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Baum-Darstellung

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  1. #2
    Nilpferdtümpel: Zunächst klettert ihr die Liane hinauf. Ihr gelangt zum Dschungel-Eingang. Schaut euch um und ihr werdet die eine oder andere Kiste entdecken. Hangelt euch mit Hilfe der Lianen dorthin (immer dann weiterspringen, wenn „und hopp“ aufleuchtet. In einer Kiste sind die Dalmatiner 28-30.
    Zurück zum Nilpferdtümpel. Springt über Nilpferdrücken und Pflanzen, um durch dieses Gebiet zu kommen. Eine Kiste auf dem Baum ist noch nicht erreichbar, die anderen können geplündert werden. Um zu den Dalmatinern 25-27 zu kommen, müsst ihr über alle Nilpferde zur Kiste springen. Klettert hier die Liane hinauf, um die Gorillas zu treffen. Danach klettert ihr direkt den Baum hinauf. Nehmt den nächsten Ausgang und schaut die Zwischenszene an. Jetzt geht es zurück zum Zeltlager, ins Zelt, um Clayton zur Rede zu stellen.


    Angriff der Herzlosen (Level 14)
    Plötzlich ist ein Schuss zu hören. Eilt aus dem Zelt: Die Herzlosen sind da! Jetzt ist es eure nächste Aufgabe, die Gorillas zu beschützen. Jane trägt euch auf, nach denen im Baumhaus zu sehen. Wie zuletzt lauft ihr zum Nilpferdtümpel, klettert die Liane am Ende des Gebiets hinauf, dann die nächste. Tötet im nächsten Gebiet alle Gegner, um ein Gumi-Jet-Upgrade zu erhalten. Dann geht es zum Baumhaus. Tötet auch hier alle Herzlosen, ihr bekommt wieder etwas.
    Zurück zu Jane. Sie sorgt sich jetzt um die Gorillas bei der Klippe. Schlagt also alle Herzlosen im Bambusdickicht, dann die bei der Felsklippe. Wieder erhaltet ihr Gegenstände.
    Jetzt macht sich Jane um Clayton (!) Sorgen. Speichert und stopft die Taschen mit Tränken voll und verlasst das Zelt. Ihr hört Schüsse. Geht zum Bambusdickicht, hier liegt Claytons Pfeife. Erschlagt alle Gegner. Geht zum Zeltlager zurück, auch dort gibt es Herzlose zu vertreiben. Doch Jane ist nicht im Zelt! Tarzan vermutet, dass sie sich beim Baumhaus aufhält.


    Was hat Clayton vor? (Level 15)
    Durchquert abermals den Nilpferdtümpel, dann klettert das Seil hinauf. Tatsächlich ist Jane hier gefangen. Tötet so viele Herzlose, wie ihr wollt. Dies ist eine gute Gelegenheit, Erfahrungspunkte zu sammeln. Anschließend drescht ihr auf die große Frucht, die am Baum hängt, ein. Ist diese beseitigt, ist Jane frei.
    Clayton hat sich ins Bambusdickicht verkrochen. Dort kommt es zum Kampf:
    Endgegner: Clayton
    Die erste Phase ist einfach: Schlagt einfach auf ihn ein. Sobald sich seine Energieanzeige etwa um ein Drittel geleert hat, gibt es eine Zwischensequenz.
    Jetzt sitzt Clayton auf einem gigantischen grünen Tier und hat einen mächtigen Energiebalken. Doch keine Sorge, es ist nicht schwer, ihn zu besiegen. Macht einfach jede Menge Sprungattacken und bald sollte Clayton aus dem Sattel fallen. Ist er erst einmal wieder auf dem Boden, geht es wie am Anfang weiter. Einfach draufhauen. Bald segnet er das Zeitliche und Sora erhält einen Batzen Erfahrungspunkte.




    Der Wasserfall (Level 16)
    Betretet die Höhle.
    Wasserfall: Lauft einfach durch die Höhle, am Ende ist eine Kiste. Dreht euch um und springt auf die nächsthöhere Plattform. Hier müsste eine weitere Kiste sein. Ein weiterer Sprung bringt euch zu Kiste Nr. 3, dank des Grünzeugs an der Wand kommt ihr zur nächsten Plattform. Klettert nun die Liane ein Stück hinauf, mit ein paar Sprüngen erreicht ihr schließlich den Ausgang.
    Es ist vollbracht! Das zweite Schlüsselloch entsteht, ihr lernt die zweite Trio-Tech. Perfekt!
    Doch auch, wenn ihr jetzt schon in Gumi-Jet sitzt, ganz fertig seid ihr noch nicht. Es gibt nämlich noch Trio-Symbole!
    Ein blaues ist beim Zeltlager (Eingang zum Nilpferdtümpel) und das andere ist auf der Mammutbaumebene. Es erfordert perfektes Timing, dieses zu erwischen, weil ständig neue Monster auftauchen. Ihr müsst die kurzen monsterfreien Phasen nutzen, um das Symbol zu knacken und die Kiste zu nehmen. Insgesamt findet ihr 6 Dalmatiner, die Nummern 31-36!

    6. Olymp
    Ein Held sein (Level 16)
    Heroen-Platz: Hinter den linken Säulen verbirgt sich eine Kiste, vor den beiden Statuen sind blaue Trio-Symbole. In einer Kiste sind die Welpen 22, 23 und 24! Die anderen Trio-Symbole sind noch nicht benutzbar. Betretet die Halle.
    Eingangshalle: Redet mit dem roten Trainer. Er wird euch auffordern, den riesigen Block im Raum zu schieben. Versucht es. Nachdem Goofy sagt, es sei nicht möglich, sprecht ihr erneut mit dem Trainer. Er bietet euch irgendwann an, euch zu trainieren. Sagt ja und macht euch auf ein lustiges Minispiel gefasst.
    Im Ernst, es gibt Momente, da fragt man sich, warum man wochenlang auf ein Spiel gewartet hat. Dieses Kistenspiel ist einer davon. Denn hier kommen alle Bedienungsschwächen des Spiels heraus und zudem habe ich dauernd im Stress die falschen Knöpfe gedrückt. Doch für mich ist es vorbei, nach 30 Versuchen oder so habe ich den Parkurs geschafft.


    Hier meine Tipps:
    „Leichter“ Parkurs: 20 Kisten in knapp 30 Sekunden. Visiert grundsätzlich die Kisten an, die ihr zerstören wollt. Das Programm wählt zwar oft die falschen aus, aber nach einigen Fehlversuchen sollte es klappen. Der Parkurs ist sehr linear, von dieser Seite kann ich keine Hilfen geben.
    Schwieriger Parkurs: Irgendwie ironisch: Ich fand diesen Parkurs leichter als den letzten. Zunächst die Kisten links, dann die rechts von der zentralen Plattform. Springt auf die unterste Ebene und kämpft euch weiter vor. Schließlich erreicht ihr ein einzelnes Fass auf der obersten Plattform. Stellt euch hinter das Fass und bearbeitet es, so dass es gegen das Fass auf der entfernten Plattform prallt. Lasst euch nach unten fallen. Hinter der Plattform stehen noch zwei Fässer.
    So, jetzt kann es nur noch besser werden, oder?




    Der Wettkampf (Level 16)
    Der Trainer lässt euch nicht in die Arena, obwohl ihr seine Tests bestanden habt. Verlasst das Gebäude, eine zwielichtige Gestalt wird euch eine Eintrittskarte geben. Zeigt die dem Trainer und ihr könnt teilnehmen. Rüstet euch vorher mit Potions aus.
    Es gilt, sechs Runden zu bestehen. Die Gegner sind nicht ohne, ihr werdet die Potions brauchen.
    Der letzte Kampf geht gegen Cloud, bekannt aus Final Fantasy VII. Diesen Kampf werdet ihr verlieren. Doch jetzt greift ein Monstrum an, ihr müsst fliehen.


    Der Kerberos (Level 17)
    Ich habe einen Fehler gemacht, nämlich Olymp vor dem Dschungel gespielt. Daher war mir hier alles zu schwer und der Endgegner war unbesiegbar. Doch wenn ihr Level 16 oder 17 seid, sieht die Sache ganz anders aus. Versucht, die Arena zu betreten und sagt dem Trainer, dass es euch ernst ist.
    Endgegner: Kerberos
    Das Monstrum versucht ständig, euch zu beißen. Macht einfach laufend Sprungattacken, um ihn zu schwächen und versucht, wegzuspringen, wenn er zubeißen möchte.
    Später greift der Zerberos mit dunkler Magie an. Bleibt in Bewegung, aber in der Nähe des Monstrums. Sobald die Köpfe auf dem Boden aufschlagen, solltet ihr eine kräftige Attacke gegen ihn führen. Wiederholt das einige Male und der Kerberos ist Geschichte.
    Nach dem Kampf werdet ihr beglückwünscht. Auf dem Heroen-Platz könnt ihr mit Cloud reden. Dann ist es an der Zeit, dieses Reich zu verlassen .
    7. Rückkehr nach Traverse
    Verschiedenes (Level 18)
    Dort, wo das Spiel begann, ist ein rotes Trio-Symbol. Zerstört es, um an eine Kiste zu gelangen (Dalmatiner 10-12).
    Um die Kiste im Cafe zu bekommen, müssen die Kerzen ausgeblasen werden. Das geht mit Eismagie.
    Im Hotel sind jetzt Räume zugänglich, in einem ist eine Kiste.




    Ein seltsamer Gumi-Stein (Level 18)
    Sprecht mit Riku und Cid. Sie sagen, Leon befände sich in seiner geheimen Höhle. Geht zur Hintergasse und öffnet den Weg zu dieser Höhle (rotes Trio-Symbol vor den Gitterstäben).
    Sprecht mehrmals mit Leon und Aeris. Am Fuß der Treppe hinter Leon befindet sich eine Kiste mit den Dalmatinern 4-6.
    Verlasst die Höhle. Auf dem Weg zurück zu Cid solltet ihr dem Haus der Welpen einen Besuch abstatten. Sicherlich gibt es dort schon einige Geschenke.
    Cid im Accessoire-Laden gibt euch ein Buch. Außerdem läutet die Glocke in diesem Moment.
    Geht nach Traverse (Ost). Repariert dort das Stromkabel mit einem Blitzzauber.


    Die Tür mit dem Feuerzeichen darauf lässt sich einfach mit einem Feuerball öffnen. Springt in der Höhle von Fels zu Fels, bis ihr das Haus erreicht. Die beiden Kisten sind noch nicht erreichbar. Das Haus ist durch einen Hintereingang zugänglich.
    Merlin und die gute Fee erscheinen. Gebt dem alten Zauberer sein Buch zurück. Wenn ihr wollt, könnt ihr hier ein wenig Zauber ausprobieren. Im Haus ist außerdem ein blaues Trio-Symbol.
    Wenn ihr fertig seid, verlasst das Haus und kehrt nach Traverse (Ost) zurück. In einer kurzen Zwischensequenz seht ihr Riku. Besucht nun das verlassene Haus, das inzwischen ziemlich bewohnt zu sein scheint. Cid sagt, er habe alles in die Gumi-Jet eingebaut. Ihr sollt ihn jedoch noch einmal in Traverse (Mitte) besuchen, um einen weiteren Gegenstand zu erhalten.


    Eine Glocke und ein Schlüsselloch (Level 20)
    Cid hatte vorher geraten, nachzusehen, was mit der Glocke über der Villa mit Kniff passiert ist. Das solltet ihr jetzt tun. Die Villa mit Kniff ist über Traverse (Nord) erreichbar. Kämpft ein paar Runden darin, hier könnt ihr massig Erfahrungspunkte machen. Es ist sicher keine schlechte Idee, auf Level 19 oder 20 aufzustufen.
    Außerdem sind jetzt die oberen Etagen der Villa begehbar (ich nehme an, das reparierte Stromkabel im Ostteil der Stadt hat das möglich gemacht). Ihr könnt hier auf insgesamt drei Bodenplatten steigen. Habt ihr das getan, hört ihr eine kurze Melodie, aber was euch das für Vorteile bringt, weiß ich bis heute nicht.
    Wenn ihr bereit seid, verlasst ihr die Villa durch den Hinterausgang. Klettert die Leiter hinauf, bekämpft die Monster und macht Gebrauch vom roten Trio-Symbol. An der Leine müsst ihr dreimal ziehen. Dann erscheint das Schlüsselloch.
    Tipp: Geht noch einmal in die Villa hinein und verlasst sie wieder. Solltet ihr jetzt beim Endkampf sterben, müsst ihr die Prozedur mit der Glocke nicht wiederholen.
    Lauft zum Schlüsselloch.

    Endgegner: Rüstorpanzer
    Der Kampf beginnt sehr harmlos. Man denkt fast, es sei derselbe Endkampf wie der zu Beginn des Spiels. Aber dann kommt eine Zwischensequenz und das Monster enthüllt seine wahre Gestalt.
    Auch hier gibt es keine besondere Strategie: Macht viele schnelle Sprungattacken gegen den Torso. Er dürfte ziemlich schnell schwächer werden. Wenn ihr Beine oder Arme zerstört, fallen wieder jede Menge grüne Kugeln auf den Boden.
    Ganz zum Schluss gibt es eine Phase, in der der Torso unverwundbar wirkt. Ich konzentrierte mich da auf die anderen Körperteile. Irgendwann nahm er wieder Schaden und der Kampf war schnell beendet.
    Wieder wird ein Schlüsselloch versiegelt. Gebt den gefundenen Stein Cid, der leider nichts damit anzufangen weiß. Macht aber nichts, es gibt nämlich eine neue Welt zu erforschen.


    8. Phil-Cup auf Olymp (Level 21)
    Bevor ihr zur neuen Welt aufbrecht, solltet ihr ein Reich eurer Wahl aufsuchen. Steigt sofort wieder in die Gumi-Jet, jetzt sollte eine Meldung erscheinen: Auf Olymp beginnen Wettkämpfe! Fliegt sofort dort hin und tragt euch für den Phil-Cup ein. Er ist eine sehr schöne Gelegenheit, ein paar Erfahrungspunkte zu sammeln. Gewinnt ihr alle 10 Runden, erhaltet ihr den Gravitas-Zauber. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr natürlich noch mit Sora allein antreten, allerdings glaube ich, dass Sora noch nicht stark genug für diese Herausforderung ist.


    9. Agrabah
    Um zu der neuen Welt zu kommen, müsst ihr einfach in eines der neu aufgetauchten Wurmlöcher springen.
    Die Suche nach Jasmin (Level 23)
    Stadtportal: Springt rechts vom Eingang auf die Kisten, so gelangt ihr zu einer Kiste. Links vom Eingang ist eine Kiste mit einer Mega Potion. Im Haus findet ihr einen Savepunkt und eine weitere Truhe hinter einem Fass. Geht zur Hauptstraße.
    Hauptstraße: Es gibt einen etwas versteckten Aufgang zu „???“. Das ist Aladdins Haus, in dem die Welpen 37-39 leben. Bewegt außerdem den magischen Teppich und die kleine Kommode. Hinter der verbirgt sich ein Schlüsselloch, das eine Tür öffnet.
    Nehmt den Ausgang zum Stadtportal. Ihr erreicht so durch geschickte Sprungeinlagen mehrere Kisten. Die Stange links vom großen Loch in der Wand (in Aladdins Haus) führt zu einer höheren Ebene der Hauptstraße, hier lässt sich eine weitere Kiste plündern. Verlasst nun die Hauptstraße.




    Lagerhof: Hier hat sich Jasmin versteckt! Kämpft die Kreaturen nieder, dann hüpft ihr mit Hilfe der Kisten zum Schlüsselloch. Hier ist auch eine Kiste versteckt. Springt über die Fensterläden zum Ausgang. Der offenbart allerdings keine neuen Gebiete. Lauft zum Stadtportal, dort ist ein Durchgang zur Wüste.
    Wüste: Speichert, dann bringt euch der fliegende Teppich zu Aladdin. Tötet die Kreaturen, es folgt eine etwas nervige Zwischensequenz.
    Stadtportal: Zurück in der Stadt springt ihr nach rechts auf die Kisten und gelangt zu einem neuen Tor. Im Lagerhof müsst ihr dann über die Fensterläden zum Ausgang hüpfen.
    Hauptstraße: Lasst euch zu Boden fallen und geht dorthin, wo vorher der Durchgang zum Stadtportal war. Links davon ist ein Block. Hüpft immer weiter hinauf und geht auf den Markisen um Aladdins Haus herum. Springt über die Straße, um einen neuen Durchgang zu erreichen.

    Hinterhof: Über die Fensterläden geht es zu einer Kiste, springt weiter hinauf, um eine zweite Kiste und ein Schlüsselloch zu erreichen.
    Hauptstraße: Wieder nehmt ihr die Blöcke links vom ehemaligen Stadtportal-Ausgang. Doch diesmal geht es nicht über die Markisen, sondern geradeaus zum Durchgang.
    Palastplatz: Dschafar hat Jasmine entführt! Und er hetzt euch seine Haustierchen auf den Hals!
    Endgegner: Arachnovicta
    Zerstört die Fässer zwischen den beiden Gegnern. Stürzt euch dann vehement auf die blauen Gegner, sie gilt es zu besiegen. Leider sind sie aufgrund ihres harten Panzers äußerst schwer zu treffen, ihr werdet einige Heilzauber oder Tränke brauchen, um diesen Gegner zu schlagen.
    Dschafar flieht in die Wüste. Ihm nach!


    Die Höhle der Wunder (Level 23)
    Wüste: Lauft ein wenig herum, dann erscheint der Eingang zur Wunderhöhle. Doch der ist euch nicht freundlich gesinnt...
    Endgegner: Tigerkopf
    Konzentriert euch von vornherein auf die Augen des Monsters. Sie sind verwundbar. Zunächst senkt der Kopf sich auch schön regelmäßig und erlaubt euch viele Treffer, später kommt es aufs Timing an. Flieht, wenn die Augen aufblitzen (er schießt dann Strahlen, die sich zur Not mit dem Schwert parieren lassen). Dürfte eigentlich kein großes Problem sein.
    Betretet nach dem Kampf den Tigerkopf.




    Höhleneingang: Lasst euch zunächst rechts nach unten fallen.
    Öffnet die Kiste und schwimmt durch den Durchgang. Im nächsten Raum berührt ihr die Statue, schwimmt zurück. Auf der Plattform mit dem Treppenaufgang könnt ihr (mit Aladdin in der Gruppe) Aladdins Affen zur Statue auf der anderen Seite des Wassers schicken. Eine Treppe entsteht, der nächste Raum ist passierbar. Hier ist eine Kiste mit einem Teil für die Gumi-Jet. Schwimmt den Wasserfall hinauf (!), lasst den Affen die nächste Statue berühren und ihr erreicht einen Raum mit drei Schatzkisten, in einer ist die erste verlorene Seite aus Merlins Buch!
    Es gibt hier auch eine Abkürzung zum Raum der Speier, doch nehmt jetzt den Ausgang zum ersten Raum (die Treppe im ersten Raum führt zum Eingang zurück): Auf dem Weg zum nächsten Raum ist noch eine Kiste.


    Halle der Speier: Ein etwas nervender Raum: Überall sind diese dickbäuchigen Gegner, die sich nur von hinten treffen lassen. Aber wenn sie einmal beseitigt sind, ist Ruhe.
    Die Kisten sind mit Hilfe der Fässer erreichbar. Lauft die Treppe hinab und wendet euch nach links zum Ort der Scheue. Dort wird mit einem kräftigen Schwertschlag die Säule gekürzt. Zurück nach oben.
    Links vom Eingang ist eine scheinbar nicht erreichbare Treppe. Zwischen der Plattform, auf der die Helden stehen und der Treppe ist aber eine Säule mit einem Speier daran. Springt auf den, um den Abgrund zu überqueren. Die Belohnung ist eine Kiste im nächsten Raum. Schiebt außerdem den Block in den Abgrund. Lasst euch fallen. In den unterirdischen Höhlen ist nun nämlich auch die letzte Kiste erreichbar (die im ersten Raum, davor liegt jetzt der Block. Zurück nach oben und zum nächsten Raum.
    Raum der Tiefe: Ein gewagter Sprung vom Eingang nach rechts bringt euch ein Elixier ein. Kämpft euch durch den Raum. Nachdem die Gegner beseitigt sind, ist auch die zweite Schatztruhe mit einem Fass erreichbar. Passiert die Tür.

    Schatzkammer: Rechts von den beiden Statuen könnt ihr jeweils bitten, wenn Aladdin in der Gruppe ist. So erreicht ihr alle vier Truhen im Raum, unter anderem die Dalmatiner 52-54. Speichert und es geht weiter.
    Höhle der Lichter: Nach einer Zwischensequenz kommt es zum Endkampf:
    Endgegner: Dschafar
    Zunächst bleibt er an Ort und Stelle. Schlagt auf ihn ein, bis er wegteleportiert. Visiert ihn dann an und folgt ihm. Sobald er stehen bleibt, klettert auf die nächste Anhöhe und springt ihn an. Versucht natürlich, den Strahlen auszuweichen. Wenn er sich in ein Licht verwandelt, gilt dasselbe: Verfolgt ihn.
    Nach dem Kampf lauft ihr zu Jasmin und Dschafar verwandelt sich in den mächtigsten aller Dschinnis. Jetzt in der Schatzkammer abzuspeichern, ist keine falsche Idee. Springt danach in die neu entstandene Grube.




    Endgegner: Dschinnie Dschafar
    Alles, was ihr tun müsst, ist, den Vogel zu treffen. Dschafar greift nur sehr selten an, er ist keine große Bedrohung. Da der Vogel zudem noch sehr langsam ist, ist dieser Endgegner wohl der leichteste im ganzen Spiel. Ihr müsst lediglich darauf achten, nicht in die Lava zu fallen.
    Nach gewonnenem Kampf dürft ihr ein nettes Zwischenspielchen auf dem magischen Teppich absolvieren; versucht einfach, den Hindernissen auszuweichen. Nun lernt ihr die grüne Trio-Tech! Endlich!


    Trio-Symbole
    Wisst ihr noch, wo all die Trio-Symbole waren? Ich zähle einfach mal alle auf, die ich gefunden habe:
    Agrabah:

    Im Warenlager, im Gumi-Jet Menü anwählbar (grün)
    Im Hinterhof, wo ihr das Portal zum Palast geöffnet habt (blau).
    Die Wunderhöhle ist über die Gumi-Jet zu erreichen.

    Steigt in der Halle der Speier die Treppe hinunter (blau).
    Schatzkammer (rot)
    Wonderland:

    Im Kaninchenbau (grün)
    Im Wunderzimmer: Im Kamin (grün)
    Olymp:

    Heroen-Platz, vor einer der Listen (grün)
    Traverse:

    Accessoire Laden (grün, Dalmatiner 7-9)


    10. Monstro
    Zu Monstro gelangt ihr, wenn ihr nach Agrabah fliegt und dann die untere der beiden neuen Welten anwählt.
    Der Bauch, dieser riesige Bauch (Level 25)
    Rachen: Schwimmt einfach nach vorne. Die meisten Plattformen sind derzeit noch nicht erreichbar. Bald trefft ihr auf Pinoccio und seinen Vater. Verlasst das Areal.
    Bauch 1: Hier trefft ihr auf Riku. Er fordert euch auf, ihn zu fangen und lässt einige Gegner entstehen, die jeweils 10 Erfahrungspunkte geben. Das lohnt sich! Nehmt den Ausgang auf der Anhöhe.
    Bauch 3: Am Ende des Ganges ist eine Kiste.
    Bauch 1: Nehmt den Ausgang auf der Anhöhe.
    Bauch 2: Monster und eine Kiste.
    Bauch 3: Benutzt ein Fass, um auf die Plattform über dem Eingang zu kommen (Dalmatiner 76-78). Ein Fass solltet ihr nach unten fallen lassen. Nutzt es, um auf die andere Seite des Abgrundes zu kommen. Hier leben die Dalmatiner 55-57. Mit einem Fass erreicht ihr auch die Kiste auf der höheren Plattform. Jetzt geht es zurück zur Startplattform. Nehmt den anderen Ausgang.
    Geändert von ThoSha (07.02.2003 um 06:17 Uhr)

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