Servus AgentJG,
es handelt sich hier um Java, nicht um native Compilersprachen, etwa C/C++, VB Basic usw.Zitat
Java ist plattformunabhängig, d.h. es greift konzeptionell bedingt nicht auf plattformabhängigen Grafik-Bibliotheken zu, beispielsweise OpenGL oder Direct3D (beides nur Windows). Java bietet zwar eine nicht standardisierte API, die den Zugriff auf D3D gestattet, allerdings tut sie dies vergleichsweise langsam. Außerdem ist sie GNU-Lizensiert, was ich auf keinen Fall übernehmen möchte.
Kurz: Ich habe eine eigene Engine entwickelt, mit einer eigenen Bibliothek. Beides meiner Meinung nach recht performant, aber auch ressourcenhungrig.
Pixel müssen sowieso immer einzeln gezeichnet werden, egal, worum es sich handelt. Du brauchst Dir aber keine Sorgen zu machen. Bisherige Tests bestätigen, was ich weiter oben erläutert habe. Meine Konzepte gehen auf. Vermutlich kommt das Spiel mit einer 1,2 Ghz-CPU und 256 Mb RAM gut aus (keine Gewähr für diese Angaben!). Weiteres kommt durch Tests, und wird natürlich auf den offiziellen Seiten beschrieben.Zitat
Nebenbei: Ich habe keine Ahnung, wie es Unix/Linux/GNU-Nutzern mit meinem Spiel ergeht. Diese Tests kommen erst sehr spät. Aber immerhin.
Salve
Stefano






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Das ist natürlich ein Argument für solche Bibliotheken, es gilt jedoch weiterhin: Mit Java habe ich keine Möglichkeit, jene zu verwenden. Ich bin mir nicht sicher, ob die nativen Zeichenoperationen in Java auf die GPU zugreifen, ich glaube es jedoch. In diesem Fall hätte ich diesen Vorteil ebenfalls. Ansonsten ist es auch nicht schlimm, denn ich bin zufrieden mit der Leistung der Engine.
