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Ritter
Bauch 2: Mit den Fässern könnt ihr die Kiste auf der anderen Seite des Abgrundes erreichen. Kehrt dann zurück und nehmt den Ausgang.
Bauch 5: Hier könnt ihr gar nichts tun. Lauft einfach zum Durchgang.
Bauch 6: Nehmt den oberen Ausgang.
Bauch 5: Lasst euch zunächst links nach unten fallen. Hier sind ein blaues Trio-Symbol und zwei Schatztruhen. Mit dem Fass geht es wieder nach oben. Jetzt müsst ihr das Fass ganz an den Rand stellen bzw. schieben, um zur Truhe auf der hohen Plattform zu kommen. Springt weiter, bekämpft die beiden Bierbäuche und nehmt die Kiste: Heureka, die Welpen79-81!
Der Ausgang gegenüber vom Eingang führt zu Bauch 4.
Bauch 4: Ein erneutes Treffen mit Riku. Speichert und marschiert weiter.
Darm: Riku kämpft zusammen mit euch gegen ein Monster.
Endgegner: Schleimgefängnis
Einfach immer wieder mit Sprungattacken angreifen. Dieser Gegner sollte kein größeres Problem darstellen.
Springt ins Loch.
Höhere Sprungkraft (Level 28)
Rachen: In einer Zwischensequenz sinkt das Wasser. Endlich. Jetzt kann der ganze Raum erforscht werden. Neben dem alten Mann ist eine Schatztruhe mit einer Gruppen-Ability. Rüstet euch gleich damit aus, ihr erhaltet höhere Sprungkraft!
Springt an der linken Wand die Plattformen nach oben, um die Dalmatiner 73-75. Perfekt, alle Dalmatiner in Monstro gefunden!
Schwimmt zum Eingang des Wals. Dort ist im Wasser eine Plattform mit einem blauen Trio-Symbol. Schaut euch um und erklimmt den Turm, hier ist eine Kiste. Die anderen beiden Kisten im Raum sind durch abenteuerliche Sprungmanöver zu erreichen. Außerdem ist auf dem Schiffsdach eine grüne Trio-Tech. Doch die ist noch nicht erreichbar.
Über eine Planke vom Schiff erreicht ihr den Weg zum oberen Ausgang.
Speiseröhre: Ihr müsst einfach nach oben.
???: Wieder Riku. Wieder dieses Monster!
Endgegner: Schleimmonster
Dieselbe Taktik wie beim letzten Mal. Sprungattacken, gelegentlich mal einen Heilzauber. So solltet ihr ihm 2/3 seiner Energie abnehmen können. Danach fängt das Monster an, Giftattacken auszuführen. Versucht, auszuweichen, was nicht einfach ist. Wichtig sind aber weiterhin die Attacken auf das Monster, um es schnell zu schlagen.
Kein Schlüsselloch im Wal, irgendwie schade. Ihr findet euch in der Gumi-Jet wieder.
11. Atlantica
Um nach Atlantica zu kommen, müsst ihr einfach einen Planeten hinter Monstro schwimmen. Einfach, was?
Arielles Reich (Level 31)
Muschel der Ruhe: Zunächst müsst ihr einige Schwimmübungen machen. Folgt einige Male dem Fisch Fabio, dann tauchen plötzlich Feinde auf. Besiegt sie und schlagt dann auf die Muschel. Arielles tapfere Freunde werden auftauchen und ihr könnt speichern. Sprecht mit Arielle und nehmt sie in die Heldengruppe auf. Dann verlasst das Areal (egal, welcher Ausgang).
Atlantica: In diesem Gebiet werdet ihr jede Menge Möglichkeiten zum Üben bekommen. Überall lauern Feinde. Sucht nach Muscheln, die fungieren hier als Schatztruhen. Es ist verwirrend, denn sie schließen sich nach einiger Zeit wieder und bald wisst ihr nicht mehr, welche Muschel ihr schon geöffnet habt und welche nicht. Die rote Muschel lässt sich übrigens mit einem netten Feuerzauber öffnen.
Folgt den Dreizacksymbolen an der Wand.
Meeresströmung: Schwimmt in den Strom und sofort nach rechts. Kommt im nächsten Raum nicht auf die Idee, in das Licht zu schwimmen. Glaubt mir, ihr wollt den ganzen Weg nicht noch einmal machen, oder? Benutzt lieber den Ausgang hier.
Meeresgrotte: Eine Reihe Monster, in einer kleinen Nebenhöhle ist eine Kiste – äh Muschel. Schwimmt nach oben.
Meeresgebirge: Gleich links unten ist eine Muschel, der mit einem Eiszauber beizukommen ist. Schwimmt etwas weiter, um eine zweite Muschel zu finden. Links davon ist eine kleine Nebenhöhle (Meeresidyll), wo es eine dritte Muschel gibt.
Sucht nun nach dem seltsamen Stein. Der verbirgt Arielles Versteck. Schiebt ihn beiseite.
Arielles Versteck: Hier gibt es endlich wieder richtige Schatztruhen, drei an der Zahl. Durchsucht die Regalfächer. Ihr findet zwar keine Dalmatiner mit Kiemen, sondern etwas viel besseres: Die zweite verlorene Seite!
Meeresgebirge: Folgt nun wieder den Dreizacksymbolen und ihr gelangt zum Palasthof.
Palasthof: Ich habe hier spontan drei normale und eine goldene Muschel, der mit einem Blitzzauber beizukommen ist, gefunden. Weiter geht es zum Palast.
Tritons Gemach: Eine Zwischensequenz.
Meeresgebirge: Schwimmt zu Arielles Versteck.
Arielles Versteck: Tja, wir hatten das ja schon vorher entdeckt. Aber was soll´s: Wer die Verlorene Seite noch nicht gefunden hat, der sollte das jetzt tun. Sprecht außerdem unbedingt mit dem Fisch Fabian. Verlasst dann das Versteck.
Ursulas finstere Machenschaften (Level 33)
Meeresgebirge: Irgendwo treibt sich ein freundlicher Delfin herum. Bei mir war es in Atlantica. Doch er taucht nur auf, wenn ihr in dem entsprechenden Gebiet alle Gegner tötet. Sucht ihn dann, schwimmt an ihn heran und wählt die Option „Festhalten“. Er führt euch zum Wrack.
Wrack: Sucht zunächst die beiden Kisten außerhalb des Wracks. Eine liegt auf dem Meeresboden, die andere in einem Wrackteil. Dann schwimmt auf das Deck und taucht in das Wrack. Nehmt hier die beiden Truhen auf, dann schwimmt ins Freie und tötet den riesigen Fisch. Schwimmt nun zum Boden und sucht nach einem Höhleneingang.
Meeresgebirge: Schlagt mit dem Schlüsselschwert auf die Lichtquelle. Öffnet dann die große Truhe und geht in Arielles Versteck, wo ihr den gefundenen Dreizack in die dafür vorgesehene Vorrichtung steckt. Nach der Zwischenszene redet ihr mit dem Fisch und verlasst das Versteck. Schwimmt dann Richtung Palast.
Tritons Gemach: Ursula stiehlt Tritons Dreizack! Redet mit dem König der Meere, speichert und verlasst den Palast. Ihr müsst zum Wrack.
Wrack: Es gab hier doch diesen sonderbaren Felsen und diesen Stein, an den ihr bislang nicht herankamt. Versucht es noch einmal und Sebastian, der Krebs, wird euch helfen.
Geysir des Bösen: Biegt bei der Kreuzung zunächst rechts ab. Dort ist ein Savepunkt und eine Muschel. Folgt dann dem anderen Weg bis zu Ursulas Grotte.
Ursulas Grotte: Es kommt zum Kampf.
Endgegner: Ursula
Ursula ist einer der schwersten Gegner im Spiel, aber wenn man die Taktik kennt, ist sie schaffbar: Leuchet der Hexenkessel blau, solltet ihr Blitzmagie auf ihn zaubern. Leuchet er rot, benutzt Feuer. Trefft ihr ihn zweimal, bevor sie ihren Spruch beenden kann, wird sie bewusstlos und ihr könnt sie treffen. Doch hütet euch vor der Rotationsattacke von ihr: Die ist brutal. Geht in diesem Kampf eher defensiv als aggressiv vor.
Rüstet die neue Gruppentechnik aus und schwimmt zum Wrack. Rüstet Sora mit den abwehrstärkensten Gegenständen aus, die ihr habt. Gebt ihr außerdem zwei, drei Äther in die Tasche.
Nehmt den unteren Ausgang. Kämpft gegen die Strömung an, ihr müsst den Ausgang rechts von der Lichtquelle, von der die Strömung ausgeht, erreichen.
Offenes Meer: Es kommt zum finalen Kampf.
Endgegner: Ursula mit Dreizack
Ist die riesig! Verletzbar ist nur ihr dicker Kopf. Den Hauptgewinn zieht ihr, wenn ihr es irgendwie schafft, hinter ihren Kopf zu kommen. Dort erreichen euch nämlich die meisten Attacken nicht. Schlagt auf jeden Fall so vehement wie möglich auf den Kopf ein. Wenn sie anfängt Feuer und ähnliche Gemeinheiten zu spucken, dann könnt ihr versuchen, mit der Schnellschwimmtechnik auszuweichen, es nützt allerdings wenig. Heilzauber sollten euch am Leben halten.
Irgendwann, nach etlichen Treffern, bricht Ursula zusammen.
Sprecht mit Triton, er gibt Arielle den Dreizack. Schwimmt damit zu ihrem Versteck und nähert euch dem blauen Dreizacksymbol. Endlich: Das Schlüsselloch kann versiegelt werden!
12. Olymp (Pegassus Cup)
Sucht jetzt mal wieder Olymp auf, um dort die nächste Meisterschaft zu gewinnen. Inzwischen solltet ihr stark genug dafür sein. Wieder gilt es, in 9 Runden alle Gegner zu besiegen. Der letzte Kampf geht dann gegen Yuffie und Leon. Kümmert euch hier zuerst um die schnelle Yuffie. Leon verstärkt seine Attacke enorm, wenn ihr ihm etwa die Hälfte der Energie abgenommen habt. Am besten greift ihr ihn an, wenn er gerade eine Sprungattacke absolviert hat.
13. Halloween Town
Diese Welt ist der Planet über Aladdins Welt.
Ein Herz für die Herzlosen (Level 35)
Vor dem Platztor: Geht einfach zum Ausgang.
Fallbeil-Platz: Die Herzlosen könnt ihr noch nicht töten, sie sind ja friedlich. Erforscht ein wenig den Platz, ihr findet ein Haus, an dessen Tür ihr dreimal die Schnur zieht, um ein Elixier zu erhalten. Unter der Eingangstreppe ist eine Kiste mit den Dalmatinern 67-69. Etwas links davon ist die Tür zum Laboreingang. Lauft zum Labor.
Labor: Nach den Zwischensequenzen untersucht ihr unbedingt das Bücherregal, um eine Verlorene Seite zu entdecken. Zurück zum Fallbeil-Platz.
Fallbeil-Platz: Sucht den Eingang zum Ort des Sarges. Er ist zwischen dem Haus mit der Klingel und dem Platztor.
Ort des Sarges: Tötet alle Herzlosen. Zero wird auftauchen, danach Sally. Ihr erhaltet ihre Erinnerung. Zurück zum Labor.
Labor: Sprecht mit Dr. Finkelstein. Geht dann zum Ort des Sarges und untersucht den großen Sarg.
Totengruft: Hier unten ist der Bürgermeister. Er fordert euch auf, die Reihenfolge zu bestimmen, in welcher die Geister von den Gräbern rechts von ihm aufsteigen. Tut das und der große Kürbis öffnet sich. Darin befindet sich eine Überraschung! Bringt diese zum Labor. Doch sie wird gestohlen! So geht das natürlich nicht!
Die größte Gruft aller Zeiten (Level 36)
Euer Weg führt euch zurück zur Totengruft. Untersucht diesmal die kleine Tür rechts vom großen Kürbis.
Mondscheinhügel: Hier ist eine sonderbare Plattform: Sprecht einen Feuerzauber auf sie und sie bringt euch zum Ort des Sarges zurück.
Wieder einmal gibt es jede Menge Monster zu schlachten und noch mehr Erfahrungspunkte zu sammeln. Untersucht das kleine Grab beim Riesenhexenhut. Eines davon verbirgt einen Mechanismus, der euch zum nächsten Gebiet bringt.
An der Steinbrücke: Eine Reihe Kisten finden sich hier. Um die Dalmatiner 40-42 zu finden, müsst ihr vor dem Tor zu Oogie-Boogies Gruft stehen und nach links springen. Die Kiste rechts von dem Tor ist etwas verzwickter. Springt ins Bachbett, dort ist unter der Kiste eine Plattform, allerdings auf der anderen Seite des Bachbetts. Mit dem Supersprung (aus dem Wal Monstro) habe ich es nach etlichen Versuchen geschafft, die Kiste zu erreichen. Ich glaube aber, ihr solltet es lieber mit Schweben versuchen, das ihr später erhaltet. Weiter geht es durch das nächste Tor.
Oogie-Boogies Gruft: Ihr müsst euch langsam nach oben vorarbeiten. Vermeidet Kämpfe auf schmalen Wegen, die Gefahr, herunterzufallen, ist groß. Sollte das dennoch geschehen, steigt einfach in die Badewanne, die euch wieder nach oben bringt. Ihr gelangt ins Haus, dort zündet ihr die Plattform an. Folgt dem Weg, bis ihr eine Tür erreicht. Hier hängen einige Käfige, in einem ist eine Truhe. Doch noch kommt ihr nicht ran.
Spielzimmer: Aha! Die Diebe, sie schlottern zwar vor Angst, stellen sich aber dennoch dem Kampf!
Zwischengegner: Furcht, Angst und Schrecken
Sie sind schnell und schlagen kräftig zu. Versucht, euch immer auf einen zu konzentrieren. Dann müssten sie bald alle erledigt sein.
Legt den Hebel mit einem gezielten Schwerthieb um und verlasst den Raum.
ACHTUNG: Im Kampf gegen Oogie-Boogie wird das Gebäude zerstört. Wer alle Kisten hier finden möchte bzw. wer das rote Trio-Symbol in dem Raum mit der schwebenden Plattform aktivieren möchte, der sollte es jetzt tun. So weit ich weiß, kann man später nicht hierher zurückkehren.
Oogie-Boogies Gruft: Wohin ist denn der Käfig mit der Truhe verschwunden? Ihr seht nur noch die Schnur, an der er hängt. Durch den Hebeldruck ist er zu Boden gesunken. Springt zu ihm und nehmt die Kiste. Wenn ihr jetzt dem Weg folgt, gelangt ihr zur grünen Tür.
Folterkammer: Es kommt zum Kampf.
Endgegner: Oogie-Boogie
Zunächst erscheint der Kampf verwirrend, aber das legt sich, wenn man das System verstanden hat:
Zunächst tötet ihr die beiden Herzlosen. Die Symbole in der Mitte werden aufleuchten. Jetzt müsst ihr Oogie-Boogie lokalisieren und auf die leuchtende Platte steigen, in deren Sektor er sich befindet. Eure Plattform steigt hoch und ihr könnt ihn verletzen.
Danach läuft der Kampf immer nach demselben Schema ab: Oogie-Boogie würfelt, ihr müsst Hindernissen ausweichen bzw. Gegner besiegen und schließlich, wenn die Bodenplatten in der Mitte aufleuchten, auf die treten, in deren Sektor sich Oogie-Boogie befindet. Verletzt ihn dann.
Das müsst ihr etwa 5-6 Mal wiederholen, dann ist er besiegt.
Ihr verlasst die Gruft, doch draußen gibt es eine üble Überraschung...
Endgegner: Riesen-Oogie-Boogie
Unglaublich! Aus seiner Gruft ist ein riesiges Monster geworden! Ihr müsst nun alle dunklen Kugeln vernichten.
Lasst euch zunächst nach unten fallen. Dort ist eine Wurzel, die ihr nach oben balanciert. Erste Kugel vernichten. Durch ein paar geschickte Sprünge gelangt ihr zur zweiten Kugel.
Links neben der Eingangstür am Boden sind zwei Treppenstufen. Klettert darauf, dann auf die Plattform nach rechts, springt nach links. Links ist Kugel Nr. 3, rechts ist die vierte. Springt nach rechts und haltet euch im Fall fest, dann gelangt ihr zur fünften Kugel. Lasst euch fallen und nehmt die geschwungene Wurzel nach oben. Wieder seht ihr zwei Treppenstufen. In einem abenteuerlichen Hüpf-Parkurs geht es im Zickzack zum Kopf des Monsters, wo Kugel 6 ist. Springt auf die leuchtende Pyramide (Nase?), zur Hand des Monstums. Hier ist die letzte Kugel des Bösen. 2500 Erfahrungspunkte!
Jetzt erscheint das größte Schlüsselloch aller Zeiten – versiegelt es!
Erstaunlicherweise habe ich jetzt nicht viel gefunden, nur eine Kiste, die in einem schwer zu sehenden kleinen Loch bei den Ruinen von Oogie-Boogies Gruft war. Von den 6 fehlenden Dalmatinern bisher keine Spur.
14. Neverland (Level 38)
Da ihr schon wieder keine neue Trio-Tech gelernt habt, solltet ihr gleich die nächste Welt besuchen. Es ist die Welt zwischen Halloween-Town und Atlantica.
Lagerraum: Verlasst den Raum. Sucht neben dem gelben Trio-Symbol im nächsten Raum nach einem Spalt im Boden. Dort geht es hinunter. Tötet hier viele Gegner, denn Erfahungspunkte kann man immer gebrauchen. Nehmt dann die andere Leiter nach oben.
Ihr seht Wendy und Kairi, könnt aber nichts tun. Plündert die Kiste, steigt dann auf das Regalfach, um durch das Loch in der Decke in den Raum über euch zu gelangen. Nur eine Tür ist passierbar, dafür ist hier ein Speicherpunkt und ein grünes Trio-Symbol. Ihr könnt hier zum Glück die Gruppenmitglieder wechseln. Geht die nun entstandene Leiter hinauf.
Endgegner: Dunkler Sora
Zunächst lässt sich dieser Gegner wie jeder andere bekämpfen. Sehr einfach. Doch dann fängt er an, sich häufig zu teleportieren und taucht gelegentlich in dreifacher Form wieder auf. Bleibt in Bewegung, um ihm kein Ziel zu bieten und schlagt in günstigen Momenten zu. Nicht vergessen, euch regelmäßig zu heilen!
Plündert zunächst die Schatztruhe, die Welpen 88-90 wollen gerettet werden! Untersucht den Boden, es gibt eine zweite Luke. Steigt hinab, um Wendy zu befreien und eine Schatzkiste zu erhalten.
Zurück zur Kapitänskajüte. Nehmt diesmal den Ausgang, durch den vorher Riku verschwunden ist.
Tötet alle Gegner, nutzt auch eure neue Flugfähigkeit. Die hilft vor allem gegen das große Geisterschiff.
Sind alle Gegner besiegt, erscheint Hook wieder.
Endgegner: Hook
Zunächst wieder ein einfacher Gegner. Doch nach einer Weile wird er richtig schnell und erlernt einige kräftige Attacken. Attackiert ihn permanent und nutzt euren neuen Vitra-Zauber. Haltet euch gar nicht mit dem fliegenden Schiff auf sondern gebt dem Piraten Saures.
Glockenturm: Hier findet ihr euch nach dem Kampf wieder. Nehmt die Kiste mit den Dalmatinern 43-45 auf. Anschließend betrachtet die vier Ziffernblätter. Drei Uhrzeiten zeigen Mitternacht, eine zeigt 15 Minuten vor Mitternacht. Schlagt mit dem Schlüsselschwert dreimal von der Seite auf den Minutenzeiger des letzten Ziffernblattes, damit er auch auf der 12 steht. Voil¹! Das Schlüsselloch von Neverland offenbart sich. Sucht nun noch den Savepunkt über den Rundweg, um von hier wegzukommen.
Wenn ihr Lust habt, könnt ihr noch auf dem Schiff auf einem der Masten eine Kiste finden.
Dalmatinerjagd
Neverland: Im großen Lagerraum (wo auch das gelbe Triotech-Symbol ist) schwebt ihr bis zur Decke. Hier sind zwei Kisten, eine beinhaltet die Welpen 82-84.
Wonderland: Lauft zum Lotus-Hain. Links vom Eingang zum Teaparty Garden sind Pilze. Springt hoch, bis ihr bei der riesigen Frucht seid. Schwebt nun um den grünen Blätterwust rechts von euch herum. Hier liegt eine blaue Kiste. Benutzt den Durchgang zur Teaparty!
Endlich! Ihr könnt nun alle vier Kisten hier einsacken; unter anderem die Dalmatiner 19-21!
Halloween-Town: Zum Fallbeil-Platz. Dort sind zwei große Kürbisse an der Wand. Rechts davon könnt ihr auf eine Plattform springen (ist nicht ganz einfach, versucht es mehrmals). Hier ist eine Kiste. Schwebt nun nach links zu dem riesigen Kopf. Im Inneren sind zwei Kisten, unter anderem die Dalmatiner 70-72!
Durchschreitet nun die Tür neben der schwebenden Plattform (müsste jetzt offen sein, nachdem das Schlüsselloch versiegelt ist. Vielleicht muss man auch einen Kürbis davor explodieren lassen. In einer Kiste sind die Dalmatiner 64-66.
Agrabah: Zur Hauptstraße. Springt zum Eingang zum Palastplatz. Rechts vom Eingang ist eine Kiste auf einem hohen Podest. Auf dem Palastplatz findet ihr hoch oben zwei Kisten, die mit Supersprung und Schweben erreichbar sind. In einer davon sind die Welpen 46-48.
Es lassen sich sicherlich noch weitere finden, ich mag jetzt aber mit der Story weitermachen. Also, zurück nach Traverse!
15. Traverse
Geht zu Cid und bittet ihn, das Navi-Gumi in eure Gumi-Jet einzubauen. Ihr seht eine Reihe von Zwischensequenzen. In der Nähe ist das Haus von Peppetto, der hier neu eingezogen ist. Ihr könnt hier ein neues Schlüsselschwert und einen Gumi-Zusatz finden. Geppetto gibt euch neue Baupläne.
Stattet auf jeden Fall dem Haus der Welpen einen Besuch ab.
16. Olymp – Hercules-Cup (Level 41)
Kämpft euch durch den Hercules-Cup, der jetzt angeboten wird. Die ersten Runden sind leicht, doch dann kommt Cloud. Der ist hart, er ist sehr schnell und hat enorm starke Attacken. Mit Ausdauer und Geduld ist er jedoch zu schlagen. Vergesst nicht, ständig zu heilen und eure MP hochzuhalten.
Die nächsten Runden sind wieder einfach, bis zur Finalrunde.
Endgegner: Hercules
Tja, held er, was er verspricht? Um diese lästige Aura der Überheblichkeit von ihm loszubekommen, müsst ihr ein Fass auf ihn werfen. Manchmal reicht das nicht, dann müssen es eben zwei Fässer sein. Hat er seine Aura verloren, müsst ihr auf ihn einschlagen, was das Zeug hält. Sobald die Aura wieder da ist bzw. er eine Wirbelattacke macht, solltet ihr euch zurückziehen. Ist die Aura wieder da, einfach wieder ein Fass nach ihm schmeißen. So wird er langsam, aber sicher verlieren. Hoffentlich habt ihr genügend Äther bzw. Elixier dabei.
Der Gewinn ist hoch: Neben einem schmucken Pokal gibt es in der Kiste ein Schwert und ihr lernt die gelbe Trio-Tech. Benutzt sie gleich an dem Symbol im Raum. Das Schlüsselloch von Olymp offenbart sich!
Gelbe Trio-Symbole und weitere Welpen
Neverland: Im großen Lagerraum ist ein gelbes Symbol. In der Kammer, die ihr nun betreten könnt, sind ein neuer Zauberspruch und die Welpen 85-87.
Agrabah: Teleportiert euch ins Dungeon. Steigt die Treppe hinauf. In der Halle der Speier ist ein gelbes Trio-Symbol. Benutzt es und steigt die andere Treppe hinab. Eine Plattform lässt euch nun einen Durchgang erreichen. Dort berührt ihr die Statue. Springt hinunter und ihr findet zwei Gumi-Zubehörteile.
Außerdem gibt es noch Welpen zu finden! Und zwar sind die im Höhleneingang in einer Truhe, die nur mit Schweben zu erreichen ist (Welpen 49-51).
Traverse: Geht zu Merlins Haus (z.B. über Traverse (Ost), Feuertür). Hinter dem Haus ist ein gelbes Symbol. Ihr gelangt an eine Kiste. Außerdem schwebt ihr über das Wasser zu den Dalmatinern 1-3. Ironisch, dass die ersten drei Dalmatiner zuletzt gefunden werden...
17. Hollow Bastion – Teil 1
Es wird Zeit für die große Abrechnung. Steuert auf den neuen Planeten zu.
Mein Schlüsselschwert – was-wieso? (Level 42)
Kaskade der Irre: Ihr müsst einfach immer weiter nach oben. Vergesst die Kisten auf den abgelegenen Plattformen nicht. Lasst euch auch mal von weit oben in die Tiefe fallen, denn auf dem „Wasser“ ist eine Truhe mit den Welpen 91-93.
Bald seid ihr oben angekommen. Riku verletzt das Biest, dann stiehlt er euch das Schlüsselschwert! Außerdem verabschieden sich Donald und Goofy.
Wenn ihr die Luftblasen berührt, kommt ihr unter das „Wasser“. Es gibt eine Truhe zu finden.
Geht zur oberen Plattform, die mit dem weißen Trio-Symbol. Schaut euch um und springt auf die Plattformen, um nach oben zum Schlosseingang zu kommen.
Eingangsportal: Mit eurem Holzschwert seid ihr den Kreaturen hilflos ausgeliefert. Springt in die Tiefe.
Unterbau: Nehmt zunächst die obere der beiden Blasen. Im nächsten Raum aktiviert ihr den Kristall. Springt die Plattformen hinauf und aktiviert den zweiten Kristall. Schräg links ist ein dritter. Hüpft nun über die frisch entstandenen Plattformen zum Ausgang.
Untergrundkanal: Bittet euren Gefährten links um etwas Gewalt, er wird eine Wand einrennen und ihr bekommt eine Truhe. Zurück.
Unterbau: Lauft zurück zu den Blasen. Nehmt diesmal die untere.
Geändert von ThoSha (07.02.2003 um 06:18 Uhr)
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