Auch meine Zeit hat Grenzen, und wenn die Motivation nach dem Intro nur am fallen ist und ich nach 45 Minuten noch immer nichts gesehen habe, so war das ein falscher Schritt nicht nur in der Story, sondern auch in der Ausführung. Wenn ich dann einen kleinen Satz, der gut überlegt war, im ganzen Spiel nicht mitbekomme, kann ich gut darauf verzichten, ja. Ein guter Director baut die Spannung durch logische Gedanken am Anfang auf, um den Spieler so zu fesseln, dass er gar nicht anders kann als das Resultat der Problematik entgegen zu sehen und somit das Ende des Spiels. Eine gute Story weiß eben, wie man von Anfang an den Spieler fesselt und merkt auch selbst, wann sie einen Hänger besitzt. Dieser Hänger muss dann eben durch sogenannte Cliffhanger oder Twists wieder ausgemerzt werden um die Motivation wieder empor steigen zu lassen und genug Spielraum zu schaffen, dass diese sich ungehindert wieder abkühlen kann.
Habe ich etwas anderes gesagt? Ich rede von Hobby-Makerer - wie wahrscheinlich du einer bist, nicht von Square-Enix oder Level 5.