Zitat Zitat von Kelven
Ach, der Molyneux-Peter. ^^ Das würde mich ja mal interessieren auf welches Genre er das bezogen hat, oder ob er es allgemein meinte. Pauschal würde ich auch sagen, dass das völliger Unsinn ist. Selbst viele der interactive-storytelling-Vertreter haben Expositionen (so nennt jemand Zwischenszenen dort) in ihrem Konzept.
Das Thema wird sich wahrscheinlich auch eher an wirklich elementare Probleme der heutigen Designsituation richten, prinzipiell kann ich durchaus verstehen was der gute Mann meint, nur ist die Verallgemeinerung (ergo hat er es auf alle Genres bezogen bzw. keine Grenze(n) gezogen) natürlich ungeschickt. Spiele sind entweder zu viel, oder sparen an der falschen Stelle, Zwischensequenzen also als stellvertretender Sündenbock für schwaches, unkreatives Gameplay.
Die Expositionen (wenn das mal nicht reine Aufbauscherei vom IS Lager ist =P) werden sich aber wahrscheinlich auch durch mehr Interaktivität auszeichnen, oder?
Mehr Eingriff durch den Spieler um den Sequenzen ihre Starrheit zu nehmen, das halte ich für eine schöne und erstrebenswerte Sache obwohl ich mich auch manchmal einfach mal nur zurücklehnen und genießen will. QTEs zum Beispiel sind da ja schon einen kleinen Schritt gegangen.
Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
Wieso nicht auf alle Genre? Was würde denn dagegen sprechen? Imho haben Nichtspieleranteile in Form von ellenlangen Zwischensequenzen nichts zu suchen in Spielen, ob Rollenspiel oder Metzelorgie ist dabei zweitrangig.
Ich bin btw sehr gespannt, wie Bioshock das löst, in diesem (zugegebenermaßen) Egoshooter, wird es keinerlei Zwischensequenzen geben, die Charaktere und die Spielwelt werden ihre eigene Geschichte erzählen, während der Spieler aktiv beteiligt ist.
Wieso habe ich bei dem Thema nur auch direkt an Bioshock denken müssen =3? Ich glaube nicht jemals so sehnsüchtig auf einen Egoshooter gewartet zu haben. Wenn mich nicht alles täuscht, dann hat Kingpin aber schon in gewisser Weise gezeigt wie das funktioniert. Den Spieler einfach weiterhin die Steuerung überlassen während die gescripteten Events ablaufen und man dennoch eigentlich machen kann was man will. Ist zumindest ausbaufähig =/.
Was den Eingangssatz angeht, so ist das ja wieder nur subjektiv betrachtet.
Ich spiele zweifellos gerne Spiele die völlig ohne Unterbrechungen auskommen (der Replay Wert von Katamari ist ja schon unverschämt =O), das ändert aber nichts an der Tatsache, dass ich auch Spiele spielen möchte die mir ihre ausgefeilte Handlung lang und breit in Zwischensequenzen erklären. Gerade in RPGs ist es immer wieder eine wunderbare Belohnung neue Storyfetzen freizuschalten (vielleicht auch wegen langweiligem Gameplay =P?).
Deshalb ist Peters Aussage zu weit gegriffen da der Markt für Spiele mit viel starrer Handlung groß ist und es eben viele Spieler und auch Entwickler gibt die das zu schätzen wissen, muss also was dran sein. Ist also nicht unbedingt Humbug was er sagt, sondern nur, dass kein Verständnis für die andere Seite rüberzukommen scheint.
Zitat Zitat von Kelven
Na gut, aber künstlerische Freiheit macht ein Spiel nicht automatisch besser und von der machen wir in der Makercommunity ja auch nicht wirklich Gebrauch, oder? Jedenfalls sind für mich die kommerziellen Spiele - und da sind wir wieder bei Subjektivität - selbst ohne viel künstlerische Freiheit sowohl von der Spielmechanik als auch vom storytelling bei weitem besser als die Makerspiele.
Es geht auch nur um das Potenzial, sicherlich sind kommerzielle Spiele aufgrund vieler Faktoren besser, der größte und vielleicht auch einzige Vorteil den die Hobbybastler haben ist aber eben die künstlerische Freiheit. Warum wir davon keinen Gebrauch machen, das halte ich für relativ eindeutig auch wenn ich mich von dem Angst Argument eher distanzieren möchte. Gewohnheit auf jeden Fall, man kennt eben fast nichts anderes, dazu kommt wahrscheinlich noch, dass sich die meisten Mitglieder der Szene gar nicht so viele Gedanken um das Thema machen können bzw. wollen, die Software ist einfach, dementsprechend einfach sind wahrscheinlich auch die Wünsche der meisten Nutzer gestrickt.
Ansonsten jedenfalls Zustimmung für Ryo .
Zitat Zitat von Kelven
Warum machen es denn dann die wenigsten? Ich denke hier greift wieder der klassische Spruch, dass man die Spiele entwickelt, die man selber gerne spielen möchte. Zumindest ist das das Ideal. Andererseits kommt dazu noch der Wunsch mit dem Spiel Erfolg zu haben.
Es wissen nur ganz einfach viele Mitglieder der Szene nicht was sie spielen wollen, auch ein Grund für die hohe Cancelrate. Woher will jemand zum Beispiel wissen, dass er lieber Ost als West RPGs spielt, wenn er nie ein West RPG gespielt hat?
Zitat Zitat
Um etwas grundsätzlich anders zu machen, muss ja erstmal der Wunsch dazu da sein und ich bin mir nicht sicher, dass so viele in der Makercommunity den haben.
Ist vielleicht auch mein Problem, ich kann einfach schlecht nachvollziehen, wie jemand den Wunsch nicht zu verspüren weiß.