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Thema: Magic, Mau Mau und Yu Gi Oh

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Soderle, wie angekündigt will ich mal eines meiner Decks hier veröffentlichen. Es ist nicht so gut weil mir einige Karten fehlen, aber es macht Spaß und kann ganz schön lästig werden.
    Auf die Idee von dem Deck bin ich eigentlich durch das vorkonstruierte Deck *Ausgesetztes Urteil* (oder so ähnlich) aus Weltenchaos gekommen.
    Die eigentliche Idee hatte ich schon seit Zeitspirale - wo es ein ähnliches Deck gegeben hat. Ich will durch möglichst viele Paradoxer Dunst, möglichst viele Boni bekommen. Welche Boni das sein sollen? Naja, was gibt es schöneres als Aussetzen? Oder andere Nettigkeiten die dir etwas im Versorgungssegment bringen.

    Jetzt mal mein Deck:

    Manabasis:
    20 x Insel - etwas mager aber bis jetzt hat es immer locker gereicht.

    Schlüsselkarten:
    4x Paradoxer Dunst - klar, oder?
    2x Abtasten der Realität - DIE Killerkarte. Schon alleine wen 2x der Dunst im Spiel ist jede Runde einfach so mal eine Karte dem Gegner wieder auf die Hand zurückgeben. Leider hab ich sie nicht öfter...
    4x Realitätssäure - sie kann mehr als auf den ersten Blick zu sehen ist. Denn der Gegner muss die verzauberte Karte opfern wenn die Aura das Spiel verlässt - und da kann man ja nachhelfen. Wie? Na zum Beispiel mit den beiden:
    4x Traumschleicher - eine 1/5 Kreatur für 2 Mana deren *Nachteil* eigentlich der große Vorteil ist.
    4x Zeitriss-Wolkenscholle - zwar nicht sooo gut, aber dafür mit Aussetzen. Ein wenig Timing, eventuell ein Tickendes Uhrwerk und schon ist wieder eine gegnerische Karte weg.

    Kreaturen:
    1x Tiefseekrake - der Killer, leider auch nur 1x...
    4x Infiltrator il-Kor - Irrealität + Aussetzen.
    4x Herumziehendes Ephemerid - hatte nichts besseres, aber ein 4/4 flieger für 2 Mana ist nicht schlecht...
    4x Visceriden-Tiefkrabbler - ebenfalls nicht gerade ein Brüller, Lückenfüller.

    Hilfsmittel:

    2x Zeitverbieger - es gibt bessere, aber für 1 Mana spontan 2 Zeitmarken entfernen kann hilfreich sein.
    1x Jhoiras Zeitkäfer - Tap: Zeitmarke weg... nett, aber leider auch nur 1x.
    1x Den Fußspuren folgen - Killerkarte.. je nach Situation einsetzbar. Tiefseekrake, Zeitkäfer oder die Wolkenscholle sind gute Ziele.
    4x Tickendes Uhrwerk - Zeitmarken entfernen, mit Rückkauf.
    1x Mystische Spekulation - Netter Lückenfüller der dank Rückkauf interessant sein kann wenn man auf die wichtigen Karten wartet.

    Karten die noch sehr gut in das Deck passen würden (die ich aber leider nicht habe):
    Honden der Sehenden Winde - klar, oder?
    Vision der Ahnen - Superkarte, aber die hat jetzt schon einen Stückpreis von 15€... - ausserdem ist der Honden besser.
    Epochenparasit - klar, oder?
    Zeitzeller - Sehr Nett, auch wenn sie einen kleinen Nachteil haben. Sobald man 2x den Dunst draußen hat kann man die Dinger nur noch zum Blocken benutzen (weil sie jede Runde (x2) ins Spiel kommen). Klammer in Klammer, nett.

    So, was haltet ihr von meinem Deck?

    Meine bisherigen Tests waren eigentlich sehr positiv. Ich hatte nie Manamangel/-überschuss, immer einen gehandicapten Gegner und irgendwann die Oberhand (auch wenn mir das nicht immer geholfen hat). Von 7 Spielen hat das Deck 5x gewonnen. Verloren hat es gegen ein reingrünes Aurendeck welches einen sehr guten Start hatte und gegen ein Borosdeck. Beides mal hab ich nur um eine Runde verloren.
    1. weil ich nicht aufgepasst habe und der Gegner eine Kreatur regeneriert hat die mich dann zerquetscht hat.
    2. weil der Gegner meine letzten beiden Lebenspunkte dank eines frisch gezogenen Blitzhelix (3 Schaden + 3 Leben) weggebrutzelt hat.
    Geändert von sims (05.06.2007 um 17:31 Uhr)

  2. #2
    Ansich ist die Deck Idee ganz gut, allerdings legt das Deck erst ab der dritten Runde richtig los, da dürften viele Suspend Karten nur noch 1ne Marke haben, somit bringt es vll noch 1, 2 Runden was, weil man danach selbst die normalen Manakosten zahlen kann, weil es an Kartenziehern fehlt um immer Karten zu haben. Deep-Sea-Kraken ist eine ausnahme und kommt weil er nur einmal drin ist sowieso nicht oft zum einsatz.

    Karten die eventuel ganz lohnenswert wären:
    Cancel-Counter sind immer gut um die Gegner ein wenig in Zaum zu halten.
    Delay-siehe oben
    Ovinize-kann in manchen Situationen bestimmt nett sein.
    Fathom Seer-im lategame sehr nützlich, da du gerne auf eine insel verzichten kannst pro runde, oder geschickterweise auch mal ein mana mehr haben kannst. allerdings ziehst du 2 karten, sehr gut.
    Sage of Epityr-kann am Anfang einen guten Start ins Spiel gewähren.
    Da ich nicht weis mit welchen Editionen du alles Spielen willst, allgemein:
    Halt nach Carddraw Karten ausschau, sowie guten Karten für die ersten beiden Runden.


    Was am Traumschleicher der Vortteil is verstehe ich nicht, klär mich auf, ich meine du kannst ihn nicht spontan spielen, was diesen Effekt doch unnütz macht.
    Mystische Spekulationen Sinn? imo nicht so der Bringer

  3. #3

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Erstmal danke fürs Feedback!

    Nach meinen Testspielen haben die ersten Runden meistens so ausgesehen:

    1. Runde:
    Insel + Visceriden-Tiefkrabbler mit 4 Zeitmarken

    2. Runde:
    Insel + Herumziehendes Ephemerid mit 4 Zeitmarken

    3. Runde:
    Insel + Paradoxer Dunst

    4. Runde:
    Visceriden-Tiefkrabbler kommt ins Spiel, der Herumziehendes Ephemerid braucht noch 1 Runde. Je nach Karten könnte ich dann entweder eine 4. Insel spielen und per Tickendes Uhrwerk den 4/4 Flieger ins Spiel bringen oder ein Abtasten der Realität spielen - mit aussetzen natürlich. Oder ich fange an mit der Realitätssäure gegnerische Karten die mich nerven zu entfernen.

    Ab da fängt dann aber erst der Spaß an. Wenn du dir Abtasten der Realität genau durchgelesen hast, dann hast du sicher bemerkt das sie sich immer wieder selber aussetzt. Daher ist der Paradoxer Dunst sehr wichtig. 2x im Spiel bringt Abtasten der Realität jede Runde eine Karte wieder dem Gegner zurück auf die Hand. Ausserdem ist es viel angenehmer auf eine Zeitriss-Wolkenscholle nur noch 1-2 Runden warten zu müssen, anstatt 3...

    Deine Vorgeschlagenen Karten:
    Cancel - sehr gute Karte, keine Frage. Aber ich hab die leider nur 1x und die ist in einem anderen Deck verbaut. Ausserdem wollte ich mal ein blaues Deck das vollkommen ohne Gegenzauber auskommt.
    Delay - auch eine gute Karte, aber eben auch ein Gegenzauber... aber da ich die Karte eh nicht habe.
    Ovinize - hm, falls ich die Karte jemals bekomme werde ich die sicher einbaun - aber nicht in das Deck sondern in ein Direktschadendeck. In dem Deck bringt es mir wenig...
    Fathom Seer - die hatte ich auch schon in der Hand, aber: bei meinen ganzen Testspielen hatte ich nie mehr als 5 Inseln im Spiel. Ausserdem hatte ich bis jetzt auch noch nie Handkartenmangel. Aber ich muss gestehen das ich die Karte bis jetzt immer *übersehen* habe.
    Sage of Epityr - sehr gute Karte die ich auch in anderen Decks schon öfters benutze. Mal schaun ob ich die noch ein paar mal finde.

    So, jetzt zum Traumschleicher:
    Damit man seinen Vorteil erkennen kann sollte man sich vorher mal kurz die Realitätssäure anschaun.
    Man kann mit ihr jede bleibende Karte des Gegners verzaubern und nach 3 Runden entfernt sich die Säure von selbst und der Gegner muss die bleibende Karte opfern. Das bedeutet das nicht einmal Regenerieren, Unzerstörbar oder ein nachträglicher Schutz vor Blau die Karte rettet.
    Soweit - so gut, aber: Es steht auf der Säure nur drauf das sie das Spiel verlassen muss um den Effekt auszulösen. Wie viele Marken noch auf ihr liegen oder wie sie das Spiel verlässt ist dabei egal...
    Da kommt jetzt der Traumschleicher ins Spiel. Er kostet nur 2 Mana (für eine 1/5 Kreatur billig) und hätte normalerweise den Nachteil das man eine eigene Karte wieder auf die Hand nehmen muss. Tja, diesen Nachteil können wir jetzt benutzen um die Säure wieder auf die Hand zu nehmen und schon wurde daraus ein Vorteil, denn: wir haben die Säure wieder auf der Hand und können sie nochmal benutzen, ausserdem hat sie das Spiel verlassen und der Gegner muss die verzauberte Karte opfern. Als nette draufgabe haben wir noch eine 1/5 Kreatur dazubekommen - und das ganze für nur 5 Mana.
    Die Zeitriss-Wolkenscholle kann da auch mithelfen wenn die Säure schon mal im Spiel ist. Falls aber keine Säuren im Spiel sind kann sie auch gegnerische Karten wieder auf die Hand zurückschicken.

    Die Mystische Spekulation hat den Vorteil das sie Rückkauf hat und das ich die 3 Karten auch unter die Bibliothek legen kann. Wenn ich eh schon genug Länder habe und meine nächsten 3 Karten sind 2 Länder und 1 brauchbare Karte dann kann ich die beiden Länder unter die Bib legen und die 3. auf die Bib. Ok, die Kosten sind etwas hoch mit Rückkauf aber es lohnt sich meistens das man nicht nur sortieren sondern auch aussortieren kann.

    Mir ist da noch eine Karte eingefallen die vielleicht Sinn macht:
    Flow of Ideas - problematisch dabei sind die Kosten. Dafür kann ich dann bei dem Deck mind. 6 Karten ziehen.
    Geändert von sims (06.06.2007 um 10:48 Uhr)

  4. #4
    Was bei deiner Beispiel Runde auffällt, ist halt, das du die ersten 3 Runden gar keinen Schutz hast, also total angreifbar bist., danach hast du vll nur noch 10 Leben, vll sogar noch weniger und der Gegner genug Zeit sich eine gute Basis aufzubauen um dir die letzten Leben auch noch abzuziehen.

    Keine Counterspells, naja ok.
    Zitat Zitat
    die hatte ich auch schon in der Hand, aber: bei meinen ganzen Testspielen hatte ich nie mehr als 5 Inseln im Spiel. Ausserdem hatte ich bis jetzt auch noch nie Handkartenmangel. Aber ich muss gestehen das ich die Karte bis jetzt immer *übersehen* habe.
    Fünf Inseln? 2 Tappen für Mana, auf die Hand nehmen, zwei Karten ziehen, eine der Beiden Inseln wieder hinlegen und dann haste mit Glück zwei Karten mit Suspend gezogen, (zB 2 für 2 Mana Suspend kosten) und du kannst diese Beiden plus vll noch eine legen falls du noch eine auf der Hand hattest.

    Die Sache mit der Realitätssäure, da kannste noch besser mit Abtasten der Realität ihm alle Permanents wegätzen^^, anstatt einmal mit dieser Kreatur, auserdem bringt dir die Kreatur wirklich nur etwas wenn du Realitätssäure drausen hast, naja nicht wirklich toll.

    Zitat Zitat
    Flow of Ideas - problematisch dabei sind die Kosten. Dafür kann ich dann bei dem Deck mind. 6 Karten ziehen.
    Nunja, wenn das Spiel in der sechsten Runde noch nicht vorbei ist, ist doch gut, erstmal ziehst du 6 Karten, und in der sechsten Runde solltest du nicht mehr allzuviele Handkarten haben, das Deck ist ja von den Manakosten recht gering, da kommen dir 6 Karten doch genau richtig um in der nächsten runde viele Karten legen zu können.

  5. #5
    Zitat Zitat von sims Beitrag anzeigen
    So, jetzt zum Traumschleicher:
    Damit man seinen Vorteil erkennen kann sollte man sich vorher mal kurz die Realitätssäure anschaun.
    Man kann mit ihr jede bleibende Karte des Gegners verzaubern und nach 3 Runden entfernt sich die Säure von selbst und der Gegner muss die bleibende Karte opfern. Das bedeutet das nicht einmal Regenerieren, Unzerstörbar oder ein nachträglicher Schutz vor Blau die Karte rettet.
    Soweit - so gut, aber: Es steht auf der Säure nur drauf das sie das Spiel verlassen muss um den Effekt auszulösen. Wie viele Marken noch auf ihr liegen oder wie sie das Spiel verlässt ist dabei egal...
    Da kommt jetzt der Traumschleicher ins Spiel. Er kostet nur 2 Mana (für eine 1/5 Kreatur billig) und hätte normalerweise den Nachteil das man eine eigene Karte wieder auf die Hand nehmen muss. Tja, diesen Nachteil können wir jetzt benutzen um die Säure wieder auf die Hand zu nehmen und schon wurde daraus ein Vorteil, denn: wir haben die Säure wieder auf der Hand und können sie nochmal benutzen, ausserdem hat sie das Spiel verlassen und der Gegner muss die verzauberte Karte opfern. Als nette draufgabe haben wir noch eine 1/5 Kreatur dazubekommen - und das ganze für nur 5 Mana.
    Ich bin mir gerade nicht so sicher, ob eine Karte auf die Hand zurückschicken äquivalent ist mit "das Spiel verlassen". Würde ich jedenfalls ausdiskutieren...

  6. #6
    Zitat Zitat von Silence Beitrag anzeigen
    Ich bin mir gerade nicht so sicher, ob eine Karte auf die Hand zurückschicken äquivalent ist mit "das Spiel verlassen". Würde ich jedenfalls ausdiskutieren...
    Im Spiel heißt doch weder auf der Hand, im Deck, auserhalb des Spiels oder im Friedhof.

    Sogesehen ist die Hand auserhalb des Spiels, wenn eine Karte auf die Hand geht, verlasst sie also das Spiel.

  7. #7
    Dem kann ich folgen... demnach wären ein"return to owner's library" auch ein leaves-play-Effekt. Trotzdem bleibt halt ein gefühlsmäßiges Unwohlsein. Aber das trifft auf viele weiter Combos bei Magic ja ebenfalls zu .

  8. #8
    So, die letzten Posts haben mich dazu inspiriert ein Time Spiral Deck zu machen^^

    Nach ein wenig rumstöbern was die Karten betrifft, habe ich festgestellt das ein Saproling Deck ganz Effektiv sein könnte. Also ein Fun with Fungus Deck.


    Feedback ist erwünscht.
    Kann das Deck überhaupt was? Ist es schnell genug? Gibt es zu viel "Feinde" im Meta des aktuellen T2? Hat schon jemand erfahrung mit solchen Decks gemacht?
    Gibt es Verbesserungsvorschläge?

  9. #9
    Zitat Zitat von sims Beitrag anzeigen
    ein nachträglicher Schutz vor Blau die Karte rettet.
    Falsch. Schutz vor X ist, sobald einmal aktiv (also vom Stack runter), nicht mehr an die Stackreihenfolge gebunden. Bei Schutz vor X fallen z.B. Verzauberungen der Farbe X ab.

    Zitat Zitat
    Da kommt jetzt der Traumschleicher ins Spiel. Er kostet nur 2 Mana (für eine 1/5 Kreatur billig) und hätte normalerweise den Nachteil das man eine eigene Karte wieder auf die Hand nehmen muss. Tja, diesen Nachteil können wir jetzt benutzen um die Säure wieder auf die Hand zu nehmen und schon wurde daraus ein Vorteil, denn: wir haben die Säure wieder auf der Hand und können sie nochmal benutzen, ausserdem hat sie das Spiel verlassen und der Gegner muss die verzauberte Karte opfern.
    Korrekt, das funktioniert.

    Zum eigentlichen Deck: Sehr gute Ideen. Nur... anfällig. Blau erzeugt Angst. Warum? Counterspells und andere Nettigkeiten. In dem Moment, wo der Gegner merkt, die sind nicht drin... wird es problematisch. Das Deck ist eine Mischung aus Kontrolle und Draufhaudeck. Bei einem echten Kontrolldeck ist die Wahrscheinlichkeit groß, daß es auseinander genommen wird. Ein paar Counterspells könnten die Gefahr schon neutralisieren...
    Ein reines Draufhaudeck könnte hingegen trotz Behinderung, wenn dessen Manakurve funktioniert, funktionieren.
    Insbesondere bei der Masse an suboptimalen Karten.
    Wolkenscholle: Überteuert.
    Zeitverbieger: Du kannst nur für 4 Mana zwei Zeitmarken entfernen. Das ist ne turned face up - Ability .
    Uhrwerk: Damit wir uns richtig verstehen, du bezahlst vier Mana, um eine Zeitmarke zu entfernen und die Karte zu behalten. Dafür bringen andere einen Serra Sphinx oder Wrath of God ins Spiel.
    Sämtliche Suspendkarten sind überteuert, sofern du den Paradoxe Haze noch nicht im Spiel hast. Kennst du aus dem Skat ein Ouvert? Genau das spielst du zudem mit Suspend-Karten. Der Gegner weiß, was kommt.

  10. #10
    Vll so:

    Länder (20):

    20x Insel

    Kreaturen (21):

    1x Deep-Sea-Kraken
    - Der beste Finisher des Decks, könnte ruhig auch öfters rein.
    4x Herumziehendes Ephemerid
    - zweite Winning Option des Decks
    4x Visceriden-Tiefkrabbler
    - billig, kann man im Lategame schnell und oft rausbringen
    4x Zeitverbieger
    - hilft Kreaturen schnell rauszubringen und kann auch Notfalls am Anfang als Blocker funktionieren.
    4x Jhoirias Zeitkäfer
    - Spielbeschleuniger sowie Notfalls Blocker
    4x Traumschleicher
    - erst im Lategame mit Realitätssäure Sinnvoll

    Spells (14):

    4x Paradoxer Dunst
    - Beschleunigt das Lategame, vorallem wenn sie mehrmals liegt
    2x Abtasten der Realität
    - halt den Gegner in Zaum, kombinierbar mit mehreren Karten, könnte ebenfalls öfters rein
    1x Den Fußspuren folgen
    - zweiter Finisher
    1x Tickendes Uhrwetk
    - Hilft am Anfang einen Geschwindigkeits schub zu bekommen, könnte ruhig öfters rein
    2x Flow of Ideas
    - Carddraw halt
    4x Realitätssäure
    - Kann helfen lästige Karten schnell ûnd dauerhaft zu beseitigen

    5 Karten können noch rein, hab mal Platz für weitere Tickende Uhrwerke, ein weiterer Deep-Sea-Kraken sowie vll Abtasten der Realität oder Den Fußspuren folgen.

    Naja, aber das ganze müsste man wohl noch ausgibieg Testen und Feinschliff vornehmen, kannst ja mal Proxis machen und damit spielen. Je nach Meta (Decks die es bei dir oft gibt/gegen die du spielst), kann man auch noch spezielle Katrten gegen diese Decks reinhaun.

    Hab mal versucht das Grundgerüst nicht zu sehr zu verändern.

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