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Thema: Event-Call-Verschachtelungen

Baum-Darstellung

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  1. #3
    Hmm, an sich glaube ich nicht das das zu Problemen führen dürfe. Du musst nur beim erstellen des KS ein bisschen ein Auge darauf haben.
    Was schonmal eine große Hilfe ist:
    Bau gleich am Anfang ein "Manager-Event" auf "Auto Start" (PP geht auch...) ein. Dieses Event regelt den kompletten Kampfablauf und callt die benötigten Events. Z.B. kannst du dort die Berechnung der Zugreihenfolge reinpacken, sodass es auch gleich sinnvoll genutzt wird. Ist jemand am Zug wird "XYZ am Zug" gecallt. Dieses beinhaltet dann die Menüs. Jene callen dann z.B. "Angriff", welcher "Schadensberechnung" callt und dieses braucht dann wieder "Stribt ein Gegner?" und "Angriffsanimation" sowie "Ist Kampf zuende?".
    Danach ist die Reihe an calls ganz einfach zuende und dein Manager-Event ist wieder an der Reihe. Dies hat natürlich für den Maker die folge das ein Event mehr im "Speicher" ist. Das Problem bei Call-Events ist, was du ja auch geschrieben hast, das sie sich alle in den Speicher laden bis sie zuendegelaufen sind. Callt sich also ein Event in einer Schlaufe selber sind irgendwann 1000 Events im Speicher und der Maker stürzt wegen Überlastung, bzw. der desshalb gesetzten Höchstgrenze ab (aber das sagtest du ja schon ).

    Fazit:
    Mach ruhig dein KS mit Call-Events, an sich habe ich es noch nie erlebt das dabei eine Schlaufe entstand (erst recht nicht wenn du das Manager-Event benutzt).

    mfg
    Phönix Tear

    @DR_Zeph:
    Um Call-Events zu vermeiden bräuchte man eine ganze Masse an PP Events die per Switch aktiviert werden, oder man müsste alles in ein Event packen, und das ist viel zu unübersichtlich (außerdem wird der Maker (bei mir zumindest) ab ca. 400 Codezeilen extrem langsam wenn man noch was einfügen will...)
    Uaaah, cycle = böse \o/. Ich benutz lieber einen Label. Find ich nicht so statisch wie den vorgegebenen cycle...

    Geändert von Phönix Tear (05.10.2006 um 17:16 Uhr)

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