Ja, es gibt natürlich noch andere, aber sumbriva meinte doch noch welche erfinden, deswegen... (oder hab ich da jetzt was falsch verstanden...)
Edit: So, die Regeln sind fertig, also werfe ich gerade mal die hier rein und ihr könnt mir (bitte^^) sagen wie ihr sie findet...
1. Einleitung
Zuallererst ein paar Grundfakten...
- da Spiel wird von den beiden Spielleitern Hexenm. von Angmar und Elendil geleitet
- das ausschmücken einer Handlung ist meist maßgebend für den Erfolg(dieser Handlung)
- jeder Spieler führt sein Inventar selbst
- geschrieben wird in der 3. Person im Präsenz, Gespräche in der "Ich"- Form. Fragen an den Spielleiter können in der "Ich"- Form geschrieben werden
- die Charakterprofile werden von den beiden SL immer wieder auf den neuesten Stand gebracht
1.1. Beisspiel für eine Handlung
Mart will einem Bürger seine Tasche klauen. Er selbst ist gut in Diebesfähigkeiten.
Spieler: Mart schleicht sich an den Bürger heran und greift nach seiner tasche. (falsch)
SL: Der Bürger merkt es und dreht sich daraufhin gleich zum Dieb und packt ihn an der Hand. Mart versucht sich zu befreien, doch schafft es nicht. Wohl oder übel wird er diese Nacht im Gefängnis verbringen müssen.
Spieler: Mart geht langsam durch die Straßen. Er sieht einen geigneten Bürger den er heute um sein Geld erleichtern möchte. Er nähert sich ganz normal dem Bürger. Als er neben ihm herläuft, führt er langsam und vorsichtig seine Hand um Beutel des Mannes. (richtig)
SL: Er kann den Beutel fühlen und macht vorsichtig den Knoten auf mit dem er am Gürtel des Mannes befestigt ist. Langsam zieht er nun den Beutel zu sich herrüber und bewegt sich von dem Bürger weg.
3. Rassen
Menschen
Sie sind die dominierende Rasse im Westen Mitteledes, nachdem fast alle Elben nach Valinor gegangen sind. Sie besiedeln hauptsächlich die "Länder" Rohan, Gondor und Harad.
Untervölker:
Gondorianer: Stolze Krieger die aus dem Land Gondor stammen. Ihre Vorfahren sind die ehemaligen Numenorer. Ihre Hauptstadt ist Minas Tirith.
Startstädte: Minas Tirith, Osgiliath(Ruinen im Aufbau)
Besonderheit:
Heroische Helden:
Maximale Stärke + 25%
Konstitution + 25%
Rohirrim: Sie sind das Reitervolk, ansässig in Rohan. Aus ihren Ställen kommen die besten Pferde und ihre Krieger sind die besten Reiter die es im ganzen Westen Mittelerdes gibt.
Startsädte: Edoras
Besonderheit:
Geborene Reiter:
Maximales Reiten + 50%
Kampf vom Pferd aus + 25%
Haradrim: Sie leben in der großen Wüste Harad. Sie sind kein geeintes Volk wie Rohan oder Gondor, sie leben alle in verschiedenen Stämmen, die sich untereinander bekriegen. Doch zu Not- oder Kiegszeiten, können sie auch in großen zusammengeschlossenen Heeren auftreten.
Startstädte: Umbar, Pelargir
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Elben: Sehr weise und alte Lebewesen die aus dem fernen land Valinor kamen. Ihre eigentliche Heimat auf Mittelerde Beleriand, doch dies ging unter. Doch viele gingen vorherschon in die uns heute bekannten Gebiete. Ein sehr bekannte "Elbenortschaft" ist Bruchtal oder Lorien.
Startstädte: Bruchtal, Lorien
Besonderheit:
Weisheit:
Intelligenz + 25%
Schützen:
Bogenkunst + 2
Sie haben die gabe besonders schnell zu schießen.
Sie müssen Bogenkunst in ihren Hauptfertigkeiten haben.
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Orks: Grausame Kreaturen. Einst waren sie Elfen, doch sie wurden von Morgoth so sehr verkrüppelt, das sie nun dies nicht mehr sind.
Startstadt: Morranon, Dol Guldur
Besonderheit:
Kampfkreauren:
Stärke + 25%
Konstitution + 50%
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Uruk Hai: Sie wurden eigentlich von Saruman höchstpersönlich gezüchtet, doch irgendwie ist der Drache an das "Rezept" gekommen und stellt nun zusammen mit den Orks eine Armee von ihnen auf. Im Prinzip sind sie reine Kampfmaschinen.
Startstadt: Minas Morgul, Dol Guldur
Besonderheit:
Kampfmaschinen:
Stärke + 50%
Konstitution + 50%
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Hobbits: Sie sind die Bewohner des im Norden liegenden Auenlandes. Sie sind eigentlich keine geborenen Krieger, können sich jedoch im Notfall bis auf die Zähne bewaffnen und Kämpfen. Immerhin tuen sie dies jeden Winter wenn die Wölfe kommen. Außerdem sind sie gute Steinschützen.
Startstadt: Hobbingen, Bree
Besonderheit:
Wendigkeit:
Ausweichen + 25%
Geschicklichkeit + 25%
Gärtner:
Pflanzenkunde + 25%
4. Fertigkeiten
Waffenfertigkeiten(Schießkunst, Langwaffen, Kurzwaffen, Äxte, Speere, Stäbe, Hämmer/Streitkolben/Morgenstern): Je höher die Fertigkeit, desto besser kann dein Charakter mit der jeweiligen Art umgehen.
Rüstungsfähigkeiten(Leichte-, Mittlere-, Schwere-, Ohne Rüstung): Je höher die Fähigkeit, desto besser kann dein Charakter mit der jeweiligen Fähigkeit umgehen.
Magiefähigkeiten(Heilung-, Kampf-, Unterstützungsmagie): Je besser die Fähigkeit, desto besser kann dein Charakter mit dem jeweiligen Zaubertyp Zaubern.
Fallenstellen: Je höher die Fähigkeit, desto besser kann der Spieler Fallen stellen und entschärfen. Auserdem kann der Spieler nur Fallen benutzen, deren Wert, die gleich oder unter seinem Fähigkeitswert hat.
Zähmen: Je höher diese Fähigkeit, desto einfacher und stärkere Tiere kann er zähmen.
Sicherheit: Je höher die Fähigkeit, desto einfacher und schneller kann ein Spieler Schlösser knacken. Außerdem ist sie für den Taschendiebstahl wichtig, da sie bestimmt, ob der Spieler dabei etwas klauen kann ohne gesehen zu werden, oder erwischt wird.
Schleichen: Je höher diese Fähigkeit, desto leichter kann der Spieler ungesehen an einer Person/Kreatur vorbei schleichen. Wenn ein Spieler sich im Schatten bewegt, wird er schwerer gesehen als wenn er im freien Licht schleicht.
Nahkampf: Je höher diese Fähigkeit, desto härter Schlägt der Spieler im Nahkampf zu.
Reiten: Je höher diese Fähigkeit, desto geringer ist die Chance das ein Spieler vom Pferd fällt.
Kampf vom Pferd: Je höher diese Fähigkeit, desto besser kann der Spieler vom Pferd aus kämpfen und treffen.
4.1 Attribute
Stärke:
Bestimmt:
- wie hart ein Spieler mit einer Waffe oder im Nahkampf zuschlägt
- wie viel ein Spieler tragen kann
Konstitution:
Bestimmt:
- mit wieviel Lebensenerige der Spieler beginnt
- wie viel der Spieler tragen kann
- wie viel Ausdauer der Spieler hat
Intelligenz:
Bestimmt:
- mit wieviel Zauberkraft ein Spieler beginnt
- wie gerissen, clever ein Spieler ist
Willenskraft:
Bestimmt:
- die natürliche Widerstandskraft gegen Krankheiten, Feuer, Kälte, Blitz, Gift und Magie
Geschicklichkeit:
Bestimmt:
- den Umgang mit jeglicher Art von Waffen
Charisma:
Bestimmt:
- wie gut ein Spieler andere Leute überzeugen kann
- wie schnell er im ganzen Land bekannt wird
5. Fertigkeiten und Attribut System
5.1 Höchsmöglicher Steigerungswert von Fertigkeiten und Attributen
Fertigkeiten:
0 - 50
0 - 55 (bei Hauptfertigkeiten)
Attribute:
0 - 50
5.2 System
Alle Fertigkeiten beginnen auf 1.
Alle Hauptfertigkeiten beginnen auf 9.
Alle Attribute beginnen auf 1
Alle Hauptattribute beginnen auf 10
Beisspiel: siehe Charaktererstellung
6. Level Up
Nach 3 Fertigkeitensteigerungen kommt ein Level - Up .
Der Spieler erhält 5 Chips, die er beliebig auf die Attribute verteilen kann.
1 Chips für ein Attribut die ein Fertigkeiten level - Up haben
2 Chips für ein attribut das kein Level - Up hat aber ein bevorzugtes ist
3 Chips für ein Attribut das kein Fertgkeiten Level - Up haben und nicht zu den bevorzugten gehören
Gesteigert wird ein Attribut bei allen der Fälle nur um 1.
6.1 Lebens- und Zauberpunkte
HP(Hitpoints)
Startwert: Stärke + Konstitution mal 2( + 2 Punkte nach allen drei Fertigkeitspunkten Konstitution)
Level 2 - 5 + 5 HP je Level
Level 5 - 10 + 6 HP je Level
Level 10 - 15 + 7 HP je Level
Level 15 - 20 + 8 HP je Level
Level 20 - 25 + 9 HP je Level
Level 25 - XX + 10 HP je Level
Z(Zauberpunkte, Zuaberkraft):
Startwert: Intelligenz mal 4
Level 2 - 5 + 1 Z je Level
Level 5 - 10 + 2 Z je Level
Level 10 - 15 + 3 Z je Level
Level 15 - 20 + 4 Z je Level
Level 20 - 25 + 5 Z je Level
Level 25 - 30 + 6 Z je Level
Level 30 - XX + 8 Z je Level
7. Währung
Die StandartW#ährung in Mittelerde sind Bronzemünzen
7.1 Weietere Währungen
Natürlich sind Bronzemünzen nicht die einzigen Währungen. Es gibt auch wertvollere Münzen, die mehrere Goldmünzen wert sind.