OBMM kann bsa-Archive erstellen, aber meines Wissens nach nicht automatisch (im Sinne von: Man wählt die .esp-Datei aus, und alle zugehörigen Dateien landen im bsa-Archiv). Zumindest in der Version des OBMMs, die ich auf dem Rechner habe, müßte man noch alles per Hand zusammensuchen. Das fällt mit diesem Tool flach. Und das macht es so genial: .esp auswählen, starten, fertig. Der OBMM (zumindest die Version auf meinem Rechner) ist da mehr wie ein zip-Programm a la Winrar. Klaro, es erstellt die bsa-Dateien, aber deren Inhalt muß per Hand zusammengepflückt werden.
--Wie die Zeit verfliegt...
Newsmeldung
Readme unbedingt durchlesen! Man sollte wissen, was die Optionen des Programms bedeuten. Ist wirklich sehr gut verständlich geschrieben - und es sind ja jeweils auch nur 5 Optionen, die das Prog hat.
--Wie die Zeit verfliegt...
Das Programm ist ja nur genial... ich habe eben mal B&M I,II & III zusammengepackt und mal durchgechecked.... also gut... Video-Files nimmt er nicht mit.... (logisch)... aber selbst von den Textur-Problemen, von denen in der Readme gepsrochen wird... sehe ich von hier aus jetzt nicht...werde das aber mal testen.....
Eines nur zu Dialogen... wenn unter Conditions die IDs sich nicht auf Unique-Npcs beziehen sondern auf eine z.B. Klasse wird bei der BSA Erstellung ALLES gesaugt an Lip-FIles... die vielleicht manuel rausgelassen werden aber das ist ja wirklich ein minimalistisches Problem...
Er hat mir zwar massig Fehler angezeigt, aber ich sehe sie soweit nicht.... (Can't Find Texture) <- Aber Texture ist da.... hm....
Ich trau dem Schinken zwar erst nach nem ausgiebigen Test, aber der Champanger ist schon oben...
Gruß
Ryan
Nachtrag: Okay...er packt dir auch alles in den Sound-Ordner was er an Unterordnern findet... z.B. "Roh-Files" oder ähnliches... <- das sollte man vielleicht vermeiden... vor allem wenn es sich um WAVs handelt....
Geändert von ~Ryan~ (16.10.2006 um 22:17 Uhr) Grund: Was ist eine Begründung? Nachtrag: Nein wie geil! Eine Spielfunktion!!!!
Habe ich das richtig verstanden: man kann damit sämtliche Texturen/Meshes einer Mod in .bsa-Archive stecken und diese dann auch anstelle der Meshes/Textures Ordner der Mod beilegen, wenn man sie veröffentlicht und hochlädt?
Richtig verstanden. Du kannst damit im Prinzip genau das machen, was Bethesda auch tat. Mit diversen Tools konnte man das aber auch schon vorher... jetzt ist es nur einfacher.
Für mich die einzig wirklich interessante Funktion ist die, Mods komplett deinstallieren zu können. Meine PlugIns in BSAs umzuwandeln, davon seh ich schon allein wegen dem Streß bei Updates ab, denn kommt für ein PlugIn ein kleiner Mini-Fix, der nur ein zwei Texturen updated, darf ich die jeweilige BSA komplett neu erstellen. Muss ich nicht habenIch denke auch eher, das das eine eher für Modder gedachte Funktion ist, um ihre Mods halt anstatt mit 300 Dateien in 50 Unterverzeichnissen besser mit einer BSA auszuliefern - und in dem Fall spricht auch nichts dagegen
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● Oblivion Improved -> Download || ● Global Settings Interface -> Download
● Female Helmet Replacer -> Download || ● Inoffizieller "Knights of the Nine"-Patch -> Download
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Ich muss hier leider was Wehleid vergießen... leider ist das Tool doch nicht so toll...
Ich hab ne komplette BSA-B&M-Testreihe gestartet und es kam zu den unmöglichsten Problemen...so findet leider das Tes4Files nicht alle Texturen... was mehr als ärgerlich ist... und leider auch nicht auf eine abnormalität an der Datei festzustellen ist....
<- Ist wahrscheinlich und bleibt ein Spieler-Tool...
(aber der Pack-Komfort war gigantisch)
Gruß
Ryan
Ich kann mir gut vorstellen, daß manche PlugIns auch default-Texturen ändern/überschreiben und diese dann nicht in ihren esp's addressieren. TES4Files kann AFAIK nur das zusammenpacken, was in den esp's vorkommt (sonst müsste es zusätzlich die heruntergeladenen Archive analysieren).
Leider nein DWS,
<- das war Ryan deutsch für: Es gibt keine ersichtlichen Grund warum er gerade diese oder jene beiden Texturen ausgelassen hat. Wenn es das wäre wie Ori-Texturen, dann gäb es ja ein formulierbare Regel....leider ist es das nicht...Zitat
Gruß
Ryan
Du sagst also, diese Behauptung auf der Seite von MentalElf stimmt nicht?
Zitat
Es gibt da aber noch ganz andere "Probleme" mit den Texturen, die im Forum schon ausgiebigst diskutiert werden. Der Fehler scheint nicht speziell bei dem Tool selbst zu liegen sondern viel mehr darin, das die Priorität der Ladereihenfolge der Texturen nicht ganz klar ist. Einzel stehende (und ggf. in die AI.txt eingetragene) Texturen haben Priorität vor BSA-Texturen (wie wir alle wissen). Anders scheint es aber auszusehen, wenn sich eine Textur schon in einer BSA-Datei befindet und nun eine weitere BSA-Datei eine namentlich/pfadtechnisch gleiche Textur nochmals laden will. Bei vielen wird die zweite Textur dann schlicht einfach ignoriert, bei anderen wird dann plötzlich weder Original- noch neue Textur geladen und es gibt Pink... und so weiter... außerdem spielt wiederum das das "Last Modified"-Datum eine Rolle, wobei ebenfalls noch nicht ganz geklärt ist, ob nun bei BSA-Dateien relevant ist, ob dieses Datum von ihnen selbst oder von ihrem Inhalt gewertet wird und welches von beidem im Zweifelsfall die höhere Gewichtung hätte. Fazit: nicht nur reine Replacer-Resourcen mit diesem Tool zu BSA-Archtiven konvertieren kann in die Hose gehen, es kann genauso in die Hose gehen, normale PlugIns, die zufällig etwas "replacen" damit zu konvertieren. Aber wie ich schon sagte: dieses Tool ist ja auch nicht vorrangig dazu gedacht, damit der geneigte Spieler all seine PlugIns umwandelt, sondern eher dazu, das der geneigte Modder eine praktikable (-> einfache) Möglichkeit hat, seine PlugIns in derartiger Form anbieten zu können.
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