Das Thema wird sich wahrscheinlich auch eher an wirklich elementare Probleme der heutigen Designsituation richten, prinzipiell kann ich durchaus verstehen was der gute Mann meint, nur ist die Verallgemeinerung (ergo hat er es auf alle Genres bezogen bzw. keine Grenze(n) gezogen) natürlich ungeschickt. Spiele sind entweder zu viel, oder sparen an der falschen Stelle, Zwischensequenzen also als stellvertretender Sündenbock für schwaches, unkreatives Gameplay.Zitat von Kelven
Die Expositionen (wenn das mal nicht reine Aufbauscherei vom IS Lager ist =P) werden sich aber wahrscheinlich auch durch mehr Interaktivität auszeichnen, oder?
Mehr Eingriff durch den Spieler um den Sequenzen ihre Starrheit zu nehmen, das halte ich für eine schöne und erstrebenswerte Sache obwohl ich mich auch manchmal einfach mal nur zurücklehnen und genießen will. QTEs zum Beispiel sind da ja schon einen kleinen Schritt gegangen.
Wieso habe ich bei dem Thema nur auch direkt an Bioshock denken müssen =3? Ich glaube nicht jemals so sehnsüchtig auf einen Egoshooter gewartet zu haben. Wenn mich nicht alles täuscht, dann hat Kingpin aber schon in gewisser Weise gezeigt wie das funktioniert. Den Spieler einfach weiterhin die Steuerung überlassen während die gescripteten Events ablaufen und man dennoch eigentlich machen kann was man will. Ist zumindest ausbaufähig =/.Zitat von Ryo Saeba 1000
Was den Eingangssatz angeht, so ist das ja wieder nur subjektiv betrachtet.
Ich spiele zweifellos gerne Spiele die völlig ohne Unterbrechungen auskommen (der Replay Wert von Katamari ist ja schon unverschämt =O), das ändert aber nichts an der Tatsache, dass ich auch Spiele spielen möchte die mir ihre ausgefeilte Handlung lang und breit in Zwischensequenzen erklären. Gerade in RPGs ist es immer wieder eine wunderbare Belohnung neue Storyfetzen freizuschalten (vielleicht auch wegen langweiligem Gameplay =P?).
Deshalb ist Peters Aussage zu weit gegriffen da der Markt für Spiele mit viel starrer Handlung groß ist und es eben viele Spieler und auch Entwickler gibt die das zu schätzen wissen, muss also was dran sein. Ist also nicht unbedingt Humbug was er sagt, sondern nur, dass kein Verständnis für die andere Seite rüberzukommen scheint.
Es geht auch nur um das Potenzial, sicherlich sind kommerzielle Spiele aufgrund vieler Faktoren besser, der größte und vielleicht auch einzige Vorteil den die Hobbybastler haben ist aber eben die künstlerische Freiheit. Warum wir davon keinen Gebrauch machen, das halte ich für relativ eindeutig auch wenn ich mich von dem Angst Argument eher distanzieren möchte. Gewohnheit auf jeden Fall, man kennt eben fast nichts anderes, dazu kommt wahrscheinlich noch, dass sich die meisten Mitglieder der Szene gar nicht so viele Gedanken um das Thema machen können bzw. wollen, die Software ist einfach, dementsprechend einfach sind wahrscheinlich auch die Wünsche der meisten Nutzer gestrickt.Zitat von Kelven
Ansonsten jedenfalls Zustimmung für Ryo.
Es wissen nur ganz einfach viele Mitglieder der Szene nicht was sie spielen wollen, auch ein Grund für die hohe Cancelrate. Woher will jemand zum Beispiel wissen, dass er lieber Ost als West RPGs spielt, wenn er nie ein West RPG gespielt hat?Zitat von Kelven
Ist vielleicht auch mein Problem, ich kann einfach schlecht nachvollziehen, wie jemand den Wunsch nicht zu verspüren weiß.Zitat