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Thema: Event-Call-Verschachtelungen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich hab eh ein rein turnbasiertes (iiiks.. deutsches englisch) KS ohne Timeleiste...
    Das schwierigste ist es aber imo, den Helden und Monstern passende Animationen zuzuweisen... also das Picture alle 0.3 Sekunden auswechseln, damit es so aussieht, als atmen die Dinger, dann aber, falls jemand stirbt, im passenden Moment die Sterbeani und dann das Liegenbleiben, bei der Wiederbelebung wieder was anderes etc... Und dann das richtige Animationstiming, wenn eine Attacke oder ein Skill kommt... Um die Posen zu regeln, brauch ich bis jetzt für 3 fixe Helden (ohne Angriffe, Skills und Items) schon 9 CEs, das kann ja nicht der Sinn sein...

  2. #2
    Zitat Zitat von Noshire Beitrag anzeigen
    Ich hab eh ein rein turnbasiertes (iiiks.. deutsches englisch) KS ohne Timeleiste...
    Das schwierigste ist es aber imo, den Helden und Monstern passende Animationen zuzuweisen... also das Picture alle 0.3 Sekunden auswechseln, damit es so aussieht, als atmen die Dinger, dann aber, falls jemand stirbt, im passenden Moment die Sterbeani und dann das Liegenbleiben, bei der Wiederbelebung wieder was anderes etc... Und dann das richtige Animationstiming, wenn eine Attacke oder ein Skill kommt... Um die Posen zu regeln, brauch ich bis jetzt für 3 fixe Helden (ohne Angriffe, Skills und Items) schon 9 CEs, das kann ja nicht der Sinn sein...
    Also ich mache das so. Ich habe 3 Events, fuer jeden Hero einen. Diese haben ein Loop mit deren Atem Animation. Diese Loops werden nun unterbrochen, wenn eine Attacke folgt, der Hero stirbt etc. Vielleicht hilft dir das weiter...

  3. #3
    Habs jetzt entsprechend abgeändert. Also für jeden Helden ein Call-Common. Am Anfang werden die gecallt und laufen mit geloopten Animationen weiter, solange die Helden atmen oder tot sind. Wenn sie einen Move machen, wird ein Skillanimationsdurchlauf gemacht, danach gehts wieder zum normalen zurück.
    Nur ist das Problem, dass ich nicht genau weiss, wie ich das Angriffskommando mit der Schlaganimation synchronisieren kann, da in diesen Loops zB beim Atmen ja immer ein bisschen gewaitet wird und dadurch zwischen Druck auf Enter und Angriffsanimation Unstimmigkeiten von bis zu 0.3 sec entstehen...

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