ist ungemein übersichtlich und man kann editiern, ohne das CS benutzen zu müssen. Mehr Pluspunkte braucht es wohl nicht, neben TES4Files das einzige Tool, das ich bei Oblivion benutze.

  11. #11
    Zitat Zitat von MartDann Beitrag anzeigen
    Also vorm Erstelllen der Datenbank (hat bei mir übrigends keine 10 min gedauert ) nicht Vergessen den "Data" Ordner zu erstellen.
    Kann ich nur bestätigen, erstellen dauert bei mir [P4 3.06GHz; 1GB RAM; HDD SATAII] ca. 12Min. und den "data" Ordner muß ich ebenfalls im
    Installationsordner von "TES4 ModTranslator" anlegen, sonst bricht .NET Framework mit folgender Fehlermeldung ab:
    Zitat Zitat
    System.IO.DirectoryNotFoundException: Could not find a part of the path 'D...\...\TES4ModTranslator-0.0.7.a\data\CLAS.csv'
    Meine Datenbank besteht aus 2792 Dateien und ist 3,49MB groß, auf Platte verbraucht sie allerdings trotz frischer defragmention 12,6MB!?!
    Aber das übersetzten mit dem Tool klappt 1a!

    Gruß silberfisch

  12. #12
    Was noch nicht funktioniert:

    NPC_ Einträge werden nicht übersetzt
    LIGHTS fehlen (bei Übersetzung von WarCry festgestellt: torches übersehen)
    Mapmarker werden nicht unterstützt.

    Ein Exporter/Importer für Dialoge/scriptmessageboxen wäre auch wünschenswert.

  13. #13
    Hallo,

    ich habe mittlerweile festgestellt, dass auch die Scripte nicht übersetzt werden. Das heißt ich übersetze die Scripte im Tool und speichere dann. Im CS steht anschließend auch alles auf Deutsch, jedoch werden die Messageboxes im Spiel nach wie vor auf Englisch ausgeworfen.
    Das gleiche Problem gibt es bei der deutschen Version des offiziellen Plugins "Spell Tomes", das auch im CS deutsch im Spiel aber englisch ist. Haben die Leute von Take2 da mit dem Übersetzer-Tool gearbeitet?

    Edit: @silberfisch
    Bist Du Lain-Fan? *aucheinersei*

  14. #14
    Rung, das liegt am fehlenden script-compiler (altes Problem, das ich auch u.a. mit dem Enchanted Editor bei MW hatte). Workaround: Übersetzen im Translator, ins CS laden und da die scripts compilieren und speichern.

    Das gleiche gilt auch für Export/Import, was ich für scriptmessageboxen, Dialoge usw. sowieso eher empfehlen würde als den Translator: immer im CS noch mal über-compilieren lassen.

    Leider wird im CS-Export der ganze Oblivion.esm-Schmodder mit exportiert, so dass man erst die Mod-Zeilen herauskopieren darf... deswegen hätte ich gerne ein tool, welches nur die Mod-Einträge exportiert und wieder importiert (und am besten auch noch compiliert).

    EDIT: Ich bin nicht 100% sicher, aber CS laden und direkt speichern müsste reichen. Ich denke/hoffe, dass CS automatisch den script-compiler anwirft... auch so eine Sache, die ich immer mal überprüfen wollte.
    Geändert von DWS (14.03.2007 um 12:34 Uhr)

  15. #15
    Hallo DWS,

    wenn ich das übersetzte Plugin mitsamt übersetzten Scripten ins CS lade. Das Script öffne und so wie es dasteht (deutsch) speichere, wird es dennoch im Spiel englisch angezeigt.
    Und die Bitte nach einem Import-/Export-Tool kann ich nur unterstützen.

  16. #16
    Ich dachte mir sowas. Zur Sicherheit hatte ich bei Übersetzungen immer die geänderten scripts einzeln im Editiermodus geöffnet und dann gespeichert. Dummes CS... recompile all kann man nicht verwenden, unkompilierte Änderungen erkennt es nicht automatisch... Export aus einzelnen Mods geht auch nicht... dummes tool...

  17. #17
    ist das fazit jetzt, dass ich alle übersetzungen im ModTranslator machen kann (also die die möglich sind) und die skripte im cs übersetzen sollte?

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