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Thema: Event-Call-Verschachtelungen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Dann ist dieses sagenumwobene KS von Serge ja scheinbar doch nicht unfehlbar o.O Naja, wie gesagt, da in jeder Spielevorstellung mit eigenem KS nur steht "Warum kopiert ihr alle Serges KS" hab ich mich dazu entschlossen, ein SKS ohne Einfluss von diesem Ks von Serge zu machen. Dann hoffe ich, dass auch dieser Fehler bei mir net auftaucht^^ Bin jetzt jedenfalls alles turnbased am Verschachteln, also dass jedes mal, wenn der Zug eines Spielers oder Gegners beendet ist, damit auch alle offenen gecallten Events fertig werden und das ganze so jede Runde von vorne losgeht... Sollte klappen.

  2. #2
    Ich glaube, der besagte "Fehler" in Serges KS ist denkbar einfach und noch einfacher zu vermeiden. Er liegt in dem rekursiven Aufruf seines Common Events "ATB Verfahren". Dieses ruft sich nämlich am Ende immer wieder selbst auf, d.h. dieses Event hat niemals die Chance durchzulaufen (und den Prozess abzuschließen), ohne dass es sich selbst wieder neu aufruft (während der Durchlauf davor noch NICHT beendet ist!!). Das geht gut, wenn der Kampf kurz genug ist. Sollte der Kampf aber erfordern, dass dieses Common Event sich 1000mal aufrufen muss, dann stürzt der Maker ab.
    Dies passt auch zur Aussage von Marian, dass es schneller geht, wenn man die Agilität-Werte, die zum ATB-Balken addiert werden, herunterschraubt. Das ATB-Event muss sich öfter aufrufen, weil es länger dauert, bis mal jemand dran ist.

    Geändert von S!r !ronh@nd (08.10.2006 um 16:34 Uhr)

  3. #3
    Das wäre in diesem Fall ganz einfach zu vermeiden, indem man (wie ich das in mienem KS gemacht habe) die rekursive Funktion, also den Selbstcall am Ende des Turnscriptes, entfernt, und stattdessen ein PP macht, welches nur den Befehl <Call Event: "Turnscript"> beinhaltet... So wird immer erst jedes CallEvent beendet, bevor ein neuer Zug beginnt.

  4. #4
    yep, oder man macht es so wie Serge und regelt es aber anstatt der Rekursion einfach über ein Label oder einen Cycle. Kann man sich aussuchen. Allerdings mag ich diesen Aufbau des KS eh nicht so, da man dort immer nur ein passives ATB erhält (Balken laufen nicht, während man Aktionen auswählt und ausführt). Um das flexibel einstellen zu können, empfiehlt es sich aus meiner Sicht auf jeden Fall, den Weg über ein unabhängiges PP-Event, das die Balken auffüllt, zu wählen.

    Geändert von S!r !ronh@nd (11.10.2006 um 08:57 Uhr)

  5. #5
    Ich hab eh ein rein turnbasiertes (iiiks.. deutsches englisch) KS ohne Timeleiste...
    Das schwierigste ist es aber imo, den Helden und Monstern passende Animationen zuzuweisen... also das Picture alle 0.3 Sekunden auswechseln, damit es so aussieht, als atmen die Dinger, dann aber, falls jemand stirbt, im passenden Moment die Sterbeani und dann das Liegenbleiben, bei der Wiederbelebung wieder was anderes etc... Und dann das richtige Animationstiming, wenn eine Attacke oder ein Skill kommt... Um die Posen zu regeln, brauch ich bis jetzt für 3 fixe Helden (ohne Angriffe, Skills und Items) schon 9 CEs, das kann ja nicht der Sinn sein...

  6. #6
    Zitat Zitat von Noshire Beitrag anzeigen
    Ich hab eh ein rein turnbasiertes (iiiks.. deutsches englisch) KS ohne Timeleiste...
    Das schwierigste ist es aber imo, den Helden und Monstern passende Animationen zuzuweisen... also das Picture alle 0.3 Sekunden auswechseln, damit es so aussieht, als atmen die Dinger, dann aber, falls jemand stirbt, im passenden Moment die Sterbeani und dann das Liegenbleiben, bei der Wiederbelebung wieder was anderes etc... Und dann das richtige Animationstiming, wenn eine Attacke oder ein Skill kommt... Um die Posen zu regeln, brauch ich bis jetzt für 3 fixe Helden (ohne Angriffe, Skills und Items) schon 9 CEs, das kann ja nicht der Sinn sein...
    Also ich mache das so. Ich habe 3 Events, fuer jeden Hero einen. Diese haben ein Loop mit deren Atem Animation. Diese Loops werden nun unterbrochen, wenn eine Attacke folgt, der Hero stirbt etc. Vielleicht hilft dir das weiter...

  7. #7
    Habs jetzt entsprechend abgeändert. Also für jeden Helden ein Call-Common. Am Anfang werden die gecallt und laufen mit geloopten Animationen weiter, solange die Helden atmen oder tot sind. Wenn sie einen Move machen, wird ein Skillanimationsdurchlauf gemacht, danach gehts wieder zum normalen zurück.
    Nur ist das Problem, dass ich nicht genau weiss, wie ich das Angriffskommando mit der Schlaganimation synchronisieren kann, da in diesen Loops zB beim Atmen ja immer ein bisschen gewaitet wird und dadurch zwischen Druck auf Enter und Angriffsanimation Unstimmigkeiten von bis zu 0.3 sec entstehen...

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