Nur mal so zum Einstieg:

To leave ones family behind is never easy, not even for a hero.
Zitat Zitat von haebman Beitrag anzeigen
Lunar 1 & 2
Agree, sorry, Heab, aber ich kürze mal ab
Zitat Zitat von Dragonlady
Häh??? Mit VI hast Du recht, aber FF VII?? Cloud und Aeris! Wurde zwar nicht explizit gesagt, war aber für einen Blinden selbst ohne Blindenhund erkennbar. Ebenso dass Tifa Cloud auch liebte und sie nachher sozusagen zum "Ersatz" für Aeris wurde ....
Wobei sich auch die Frage stellt, ob Cloud für Aeris nicht eine Art Zack - Ersatz war...
Generell sehe ich es so: Spielt man FFVII allein, nehmen die Romanzen einen anderen Stellenwert ein, als wenn man sich noch das Beiwerk wie Last Order und Advent Children zu Gemüte führt...

Außerdem sehe ich es ähnlich:
Für alternative Verläufe der Geschichte halte ich das Platzargument nicht unbedingt für stichhaltig... nicht aus dem Land, was für die ein oder anders geartete Dating-Simulation bekannt ist (siehe auch Thousend Arms... wobei ich da manchmel eher den Eindruck habe, das Spiel hat eine RPG-Verpackung um die Dating-Simulation zu verkaufen )
Die Frage ist eher, wie man die romantischen Elemente ins Spiel bringt. Und da gibt es Spiele, die in der Beziehung glaubwürdiger sind als andere. Wo es eben nicht so aufgesetzt wirkt (um als Marketing-Element eine möglichst hohe Käuferschicht anzusprechen).
Ich denke, einer der Gründe, das oft etwas zwischen den Protagonisten läuft (es wurde auch schon erwähnt) ist der Punkt, dass man oftmals so kompliziertere Ausgangssituationen durch das festgelegte Charakterdesign mehr oder weniger elegant in die Bahn des gewünschten Storyverlauf bringen kann... Frei nach dem Motto: Liebe überzeugt und (er-)schlägt dabei die Argumente in Hinblick auf Motivation der Protagonisten. Denn lässt mein die Zuneigungen weg, ist unter Umständen ein deutlich innovativeres Szenario angebracht, um darzulegen, warum ein eher egoistischer Held nun doch etwas Selbstlosese tut. Es wäre sicherlich auch möglich, eine herzzerreißende Geschichte mit einem NPC zu kreieren. Nur würde das halt das Spiel "unnötig aufblähen" (aus Sicht der Produktionszeit und -kosten). Weil, damit es einigermassen glaubwürdig daher kommt, müsste da eine (Neben-)Geschichte erdacht werden, die spielbegleitend wirkt. Es reicht da eben nicht zu sagen: "Ich habe da einen Freund/Freundin in Dorf/Stadt XYZ...", erweitert das ganze eventuell noch um eine Rettungsaktion mit netter Zwischensequenz und für den Rest aller Zeit wird das "arme gerettete Opfer" auf die Rückkehr seiner/seines Angebetenen warten... Das wird oftmals damit umgangen, dass man die Protagonisten verkuppelt und den spieltechnisch relevanten Entwicklungsverlauf mit dem beziehungstechnisch wichtigen Entwicklungen verknüpft. Hinzu gewinnen dann im Idealfall die betroffenen Hauptcharaktere eben noch an Format/Tiefe.
Um es abzukürzen: Es gibt Spiele, da werden Romanzen dem Spieler recht gut nahegebracht. Das liegt meist daran, dass der Haupthandlungsstrang eng mit der Romanzen verwoben ist. Bei anderen dagegen wirkt es sehr aufgesetzt... eben so, damit man auf der To-Do-Liste ein Häkchen machen kann um das Spiel auch als "Die Love-Story" schlechthin an den Mann und an die Frau zu bringen.
Was den Rest der Party betrifft: Es gibt ja durchaus die Möglichkeit, entweder durch optionale Sidequests oder eben durch verlaufsrelevante Handlungsstränge dafür zu sorgen, dass sie nicht als emotionale Krüppel enden. Nur werden diese Sachen niemals "die epische Breite" annehmen, wie die "Kuscheleinlagen" zwischen den Protagonisten... oder finden halt gar nicht statt. Gerade bei Spielen, wo eine Vielecksbeziehung durchaus plausibel ist, finde ich es immer sehr interessant, wie selbstverständlich einer der beiden Rivalen (innerhelb der Party!) das Feld räumt... Wäre ein interessanter und nicht so häufiger Ansatz, eine Handlung im Spiel weiterzuverfolgen... Manchmal fehlt mir da doch ein wenig die Gruppendynamik ^^

Cheers
Silence