Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 8 von 8

Thema: Mod-Konflikte verstehen - Ein Artikel

  1. #1

    Mod-Konflikte verstehen - Ein Artikel

    Zitat Zitat von der News vom 27. 09.
    Inzwischen gibt es eine ganze Menge PlugIns für Oblivion. Fanplugins meine ich damit. Und da könnte es ja passieren, daß sich Modder X denkt, ich setze einen Leuchtturm in die Topalbucht, und Modder Y setzt da gleichzeitig eine Burg hin. Nicht gut!
    Nun gibt es auch kleine Programme, wie den Oblivion Mod Manager, der automatisch mögliche Konflikte anzeigt. Allerdings ist nicht jeder Konflikt gleich so ungut wie der oben genannte. Die meisten Konflikte sind in Wirklichkeit völlig egal, stören nicht, oder sind gar beabsichtigt.

    Um darüber aufzuklären, wurde ein Artikel in englischer Sprache über die Arten von Modkonflikten geschrieben. Wer ein paar hundert FanplugIns laufen hat, wird denke ich mal zu schätzen wissen, was dort steht.
    hier nochmal der Link:CMG1: Understanding Mod Conflict Reports

    Ich bitte alle, die sehr viele Plugins aktiviert haben und genug Englisch verstehen, sich diesen Artikel durchzulesen, bevor es eine Anfrage zu problemen mit Plugins gibt.
    Es hilft euch möglicherweise die probleme selbst zu lösen, sodass ihr nicht auf andere angewiesen seid.

    septic hat den artikel nun übersetzt:
    Zitat Zitat von septic
    == Einleitung ==
    Wie zu erwarten gibt es auf Grund der Fülle an Mods immer wieder Konflikte zwischen selbigen.
    Oder zumindest sieht es danach aus.
    Im Gegensatz zu der roten Markierung der Konflikte in OBMMs Konfliktreport sind nicht alle Konflikte eine schlechte Sache. In Wirklichkeit ist es in vielen Fällen so, dass sie eine sehr gute Sache sind. Dies hier ist dein Leitfaden zum Verständnis und zur Interpretation der sonst wertlosen Konfliktberichte, damit du ein Maximum an Spaß aus deinem Oblivion herausholen kannnst.

    == [Schritt Eins] Den Löffel gibt es nicht: Konflikte sind keine Konflikte

    Ich weiss, es klingt verrückt. Und das hier ist keine umgekehrte Psychologie. Aber besser, dir ist das bewusst, obwohl es in der OBMM-README steht. Denn noch immer werden Konfliktberichte missverstanden.
    Die goldene Regel: OBMM zeigt keine tatsächlichen Konflikte, sondern mögliche Konflikte.
    Obschon OBMM Ausschau hält nach Mods, die die gleichen Daten ändern, ist es OBMM unmöglich, einzuschätzen, ob die erfassten Konflikte wirklich von Bedeutung sind. In einigen Fällen zeigt ein Konflikt tatsächlich an, dass zwei Mods genau so zusammen funktionieren, wie sie sollen.

    Ein gutes beispiel ist die Cats&Rats-Mod. Um zu verhindern, dass die Wachen Katzen und Ratten angreifen, wurde ein kleines Bissschen Code zu den Wachen-Scripts hinzugefügt. Aber da Mods wie OOO, Francesco’s und andere ebenfalls die Wachen ändern, wurden die Wachen aus diesen Mods in Cats&Rats importiert. Wenn du nun einen Konflikreport anzeigen lässt, siehst du einige mögliche rote Konflikte bei den NPC-Einträgen der Wachen. Aber dies sind keine tatsächlichen Konflikte. Und ehrlich gesagt, gäbe es diese Konflikte nicht, würde Cats&Rats nicht ordentlich funktionieren und die Städte wären voll von armen toten Kätzchen. =/

    Ein anderes Beispiel ist Mighty Magic in Verbindung mit irgendeiner anderer Mod, die Kreaturen und Sprüche ändert (wie zum Beispiel OOO, Francesco’s, MMM). Bedeutet eine lange Liste an roten Konflikten, dass du die Mods nicht zusammen nutzen kannst und dein Spiel unspielbar wird? Nicht unbedingt. Warum? Weil, wie oben gesagt, die Konflikte keine tatsächlichen Konflikte sind, sondern – den Löffel gibt es nicht – mögliche Konflikte. Dass Mighty Magic einige Einstellungen von OOO oder Francesco’s überschreibt ist doch der Punkt – darum lädst du doch die Mod!

    Solltest du dich entschieden haben, eine Mod nicht zu nutzen, weil du eine lange Liste an roten Konflikten gesehen hast, dann wird dir bei Oblivion viel Spaß verloren gehen – und das ohne Grund.

    Dies sind nur zwei Beispiele für viele viele Mods – wie vorher gesagt, werden immer mehr neue Mods der Community im Laufe der Zeit rote Konflikte erzeugen – auch wenn es keine Konflikte sind.

    --
    Zitat von DragoonWraith: "Ich denke der passendere Ausdruck für ‘Konflikte’ ware ‘Überlappungen’, da dies eigentlich eher ausdrückt, was zwischen den Mods abgeht. Licht an!“
    --

    Also woher sollst du wissen, ob ein Konflikt dich daran hindert, zwei Mods zusammen zu nutzen, bzw. wie bringst du sie dazu, zusammen zu funktionieren?


    == [Schritt Zwei] Konflikte interpretieren: Du bist am Zug

    OBMM ist ein Programm, das nur schwarz und weiß kennt – es kann dir erzählen, wenn zwei Mods die gleichen Daten ändern, aber es kann dir nicht erklären, was das bedeutet. Ohne Interpretation ist der Konfliktreport nicht mehr als ein paar bunte Zeilen.

    Also wie findest du jetzt heraus, was die Konflikte bedeuten? Es gibt zwei Wege: den einfachen Weg und den, der Spaß macht.

    1] Der einfache Weg: Frag nach Hilfe.
    Nicht jeder spielt gern mit dem CS, von daher ist es vollkommen okay, wenn du einfach nur wissen willst, ob alles glatt laufen würde. Geh in den offiziellen Thread und berichte von deinem potenziellen Konflikt – aber poste nicht den gesamten Report.

    Andere User, besonders der Mod-Autor, wird dir gern erklären, worum es geht und dich entweder beruhigen oder dir Hilfestellungen geben, was du tun kannst.

    2] Der spaßige Weg: Mach es selbst!
    Wenn du lernen willst, wie Mods funktionieren oder wenn du dich das schon immer gefragt hast, aber nie die Chance hattest, es auszuprobieren, lies einfach weiter.

    * Erstens, wenn du mit einer Mod nicht zurecht kommst, lese die READMEs. Du kannst keinen Konflikt interpretieren, wenn du nicht weißt, was die Mod tun soll. Wenn du nicht gern READMEs lest, ist dies der falsche Weg für dich.

    * Sobald du weißt, was die Mod tut, schau dir den Report an – grüne und gelbe Konflikte kannst du getrost ignorieren, kümmere dich nur um die roten. Wirf ein Auge auf die geänderten Daten und, da du ja nun weißt, was die Mod tut, entscheide, ob die Konflikte wirklich ein Problem darstellen oder unwichtig sind. Du kannst herausfinden, da du den Sinn der Mod kennst, welche Daten genau geändert warden. Aber was bedeuten all die Abkürzungen?

    NPC_ - NPC Eintrag
    CONT - Container
    GMST – Globale Einstellungen
    DIAL - Dialog
    INGR - Zutat
    CREA - Kreatur
    CSTY - Kampfstil
    CELL - Innenzelle
    WEAP - Wafffe
    ARMO - Rüstung
    AMMO - Munition
    CLOT - Kleidung
    SCPT - Script
    SGST - Siegelstein
    WRLD - Weltzelle
    MISC – Verschiedenes
    SPEL - Zauberspruch
    LVLI – Gegenstands-Stufenliste
    LVLC – Kreaaturen-Stufenliste
    BOOK - Buch

    Dies ist nur ein Auszug – es gibt eine Reihe mehr. Aber du hast den Clue.

    Nunja, es wird nicht immer klar sein, welcher Typ Änderung die Mod macht, solange du die Mod nicht im CS öffnest und dort den Eintrag anschaust, was du natürlich tun kannst. Aber noch mal: du musst das nicht tun. Der Autor der Mod weiss das besser als jeder andere und er ist auch in der Lage, zu erklären, ob ein wichtiger Konflikt vorliegt oder nicht.


    == [Schritt Drei] Tatsächliche Konflikte lösen: Nutze die Ladereihenfolge, Luke!

    Wenn du zwei Mods installierst, die die gleichen Daten ändern und es sich hier nicht um einen typischen Fall von Überlappung handelt, wird nur eine Mod geladen werden; das heisst, nur eine Mod wird Änderungen am Spiel vornehmen. Das ist nicht unbedingt schlecht. Es bedeutet nur, dass du dich entscheiden musst, was du in deinem Spiel haben willst. Du hast hier zwei Optionen:

    1] Entscheide dich: Manchmal ist dies der einzig mögliche Weg. Sprich mit dem Autor der Mod um sicher zu sein, ob die Mods wirklich inkompatibel sind.

    2] Verändere die Ladereihenfolge: Es gibt wohl tausend Beispiele hierfür, aber wir bleiben bei Mighty Magic - Mighty Magic verändert beschwörbare Kreaturen auf die Art, die der Autor im Sinn hat. Es wird also offensichtlich mit allen Mods inkompatibel sein, die ebenfalls beschwörbare Kreaturen verändern. OOO zum Beispiel.

    Ist dies also ein Konflikt, der das Spiel nicht spielbar macht? Nicht unbedingt - wird Mighty Magic nach OOO geladen, werden dessen Kreaturen in der Priorität vor OOO gesetzt, während alle Kreaturen, die Mighty Magic nicht ändert, von OOO modifiziert werden. Aber keine feuchten Augen jetzt - sagen wir, die Unterschiede zwischen den Mods bestünde in der Stärke der Kreaturen, würdest du einfach MMs Veränderung bemerken. Würden die Unterschiede in der Ausrüstung der Kreaturen bestehen, würden du das Loot der MM-Kreaturen finden, statt das der OOO-Kreaturen. In diesem Fall würden die restlichen Teile beider Mods problemlos koexistieren. Genau das bedeutet es, zu verstehen, was ein Mod tut und was Konflikte aussagen - damit du entscheiden kannst, was dir wichtiger ist.

    Das ganze Gerede sagt im Grunde eines aus: in den meisten Fällen können zwei Mods, die ähnliche Dinge ändern, zusammen genutzt werden, so dass du den Großteil des Kuchens futttern kannst. Erm... es gibt da noch eine Möglichkeit - das sog. Mod Merging. Statt Mods überlappen zu lassen, kannst du zwei Mods oder mehr zusammenfügen (engl. to merge), um, größtenteils, die Daten zu verbinden - im Mighty Magic-Beispiel bedeutet dies, dass du die Ausrüstung aus OOO und die Kreaturen aus MM bekämst. Mod Merging ist leider ein zu großes Stück kuchen, als dass ich das jetzt erklären könnte.


    == Schlusswort ==

    Wenn du deine Mods genügend liebst, um zu herunterzuladen und zu installieren, lerne sie genügend zu lieben, um zu verstehen, wie sie funktionieren und du wirst nie Probleme mit Modkonflikten haben. Zusammenfassend sei zu sagen:
    * OBMM zeigt mögliche Konflikte, keine unbedingten Konflikte.
    * Ohne Interpretation sind Konfliktberichte bedeutungslos.
    * Verstehe, was die Mod tut, um die Herkunft des Konflikts zu verstehen.
    * Frage in den offiziellen Threads um Hilfe, wenn du dir wegen eine Konflikts unsicher bist.

    Ach, und wenn du nach Hilfe fragst, dann poste um Gottes Willen nicht den gesamten Konfliktreport, nur einen kurzen Ausschnitt. Das ist mehr als genug.


    Originaltext: Martigen <http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=565683>
    Übersetzt von septic <bgohr@slashgeek.org>
    MfG Fetter Hobbit
    Geändert von Escalbryt (04.10.2006 um 17:06 Uhr)

  2. #2
    Ich erkläre mich bereit den Artikel zu übersetzen.

  3. #3
    Klasse. Wenn du fertig bist schreib es einfach als post herein.

    MfG Fetter Hobbit

  4. #4
    == Einleitung ==
    Wie zu erwarten gibt es auf Grund der Fülle an Mods immer wieder Konflikte zwischen selbigen.
    Oder zumindest sieht es danach aus.
    Im Gegensatz zu der roten Markierung der Konflikte in OBMMs Konfliktreport sind nicht alle Konflikte eine schlechte Sache. In Wirklichkeit ist es in vielen Fällen so, dass sie eine sehr gute Sache sind. Dies hier ist dein Leitfaden zum Verständnis und zur Interpretation der sonst wertlosen Konfliktberichte, damit du ein Maximum an Spaß aus deinem Oblivion herausholen kannnst.

    == [Schritt Eins] Den Löffel gibt es nicht: Konflikte sind keine Konflikte

    Ich weiss, es klingt verrückt. Und das hier ist keine umgekehrte Psychologie. Aber besser, dir ist das bewusst, obwohl es in der OBMM-README steht. Denn noch immer werden Konfliktberichte missverstanden.
    Die goldene Regel: OBMM zeigt keine tatsächlichen Konflikte, sondern mögliche Konflikte.
    Obschon OBMM Ausschau hält nach Mods, die die gleichen Daten ändern, ist es OBMM unmöglich, einzuschätzen, ob die erfassten Konflikte wirklich von Bedeutung sind. In einigen Fällen zeigt ein Konflikt tatsächlich an, dass zwei Mods genau so zusammen funktionieren, wie sie sollen.

    Ein gutes beispiel ist die Cats&Rats-Mod. Um zu verhindern, dass die Wachen Katzen und Ratten angreifen, wurde ein kleines Bissschen Code zu den Wachen-Scripts hinzugefügt. Aber da Mods wie OOO, Francesco’s und andere ebenfalls die Wachen ändern, wurden die Wachen aus diesen Mods in Cats&Rats importiert. Wenn du nun einen Konflikreport anzeigen lässt, siehst du einige mögliche rote Konflikte bei den NPC-Einträgen der Wachen. Aber dies sind keine tatsächlichen Konflikte. Und ehrlich gesagt, gäbe es diese Konflikte nicht, würde Cats&Rats nicht ordentlich funktionieren und die Städte wären voll von armen toten Kätzchen. =/

    Ein anderes Beispiel ist Mighty Magic in Verbindung mit irgendeiner anderer Mod, die Kreaturen und Sprüche ändert (wie zum Beispiel OOO, Francesco’s, MMM). Bedeutet eine lange Liste an roten Konflikten, dass du die Mods nicht zusammen nutzen kannst und dein Spiel unspielbar wird? Nicht unbedingt. Warum? Weil, wie oben gesagt, die Konflikte keine tatsächlichen Konflikte sind, sondern – den Löffel gibt es nicht – mögliche Konflikte. Dass Mighty Magic einige Einstellungen von OOO oder Francesco’s überschreibt ist doch der Punkt – darum lädst du doch die Mod!

    Solltest du dich entschieden haben, eine Mod nicht zu nutzen, weil du eine lange Liste an roten Konflikten gesehen hast, dann wird dir bei Oblivion viel Spaß verloren gehen – und das ohne Grund.

    Dies sind nur zwei Beispiele für viele viele Mods – wie vorher gesagt, werden immer mehr neue Mods der Community im Laufe der Zeit rote Konflikte erzeugen – auch wenn es keine Konflikte sind.

    --
    Zitat von DragoonWraith: "Ich denke der passendere Ausdruck für ‘Konflikte’ ware ‘Überlappungen’, da dies eigentlich eher ausdrückt, was zwischen den Mods abgeht. Licht an!“
    --

    Also woher sollst du wissen, ob ein Konflikt dich daran hindert, zwei Mods zusammen zu nutzen, bzw. wie bringst du sie dazu, zusammen zu funktionieren?


    == [Schritt Zwei] Konflikte interpretieren: Du bist am Zug

    OBMM ist ein Programm, das nur schwarz und weiß kennt – es kann dir erzählen, wenn zwei Mods die gleichen Daten ändern, aber es kann dir nicht erklären, was das bedeutet. Ohne Interpretation ist der Konfliktreport nicht mehr als ein paar bunte Zeilen.

    Also wie findest du jetzt heraus, was die Konflikte bedeuten? Es gibt zwei Wege: den einfachen Weg und den, der Spaß macht.

    1] Der einfache Weg: Frag nach Hilfe.
    Nicht jeder spielt gern mit dem CS, von daher ist es vollkommen okay, wenn du einfach nur wissen willst, ob alles glatt laufen würde. Geh in den offiziellen Thread und berichte von deinem potenziellen Konflikt – aber poste nicht den gesamten Report.

    Andere User, besonders der Mod-Autor, wird dir gern erklären, worum es geht und dich entweder beruhigen oder dir Hilfestellungen geben, was du tun kannst.

    2] Der spaßige Weg: Mach es selbst!
    Wenn du lernen willst, wie Mods funktionieren oder wenn du dich das schon immer gefragt hast, aber nie die Chance hattest, es auszuprobieren, lies einfach weiter.

    * Erstens, wenn du mit einer Mod nicht zurecht kommst, lese die READMEs. Du kannst keinen Konflikt interpretieren, wenn du nicht weißt, was die Mod tun soll. Wenn du nicht gern READMEs lest, ist dies der falsche Weg für dich.

    * Sobald du weißt, was die Mod tut, schau dir den Report an – grüne und gelbe Konflikte kannst du getrost ignorieren, kümmere dich nur um die roten. Wirf ein Auge auf die geänderten Daten und, da du ja nun weißt, was die Mod tut, entscheide, ob die Konflikte wirklich ein Problem darstellen oder unwichtig sind. Du kannst herausfinden, da du den Sinn der Mod kennst, welche Daten genau geändert warden. Aber was bedeuten all die Abkürzungen?

    NPC_ - NPC Eintrag
    CONT - Container
    GMST – Globale Einstellungen
    DIAL - Dialog
    INGR - Zutat
    CREA - Kreatur
    CSTY - Kampfstil
    CELL - Innenzelle
    WEAP - Wafffe
    ARMO - Rüstung
    AMMO - Munition
    CLOT - Kleidung
    SCPT - Script
    SGST - Siegelstein
    WRLD - Weltzelle
    MISC – Verschiedenes
    SPEL - Zauberspruch
    LVLI – Gegenstands-Stufenliste
    LVLC – Kreaaturen-Stufenliste
    BOOK - Buch

    Dies ist nur ein Auszug – es gibt eine Reihe mehr. Aber du hast den Clue.

    Nunja, es wird nicht immer klar sein, welcher Typ Änderung die Mod macht, solange du die Mod nicht im CS öffnest und dort den Eintrag anschaust, was du natürlich tun kannst. Aber noch mal: du musst das nicht tun. Der Autor der Mod weiss das besser als jeder andere und er ist auch in der Lage, zu erklären, ob ein wichtiger Konflikt vorliegt oder nicht.


    == [Schritt Drei] Tatsächliche Konflikte lösen: Nutze die Ladereihenfolge, Luke!

    Wenn du zwei Mods installierst, die die gleichen Daten ändern und es sich hier nicht um einen typischen Fall von Überlappung handelt, wird nur eine Mod geladen werden; das heisst, nur eine Mod wird Änderungen am Spiel vornehmen. Das ist nicht unbedingt schlecht. Es bedeutet nur, dass du dich entscheiden musst, was du in deinem Spiel haben willst. Du hast hier zwei Optionen:

    1] Entscheide dich: Manchmal ist dies der einzig mögliche Weg. Sprich mit dem Autor der Mod um sicher zu sein, ob die Mods wirklich inkompatibel sind.

    2] Verändere die Ladereihenfolge: Es gibt wohl tausend Beispiele hierfür, aber wir bleiben bei Mighty Magic - Mighty Magic verändert beschwörbare Kreaturen auf die Art, die der Autor im Sinn hat. Es wird also offensichtlich mit allen Mods inkompatibel sein, die ebenfalls beschwörbare Kreaturen verändern. OOO zum Beispiel.

    Ist dies also ein Konflikt, der das Spiel nicht spielbar macht? Nicht unbedingt - wird Mighty Magic nach OOO geladen, werden dessen Kreaturen in der Priorität vor OOO gesetzt, während alle Kreaturen, die Mighty Magic nicht ändert, von OOO modifiziert werden. Aber keine feuchten Augen jetzt - sagen wir, die Unterschiede zwischen den Mods bestünde in der Stärke der Kreaturen, würdest du einfach MMs Veränderung bemerken. Würden die Unterschiede in der Ausrüstung der Kreaturen bestehen, würden du das Loot der MM-Kreaturen finden, statt das der OOO-Kreaturen. In diesem Fall würden die restlichen Teile beider Mods problemlos koexistieren. Genau das bedeutet es, zu verstehen, was ein Mod tut und was Konflikte aussagen - damit du entscheiden kannst, was dir wichtiger ist.

    Das ganze Gerede sagt im Grunde eines aus: in den meisten Fällen können zwei Mods, die ähnliche Dinge ändern, zusammen genutzt werden, so dass du den Großteil des Kuchens futttern kannst. Erm... es gibt da noch eine Möglichkeit - das sog. Mod Merging. Statt Mods überlappen zu lassen, kannst du zwei Mods oder mehr zusammenfügen (engl. to merge), um, größtenteils, die Daten zu verbinden - im Mighty Magic-Beispiel bedeutet dies, dass du die Ausrüstung aus OOO und die Kreaturen aus MM bekämst. Mod Merging ist leider ein zu großes Stück kuchen, als dass ich das jetzt erklären könnte.


    == Schlusswort ==

    Wenn du deine Mods genügend liebst, um zu herunterzuladen und zu installieren, lerne sie genügend zu lieben, um zu verstehen, wie sie funktionieren und du wirst nie Probleme mit Modkonflikten haben. Zusammenfassend sei zu sagen:
    * OBMM zeigt mögliche Konflikte, keine unbedingten Konflikte.
    * Ohne Interpretation sind Konfliktberichte bedeutungslos.
    * Verstehe, was die Mod tut, um die Herkunft des Konflikts zu verstehen.
    * Frage in den offiziellen Threads um Hilfe, wenn du dir wegen eine Konflikts unsicher bist.

    Ach, und wenn du nach Hilfe fragst, dann poste um Gottes Willen nicht den gesamten Konfliktreport, nur einen kurzen Ausschnitt. Das ist mehr als genug.


    Originaltext: Martigen <http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=565683>
    Übersetzt von septic <bgohr@slashgeek.org>

    ---
    So. Elb wird nochmal ein Auge drüber werfen und ggf. korrigieren. Dürfte aber alles im Lot sein, soweit.
    Geändert von septic (04.10.2006 um 16:39 Uhr)

  5. #5
    Erklärung warum ich es nicht gemacht habe: Was dazwischen gekommen. Sonst sehr gut bis auf ein paar fehler.
    Es heißt: es gibt keinen Löffel. Kommt aus der Matrix.
    Magic <---- so wirds gemacht.
    dann hast du geschreiben aauch wenn es keine sind (Z.24) also doppel a.
    Beim Zitat von Dragonwraith schreibst am Besten vor Dragon Wraith Zitat von. Kling besser. Dann heißt it's up to you Du bist am Zug.
    Modautor sieht komisch aus. schreibs entweder getrennt oder mit Bindestrich. Sieht besser aus.
    Beim spaßigen weg hast du funktionieren falsch geschreiben .

    Ansonsten sehr gute Übersetzung. Hätte es nicht besser gekonnt.

  6. #6
    Vielen Dank für das Lektorat.
    Was das Matrix-Zitat angeht: Der Spruch lautet tatsächlich "den Löffel gibt es nicht" - das ist eine der vielen Übersetzungen der deutschen Filmversion, die nicht dem Wortlaut entsprechen, damit die Lippen schön synchron bleiben

    Viele Grüße,
    septic.

  7. #7
    Also auf meiner DVD heißt es es gibt keinen Löffel(deutsche Version).

  8. #8
    Erstmal ein grosses Dankeschön an euch beide. Habe die übersetzung in meinen Anfangspost aufgenommen.

    Allerdings muss ich sagen, dass mir die Diskussion über Löffel nicht wirklich gefällt. Daher mache ich hier jetzt mal zu

    MfG Fetter Hobbit

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •