mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 8 von 8

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Komplettlösung

    Hier habe ich eine Komplettlösung zu KH.
    Sie wurde NICHT von mir geschrieben, aber ich denke, sie ist ganz nützlich. Quelle:www.spieletips.de

    0. Allgemeines
    Allgemeine Tips

    Stuft Sora regelmäßig auf. In Kingdom Hearts können einzelne Stufen die Spielbalance erheblich verändern!
    Im Kampf zu sterben, ist keine Tragödie. Ihr startet danach beim letzten Gebietsübergang. Ihr verliert kein Geld und nur die Erfahrung, die ihr im Gebiet, in dem ihr gestorben seid, erhalten habt.
    Sucht die Trio-Symbole! Die meisten (mit Ausnahme der weißen) bieten Reichtum, Dalmatiner oder schöne Schätze.
    Ihr findet tonnenweise Gumi-Zubehör im Spiel. Ich habe es durchgespielt, ohne die Gumi-Jet großartig aufzurüsten. Ich habe lediglich zwei weitere Bordkanonen eingebaut. Auch die meisten Materialien sind sinnlos.
    Sonst zaubert er in den ersten zwei Minuten eines Endkampfes wie ein Weltmeister und wenn es darauf ankommt, bekommt er keinen Heilzauber mehr zustande.





    Deckt euch regelmäßig mit Potions und Äther ein. Das Geld, das ihr findet, müsst ihr für nichts anderes ausgeben.
    Überprüft in regelmäßigen Abständen euer Ausrüstungsmenü. Vielleicht gibt es stärkere Amulette oder bessere Waffen zum Ausrüsten?
    Gebt Goofy und Donald (bzw. anderen Partymitgliedern) keine Potions oder Äther. Die verschwenden diese Gegenstände nur.
    Tragt Donald später auf, nur Heil- und Unterstützungsmagie zu verwenden.




    Die allerwichtigsten Abilitys

    Analyse: Zeigt die Energie bei Gegnern an. Unverzichtbar!
    Charmeur: Ihr zieht nahe liegende Taler und Energiekugeln an.
    Trotzkopf (erst sehr spät): Werdet ihr so stark verletzt, dass ihr eigentlich sterben solltet, dann behaltet ihr 1 HP und sterbt erst beim nächsten Treffer. Sehr hilfreich bei Endgegnerkämpfen.
    Esprit (noch später im Spie): Werdet ihr verletzt, dann lädt sich eure Magie auf. Sehr hilfreich bei späten Endgegnern (Aeroga!).
    Wie gesagt, das sind die allerwichtigsten. Überprüft auch die anderen, alle Abilitys haben ihre Berechtigung.




    Das Secret Ending
    Um einen zusätzlichen Film am Ende des Endvideos freizuschalten, müsst ihr drei Aufgaben erledigen:

    Findet alle 99 Dalmatiner und holt euch alle Belohnungen im Haus der Welpen ab.
    Versiegelt alle Schlüssellöcher (auch Olymp und den 100-Morgen-Wald).
    Gewinnt den Hades-Cup.

    Liste der 99 Dalmatiner
    1-3 Traverse: Zauberhaftes Haus: Hinter Merlins Haus, mit Schweben zu erreichen.
    4-6 Traverse: Traverse (Mitte): Rote Triotech in Hinterhof, wo das Spiel begann
    7-9 Traverse: Accessoire-Laden: Grünes Trio-Symbol verwenden
    10-12 Traverse: Geheimer Wasserkanal: In einer Kiste am Fuß der Treppe
    13-15 Wonderland: Herz-Tribunal: Über Kopfüberzimmer zu erreichen
    16-18 Wonderland: Lotus-Hain auf einem Blatt
    19-21 Wonderland: Teaparty-Garden: Erreichbar nur mit Schweben vom Lotus-Hain aus.
    22-24 Olymp: Blaues Trio-Symbol auf dem Heroen-Platz




    25-27 Dschungel: Nilpferdtümpel: Springt auf die Nilpferde, um die Kiste zu erreichen.
    28-30 Dschungel: Dschungel-Eingang: Springt über die Lianen zur Kiste.
    31-33 Dschungel: Mammutbaum: Blaue Trio-Tech anwenden bei Ausgang zu Baumhaus
    34-36 Dschungel: Zeltlager: Blaue Trio-Tech anwenden bei Ausgang zu Nilpferdtümpel
    37-39 Agrabah: Von der Hauptstraße aus den Balken hochklettern.
    40-42 Halloween-Town: An der Steinbrücke: Springt vor Oogie-Boogies Gruft nach links.
    43-45 Neverland: Kiste auf dem Glockenturm
    46-48 Agrabah: Palastplatz: Eine der Kisten, die nur mit Schweben zu erreichen sind.
    49-51 Agrabah: Höhlen-Eingang: In einer Kiste, die nur mit Schweben erreichbar ist.


    52-54 Agrabah: Höhle der Wunder, Schatzkammer.
    55-57 Monstro: Bauch 3: Per Fass nach oben zur Kiste gelangen.
    58-60 Wonderland: Herztribunal, mit Supersprung zu erreichen.
    61-63 Hollow-Bastion: 6-Lichterraum: Nachdem das Schlüsselloch versiegelt ist, ist die Kiste links vom Schlüsselloch.
    64-66 Halloween-Town: Im Gebiet mit dem riesigen Hexenhut müsst ihr durch die Tür nahe der schwebenden Plattform. Die Tür müsste offen sein, sobald das Schlüsselloch versiegelt ist. Oder es muss ein Kürbis vor der Tür explodieren. Sicher bin ich mir hier nicht, sorry.
    67-69 Halloween-Town: Fallbeil-Platz: Unter einer Treppe
    70-72 Halloween-Town: Fallbeilplatz: In riesigem Mund - hinüberschweben
    73-75 Monstro: Rachen: Wasser muss gesenkt sein, um Kiste zu erreichen




    76-78 Monstro: Bauch 3: Über einem der Eingänge
    79-81 Monstro: Bauch 5: Kiste auf einem Fass. Mit einem Fass und einigen Sprüngen zu erreichen.
    82-84 Neverland: im großen Lagerraum ganz an die Decke schweben. Dort sind zwei Kisten.
    85-87 Neverland: Im großen Lagerraum gelbe Trio-Tech einsetzen.
    88-90 Neverland: In der Kapitänskajüte
    91-93 Hollow Bastion: Kaskade der Irre, auf dem „Wasser“
    94-96 Hollow Bastion: Eingangshalle, nach Öffnen der Emblemtür. Aktiviert roten Schalter, um zur fliegenden Kiste zu kommen. Mit Grav
    97-99 Hollow Bastion: Erker der Schlote: Letzter Teilabschnitt, fliegende Kiste. Mit Grav erreichbar.

    Verlorene Seiten
    Diese Seiten braucht ihr, um den 100-Morgen-Wald im Buch in Merlins Haus zu absolvieren.
    1. Agrabah: (Aladdin muss in der Gruppe sein) Wunderhöhle, vom Eingang aus nach unten fallen lassen, verschiedene Räume durchqueren, die Seite ist in einer Kiste.
    2. Atlantica: Meeresgebirge, schiebt den Stein beiseite, um in Arielles Versteck zu kommen. Sucht dort die oberen Reihen ihres „Regals“ ab.
    3. Halloween-Town: Im Regal im Laboratorium.
    4. Findet genügend Welpen, dann bekommt ihr im Haus der Welpen diese Seite geschenkt.
    5. Monstro: Bauch 6: Eine der oberen Kisten.


    1. Das Tutorial (Level 1)
    Nach dem etwas seltsamen Traumintro beginnt das große Abenteuer mit einem umfangreichen Tutorial.
    Für welche Charakterklasse ihr euch entscheidet, sei euch überlassen. Als Verabscheuer komplizierter Magiesysteme wählte ich natürlich das Schwert und verzichtete auf den Zauberstab.
    Tötet die Gegner, danach geht es zum nächsten Feld. Versucht hier, die Tür zu öffnen. Es funktioniert nicht, dafür entsteht jetzt eine Schatztruhe. Öffnet sie und schiebt danach den Block, bis die Anweisung kommt, ihn zu zerstören. Tut auch das. Ein Fass erscheint, das einmal anvisiert wird. Hebt es einmal hoch und zerschlagt es dann. Nun ist die Tür passierbar.
    Redet mit allen drei Personen, dann geht es weiter. Der Lichtkegel ist das Ziel, anschließend gibt es einige Monster zu vermöbeln. Jetzt kann gespeichert werden, danach geht es die Treppe hinauf.
    Der erste Endgegner taucht auf, sobald Sora den Lichtkegel betritt. Weicht den Geschossen aus, indem ihr in Bewegung bleibt. Verwundbar sind die Hände des Monsters. Visiert sie an und bearbeitet sie so lange, bis die Schattenkreatur aufgibt.


    2. Destiny Islands
    Bau eines Floßes (Level 2)
    Strand: Gott sei Dank, es gibt doch noch Sprachausgabe! Sprecht Kairi an, um zu erfahren, was ihr besorgen sollt. Sie möchte zwei Baumstämme, ein Laken und ein Seil haben.
    Kein Problem. Macht euch hier gleich mit der Steuerung vertraut, denn auf natürlichem Terrain spielt es sich besser als beim etwas sterilen Tutorial.
    Der erste Baumstamm liegt gleich am Strand. Lauft den Strand entlang, an Wakka und Selphie vorbei, klettert die Leiter hinauf und nehmt das Seil. Zurück zur Leiter. Gegenüber ist eine Treppe, folgt dem Pfad, klettert eine weitere Leiter hinauf und ihr gelangt zu einem Raum hoch im Baum, in dem das Laken an der Wand hängt. Um den zweiten Baumstamm zu erhalten, müsst ihr in die Baracke beim Wasserfall. Steigt die Treppe hinauf, folgt dem Weg und ihr seht Riku. Fordert ihn heraus, wenn ihr wollt. Ich habe nie gegen ihn gewonnen, denn er ist sehr stark und schnell.
    Bringt die gefundenen Sachen zu Kairi und sagt ihr, dass ihr müde seid.




    Ein Wettrennen (Level 2)
    Strand: Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, in der Baracke abzuspeichern. Dann geht es zur Lagune.
    Lagune: Sprecht Riku an, gebt dem Floß einen schönen Namen und ein Wettrennen wird starten. Im Prinzip ist es einfach zu gewinnen: Während Riku sich mit den zeitraubenden Sprüngen abmüht, lasst ihr euch einfach ins Wasser fallen. Lauft die Treppe hinauf und rennt zum Stern. Berührt diesen, lasst euch wieder fallen und kehrt dann über das Meer zum Startpunkt zurück. Mit ziemlicher Sicherheit kommt ihr vor Riku an.

    Proviant für die Reise
    Lagune: Doch nun Spaß beiseite. Sprecht mit Kairi beim Floß und sie sagt, was sie gerne haben möchte.
    Koko-Nüsse: Einfach. Schlagt mit dem Schwert gegen die Bäume beim Floß. Es fallen Nüsse herunter. Sammelt die gelben ein. Versucht mehrere Bäume, nicht auf jedem ist eine Koko-Nuss.
    Pilz 1: Beim Floß ist ein verschiebbarer Stein. Rollt ihn beiseite, der Pilz ist in der Höhle.
    Pilz 2: Zwischen Floß und Ausgang ist eine Anhöhe. Der zweite Pilz ist neben dem Holzturm mit der Seilbahn. Nehmt außerdem die Kiste auf und stellt sie an die Wand, um an eine Schatztruhe heranzukommen.
    Geht nun zum Strand.


    Fische: Alle drei Fische (es scheint nur drei insgesamt zu geben) schwimmen am Strand im Meer. Für einen Fisch müsst ihr ein Stück ins Meer schwimmen.
    Trinkwasser: Berührt einfach den Wasserfall bei Wakka.
    Pilz 3: Beim Wasserfall ist ein dunkler Durchgang zu einem geheimen Ort. Folgt dem Pfad, bis ihr zu einem Raum kommt. Hier ist der letzte Pilz. Außerdem gibt es eine rätselhafte Zwischensequenz.
    Papadu-Ei: Durchquert die Baracke, hier sind drei Palmen. Klettert nun die dünne Palme hinauf, durch einen geschickten Sprung kommt ihr auf die Palme, auf der das Ei liegt.
    Nach getaner Arbeit könnt ihr Selphie, Wakka und die Person auf der Insel zu einem Kampf herausfordern. Wenn ihr meint, Sora genug zugemutet zu haben, geht zu Kairi und gebt ihr den Proviant. Sagt ihr, dass es genug für heute sei.


    Ein nächtlicher Sturm (Level 3)
    Strand: Nach der Zwischenszene kommt es zum Kampf. Die Gegner sind jetzt noch unverwundbar, rennt schnell zur Baracke und lauft zur Insel, wo ihr Riku trefft.
    Mit dem Schlüsselschwert, das ihr jetzt erhaltet, könnt ihr Gegner besiegen und Erfahrungspunkte sammeln. Doch lauft zunächst schnell zum geheimen Ort, wo ihr Kairi trefft.
    Endgegner: Dieselbe Strategie wie beim letzten Endgegner: Schlagt auf seine Hände ein, bis er aufgibt. Wenn eure Energie abnimmt, tötet einige kleine Herzlose, um sie wieder aufzufüllen.




    3. Die Stadt Traverse
    Erforschung der Stadt (Level 4)
    Ich hasse große Städte in Action-Adventures. Es dauert immer so lange, sie zu erforschen. Und es lässt sich so schwer in Lösungen beschreiben, was zu tun ist. Und bei Kingdom Hearts ist die Riesenstadt gleich zu Beginn...
    Traverse (Mitte): Was soll´s: Auf der ersten Karte ist ein Itemladen mit Tick, Trick und Track und Cids Accessoire Laden, wo man auch speichern kann.
    Geht bei dem Accessoire Laden die Treppe hinauf, dort sind einige Kisten. Schiebt die schwere Kiste an den Laden und legt eine kleine darauf (mit der „Sprung“ Taste). So erreicht ihr eine Kiste mit einer Postkarte darin. Verlasst das Gebiet.

    Traverse (Nord): Endlich: Ein Kampf! Hier verdient ihr eure ersten Taler. Um die Kiste rechts vom Eingang zu erreichen, stellt ihr euch auf die Laterne an der Ecke der Mauer und springt zur Kiste. Geht nicht die Treppe hinunter, sondern lauft am Hotel vorbei und ihr erreicht die Villa mit Kniff. Dies ist eine hervorragende Gelegenheit, um Erfahrung zu sammeln. Der permanente Monsternachschub macht das möglich. Verlasst das Haus durch die Hintertür.
    Lasst euch fallen und betretet links das Haus der Welpen. Durchquert es.
    Hintergasse: Bei den zwei Kisten und dem Fass ist eine Schatztruhe. Verlasst die Hintergasse UND BETRETET SIE ERNEUT, um eine kurze Zwischenszene zu sehen.
    Wenn ihr alle drei kurzen Szenen mit Donald und Goofy gesehen habt, geht zum Accessoire Laden und speichert dort ab.


    Herzlose in der Stadt! (Level 7)
    Verlasst den Laden, um gegen Leon (Squall) zu kämpfen. Ihr werdet den Kampf verlieren. Nach einer Reihe von Zwischenszenen speichert ihr ab und sagt Leon, dass ihr gehen wollt.
    Kämpft auf der Straße, um Erfahrung und Taler zu sammeln. Sora sollte bis mindestens Level 7 aufsteigen, weil sie dann eine stärkere Attacke bekommt.
    Kämpft euch zu Traverse (Mitte) durch. Aeris (vor dem Accessoire Laden) gibt euch eine Mega Potion.
    Speichert noch einmal im Accessoire Laden. Dann geht es nach Traverse (Nord). Sucht hier auf der unteren Ebene das Tor nach Traverse (Ost).




    Endgegner: Panzerrüstor
    Tötet zunächst alle normalen Gegner. Dann wird der Oberschurke auftauchen. Kümmert euch vorerst um die Beine. Immer, wenn der Gegner nach oben springt, solltet ihr das Weite suchen.
    Sind die Beine dann beseitigt, nehmt ihr euch die Arme vor. Zuletzt kommen Körper und Kopf des Monstrums dran. Die vielen grünen Kugeln, die der Gegner verliert, sollten euch ständig bei guter Gesundheit halten.


    Ihr erhaltet nun euren ersten Zauber und die erste Ability.
    Haltet nun Ausschau nach den blauen Trio-Symbolen. Allein in Traverse (Mitte) gibt es drei davon. Das vor der Taverne transportiert euch zu einer Schatztruhe, die beiden anderen bringen euch Reichtum.
    Durchquert außerdem noch einmal die Villa mit Kniff. Beim Hinterausgang ist eine Leiter. Klettert sie hoch, um eine Kiste zu erhalten. Der lange, schmale Pfad führt zu einer Stelle, an der man auf ein anderes Häuserdach springen kann. Hier ist eine weitere Kiste. Springt weiter, um zu einem Durchgang zu gelangen. Auf dem Balkon befindet sich eine Postkarte.
    In Traverse (Ost) ist noch ein blaues Trio-Symbol. Untersucht die verschiedenen Treppenaufgänge, um es zu finden.
    Benutzt außerdem das Schlüsselschwert bei dem großen Schlüsselloch, um die Tür zu Traverse (Mitte) zugänglich zu machen.
    So, das waren alle Geheimnisse, die ich auf die Schnelle fand. Es wird Zeit, zu neuen Abenteuern aufzubrechen. Verlasst Traverse durch das Tor zur Welt von Traverse (Mitte) aus und brecht mit der Gumi-Jet zur oberen der beiden Welten auf...

    4. Wonderland
    Alice vor Gericht! (Level 9)
    Durchquert den Kaninchenbau.
    Wunderzimmer:
    Sprecht mit der kleinen Tür, dann wird das Bett beiseite geschoben. Anschließend wird aus der grünen Flasche getrunken, um zu schrumpfen. Im Kamin ist ein blaues Trio-Symbol.
    Weiter geht es durch die Passage, die vorher durch das Bett verdeckt war.
    Herztribunal: Ihr werdet Zeuge von Alices Verurteilung. Sprecht mit allen Leuten hier, dann geht es links weiter.
    Lotus-Hain: Eine kurze Szene mit der Grinsekatze. Lauft geradeaus, links an der roten Blüte vorbei, ihr findet den ersten Beweis (Fußspuren) und ein Trio-Symbol.




    Gebt der anderen orangen Blüte eine Potion, um eine Hi-Potion zu erhalten. Springt in diesem Bereich auf die Pilze, um einen Durchgang zum Wunderraum zu finden. Hier liegt das zweite Beweisstück.
    Im Lotus-Hain gibt es einen großen Felsblock. Springt auf ihn und dann auf das Blatt, um an das dritte Beweisstück zu kommen. Dreht euch nach links, mit einem kräftigen Sprung gelangt ihr an eine Kiste mit Blitz-Gumi darin.
    Links vom großen Stein sind Pilze. Über sie gelangt ihr auf neue Blätter, hier findet sich eine Kiste mit den Dalmatinern 16, 17 und 18.
    Um den dunklen Durchgang hoch oben zu erreichen, braucht Sora mehr Sprungkraft (bekommt ihr später).


    Jetzt zum vierten Beweisstück: Gebt der orangen Blume beim Eingang eine Potion. Sie lässt euch wachsen. Spampft auf den Baumstumpf und untersucht den Baum, esst dann eine Frucht, um wieder zu schrumpfen.
    Weiter geht es in dem Nebenraum, in dem das blaue Trio-Symbol war. Über die Pilze gelangt ihr nach oben. Springt diesmal nicht zum Durchgang, sondern wendet euch nach links um. Über die Blätter geht es zu einem weiteren Durchgang. Ein weiter Sprung bringt Sora zum letzten Beweisstück, der Kralle.
    Geht zur Herzkönigin und berichtet den Herzkarten vor ihr von eurem Erfolg. Es kommt zum Kampf:


    Zwischengegner: Turm
    Konzentriert euch auf die drei Räder, die aus dem Turm herausragen und versucht, die Kartengegner von euch fernzuhalten. Donald und Goofy können sie beschäftigen. Sind alle Räder zerstört, muss der Turm selbst ausgeschaltet werden. Mit einigen kräftigen Schlägen sollte das gelingen.

    Alice wurde entführt! (Level 11)
    Lotus-Hain: Die Grinsekatze ist wieder da. Gebt hier wieder der orangen Blume eine Potion, um zu wachsen. Jetzt wird der Stein ins Wasser gestoßen. Schrumpft wieder, dann geht es bei der neu entstandenen Treppe weiter. Gebt der Blume eine Hi-Potion, um eine Mega-Potion zu erhalten. Hier ist auch ein Trio-Symbol. Der Durchgang führt zum Herz-Tribunal. In der Kiste ist das Aero-Gumi.
    Zurück zum Lotus-Hain. Durchquert den Raum. Dort, wo vorher der Felsblock war, ist jetzt ein Durchgang zum Teeparty-Garten. Geht zum Wunderzimmer.
    Wunderzimmer (kopfüber): Lauft auf den Kamin und springt auf einen der beiden Tische. Auf diesem zündet ihr mit dem Schwert die Öllampe an. Springt zum nächsten Tisch und tut dasselbe.
    Gegenüber vom Eingang ist eine Art Türklinke. Betätigt diese und ihr seid im Herz-Tribunal. In der Kiste sind die Dalmatiner 13, 14 und 15.
    Speichert und geht zum Wunderzimmer.
    Wunderzimmer: Die Grinsekatze fordert euch auf, auf den Tisch zu kommen. Gebt Sora 3 Potions in die Tasche. Danach sprecht ihr mit der Katze auf dem Tisch.




    Endgegner: Stelzenknüppler
    Die Beine sind unverwundbar. Stürzt euch also schwertschwingend vom Tisch aus auf das Monster. Habt ihr es oft genug im Magen getroffen, fällt es. Schlagt nun so oft zu, wie es geht. Ihr müsst auf den Tisch kommen, um den Gegner erneut in die Knie zwingen zu können. Über den Stuhl geht das leichter, er ist aber nicht notwendig. Manchmal verschwindet auch der Tisch, aber keine Sorge, der taucht wieder auf. Wiederholt diese Prozedur mehrere Male, dann sollte der Gegner fallen.
    Ihr erhaltet einige Gegenstände, dann findet ihr euch am Startpunkt wieder. Verlasst diese Welt.
    Die Gumi-Jet habe ich hier nicht weiter aufgerüstet, die Bedienung des Menüs war mir einfach zu nervig. Der Weg zum nächsten Reich ist aber auch so gut zu erreichen. Ich wählte den rechten Planeten.


    5. Dschungel
    Ankunft (Level 13)
    Ihr stürzt in das Dach von Tarzans Haus, es kommt zum Kampf gegen einen Tiger. Weicht zur Seite aus, wenn er euch anfährt. Nach der Zwischensequenz geht es nach unten. Lauft auf das Netz. Wenn es nicht mehr weitergeht, springt nach unten. Mit etwas Glück erreicht ihr ein kleines Zwischenspiel: Springt dazu einfach in den Baumstumpf. Während es nach unten geht, müsst ihr den Ästen ausweichen. Nicht weiter schwer.
    Unten angekommen geht es in das Zelt: Es gibt ein frohes Wiedersehen mit den Gefährten. Stellt euch eine Truppe zusammen (ich empfehle Tarzan und Goofy), plündert die Kiste und verlasst das Zelt.


    Draußen müssen Dias gesammelt werden. Dia 4 ist auf dem größten Kistenberg, Dia 3 neben der Tafel, Dia 6 beim Globus, der beim Zelt steht, Dia 1 auf dem Zeltdach; springt über die anderen Zeltdächer, um Dia 5 zu erhalten. Dia 2 ist bei einem anderen Kistenberg.
    Betretet das Zelt und sprecht mit Jane. Benutzt nun die sechs Dias mit dem Projektor. Tarzan erklärt sich bereit, euch zu dem Gorillanistplatz zu bringen.
    Durchquert vorher aber das Bambusdickicht, um zwei Kisten zu finden.
    Weiter geht es vom Zeltplatz aus zum Nilpferdtümpel.
    Geändert von ThoSha (07.02.2003 um 06:17 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •