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Thema: Magic, Mau Mau und Yu Gi Oh

  1. #161
    Zitat Zitat von Memphis Beitrag anzeigen
    Was mich an Magic nervt, bleibt man eine Zeit weg, hat man keine Chance mehr.
    Die Karten bzw. die Taktiken nachzulernen braucht meiner Meinung nach zuviel Zeit (und Geld). Und da ich im Grunde nur Theme-Decks spiele ohne wirklich gewollte Aussicht darauf zu gewinnen (wenn es mal klappt macht es mir um Laengen mehr Spass mit solchen) ist es wieder etwas schwerer.
    Die Karten zu sammeln fuer ein solches Deck..... irrwitziges Unterfangen.
    Es geht weniger um die Taktiken. Die sind im großen und ganzen gleich geblieben. Es ist halt das alte Spiel rechtzeitig zu erkennen, was der Gegner vorhat und die richtigen gegnerischen Karten zu entsorgen. Sicherlich sind mit jeder Edition interessante Eigenschaften hinzugekommen. Im Grunde hat sich aber nicht so viel geändert.
    Ich denke, das Hauptproblem ist einfach, dass Spruchkosten und Fähigkeiten der Karten mehr und mehr an Verhältnismäßigkeit verloren haben. Beispiel: 4. Edition: für zwei grüne und vier beliebige Mana erhielt man einen Tatzelwurm 6/4. Bei Tempest (ca. 2 Jahre später) erhielt man dafür einen Carnassid: 5/4 Trampel und G: Regeneration. Das lässt sich dann beliebig über Urza, Mercardian Masks, Planeshift, Onslaught etc. weiterspinnenn. Das soll kein:"Früher war alles-besser-Heul-Beitrag" werden. Das Spiel hat sich halt weiterentwickelt, um die Fans und Neulinge bei der Stange zu halten (und um weiter Geld abzuschöpfen).
    Ich mag sicher nicht mit eingefleischten Fans aus der heutigen Zeit mit meinen Decks mithalten können. Aber gegen Gelegenheitsspieler reichen meine alten Decks allemal. Außerdem kann man gezielt Karten aus den neueren Editionen per ebay oder anderen Händlern dazukaufen. Tauschen ist auch noch eine interessante Option. Gibt ja immer noch genug Leute, die hinter alten Karten her sind.
    Dieser Aufwand lohnt sich natürlich nur, wenn man auch wen zum Spielen hat. Sonst sollte an es echt bleiben lassen.
    Zitat Zitat
    Habe aber noch meine Decks hier, seid Jahren unveraendert. ^^
    Ist ein Elfendeck und Engeldeck, Eigenkreation und wahrscheinlich nicht recht effektiv aber dafuer lustig.
    Und es macht Spass diesem Drang nach Sammelfieber nachzugeben.
    Gut so! Weitermachen!!
    Zitat Zitat
    Dazu kommt das mir hier die Leute im Ort fehlen und immer in die Stadt zu fahren wo im Grunde alle fremd sind, ist mir auf Dauer etwas zu viel.
    Siehe oben. Wobei... Wenn ich länger irgendwo mal unterwegs bin... habe ich immer ein Deck dabei. Record waren einige Matches im "Black Lotus" einem Spielgeschäft in Barcelona. Einige Karten dort gekauft mit dem Besitzer und einigen Leuten ins Gespräch gekommen, die englischen Karten mit den Spanischen abgeglichen und los ging es ^^.
    Zitat Zitat von Titanim Beitrag anzeigen
    Ich würde entweder ein spezielles Magicforum empfehlen, oder du fragst einfach hier im thread, oder mich per PM, ich spiele schon recht lange magic, weiß inzwischen (hoffentlich) das meiste, und im bedarfsfall frag ich halt meine quellen,.............
    Dann erklär' mir bitte Banding und Rampage . Nene, nur Spass.
    Wobei... wenn DU schon "hier" schreist : Wirken Eigenschaften von Kreaturen/Artefakten/Verzauberungen mit Phasing als Come-in-to-play Effekt, wenn die Karte im Modus: "Phase in" ist? Phasing ist eine Karteneigenschaft aus der Edition Mirage (mit den "Add-ons" Visions und Weatherlight). Der deutsche Begriff ist Instabiliät.

    Cheers
    Silence

  2. #162
    Bei mir ist ehrlich gesagt die Luft ein bißchen heraus. Aus zwei Gründen:
    - Erstens sehe ich die einzigen Leute, mit denen ich noch spielen kann, nur noch etwa einmal pro Monat.
    - Zweitens finde ich den ganzen Time Spiral - Block einfach nur enttäuschend. Und was da jetzt mit Future Sight auf uns zukommt, finde ich richtiggehend lächerlich.

    Memphis hatte sich ja beschwert, daß man immer neuere Editionen bräuchte. Sehe ich nicht so - natürlich, Mirrodin war ein bißchen zu mächtig. Aber seitdem? Kamigawa und Ravnica waren imho gut ausbalanciert, und fügen sich gut in andere Sets (und deren Powerlevel) ein. Time Spiral ist größtenteils entweder unnützer Kram, oder derselbe alte Krempel in blau.

    Ich glaube, die Schwierigkeiten liegen vielmehr in der mangelnden Übung. Während die anderen ihre Taktiken und Kenntnisse verbessern konnten, fehlt das jemanden, der über Monate / Jahre nicht gespielt hat. Das macht sich dann schon negativ bemerkbar ._.

    Zitat Zitat
    Beispiel: 4. Edition: für zwei grüne und vier beliebige Mana erhielt man einen Tatzelwurm 6/4. Bei Tempest (ca. 2 Jahre später) erhielt man dafür einen Carnassid: 5/4 Trampel und G: Regeneration.
    [_] Mir ist klar, daß es Karten verschiedener Powerlevel innerhalb eines Sets und auch zwischen Sets gibt
    [_] Mir ist klar, daß Rares meist einen Vorteil gegenüber Commons haben

    Ernsthaft: Bis auf Mirrodin hat das Powerlevel im Laufe der Jahre eher ab- als zugenommen. Counterspells kosten heute ein Mana mehr, Kreaturenzerstörung ist teurer. Kreaturen selbst sind zum Glück heute weit von Monstern wie dem Spiritmonger entfernt...

    Zitat Zitat
    Wirken Eigenschaften von Kreaturen/Artefakten/Verzauberungen mit Phasing als Come-in-to-play Effekt, wenn die Karte im Modus: "Phase in" ist?
    Nein.

  3. #163
    Also, das mit den neuen editionen hängt ganz davon ab, ich fand zum beispiel die erste aus dem Timespiral block noch ganz ok, das waren entweder die alten karten, oder welche, die aber nicht zu mächtig waren. Aber durch die anderen beiden, da sind dinger dabei, die machen das ganze spiel kaputt, zum beispiel dass es Akroma jetzt in rot gibt,m oder Braids in blau. Genauso wie es jetzt ein artefakt für 7 gibt, dass allen deinen kreaturen die abilitys von Akroma geben, und sowas ist dann nciht mehr schön.


    Ich komme eigentlich auch nicht öfters als ein bis 3 mal pro monat zum spielen, aber wenn, dann wird das nihct in stunden gerechnet, dann sind wir in der regel einmal pro monat 5-6 leute, und wir fangen so gegen 2 mittags an, und hören so gegen 3 mittags auf. halt samstag mittag, also am tag danach.

  4. #164
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Memphis hatte sich ja beschwert, daß man immer neuere Editionen bräuchte. Sehe ich nicht so - natürlich, Mirrodin war ein bißchen zu mächtig. Aber seitdem? Kamigawa und Ravnica waren imho gut ausbalanciert, und fügen sich gut in andere Sets (und deren Powerlevel) ein. Time Spiral ist größtenteils entweder unnützer Kram, oder derselbe alte Krempel in blau.

    Ich glaube, die Schwierigkeiten liegen vielmehr in der mangelnden Übung. Während die anderen ihre Taktiken und Kenntnisse verbessern konnten, fehlt das jemanden, der über Monate / Jahre nicht gespielt hat. Das macht sich dann schon negativ bemerkbar ._.
    Sagen wir, es ist ein Mischung aus beidem. Die Freunde, mit denen ich spiele, pumpen ihre Decks halt immer mit dem auf, was aus den neuen Sets dort reinpasst. Daher sieht man also immer die Crême-de-la-Crême der neuen Editionen. Das schränkt natürlich den BNlick auf das gesamte Set ein... vielleicht sollte ich also nicht so verallgemeinern...
    Zitat Zitat
    [_] Mir ist klar, daß es Karten verschiedener Powerlevel innerhalb eines Sets und auch zwischen Sets gibt
    [_] Mir ist klar, daß Rares meist einen Vorteil gegenüber Commons haben
    Jaja, ist ja schon gut, großer Meister
    Zitat Zitat
    Ernsthaft: Bis auf Mirrodin hat das Powerlevel im Laufe der Jahre eher ab- als zugenommen. Counterspells kosten heute ein Mana mehr, Kreaturenzerstörung ist teurer. Kreaturen selbst sind zum Glück heute weit von Monstern wie dem Spiritmonger entfernt...
    Böser Faux-pas meinerseits. War aber außer Haus bzw. zu faul zu recherchieren, sonst hätte ich sofort gesehen, dass die gute Bestie 'ne Rare ist... und wenn ich jetzt nicht so faul wäre, würde ich direkt mal reinschauen... aber spätestens bei Urza bekam der Tatzelwurm 'ne "Aufwertung": Anderer Name, gleiche Kosten, gleiche Werte und noch den Zusatz: Trample... Eigentlich ganz okay ^^
    Zum Thema Powerlevel: Wenn ich gegen neue Editioen spiele ist zwar oft die Reaktion: Ja, ist klar, 'ne...? Andererseits bin ich aber auch neugierig, was denn nun für Überraschungen drinstecken. ich denke, das ist der Punkt, der mich auf Zack hält... auch wenn ich vorrangig nur mit alten Karten spiele...
    Zitat Zitat
    Merci
    Wenn ich bedenke, was an Erklärung in Dem Mirage-Handbüchlein zu Phasing steht und die Masse der geistigen Ausflüsse im Regelwerk... kein Wunder, dass man da schnell mal den Überblick verliert...

    Naja, mehr als einmal im Monat komme cih auch selten zum spielen. Aber ich freue mich jede Mal darauf ...

    CHeers
    Silence
    Geändert von Silence (27.04.2007 um 21:20 Uhr)

  5. #165

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Ich melde mich auch mal wieder von der Magic-Front.

    Nachdem ich so viele Ideen für neue Deck im Kopf hatte hab ich mich hingesetzt und mal versucht eines davon in die Wirklichkeit umzusetzten.
    Nach 3 Stunden war ich endlich mit der groben Aussortierung aller möglichen Karten für das Deck fertig. Tja, ich hatte da ca. 300 blaue und 250 rote Karten die ich auf 40 kürzen durfte. Weitere 3 Stunden später war ich dann endlich fertig. Das Deck bestand aus 4,5 Kreaturen, 30 Ländern, 4 Artefakten und der Rest waren Hexerein, Spontanzauber und Auren.
    Von der gewünschten Größe von 60 Karten bin ich leider abgekommen - bin bei 75 gelandet...
    Leider hatte das Deck 2 Fehler:

    1. Fehler:
    Ich bin auf Zauber mit Sturm gegangen und natürlich auf den Izzet-Gildenmagier. Ich dachte das für Sturm alle Zauber gelten, also auch kopierte und einzelne Sturm-Zauber. Leider ist das nicht so, es zählen nur *gespielte* Zauber...
    Daher war meine geplante *Kombo* nicht möglich. 2 billige Zauber spielen und dann einen Sturm-Spruch nachjagen und diesen mittels Gildenmagier 2-x mal kopieren.

    Tja, nachdem ich mich ein wenig informiert habe wusste ich es besser.
    1. Ein kopierter oder replizierter Zauber ist kein *gespielter* Zauber und zählt daher nicht für den Sturm.
    2. Bei einem Sturmspruch ist auch nur der 1. Zauber ein *gespielter*, die anderen sind eine Art *Gratiskpoien*.
    3. Kopien von Zaubern werden auf den Stapel gelegt und dann zugleich verrechnet.

    Vorher wäre ich auf 18 Schaden gekommen, bei nur 12 Mana und 2 Handkarten - in wirklichkeit sind das dann aber nur 7 Schaden.

    2. Fehler:
    Ich hatte 8 Karten in meinem Deck die ich so interpretiert habe: Jeder Gegner muss bei seinem Versorgungssegment entweder 2 Mana bezahlen oder verliert 1 Leben für jedes nicht bezahlte Mana. Leider waren das aber Auren die man entweder auf eine Kreatur oder auf eine Verzauberung anlegen musste. Natürlich sind die Karten noch immer stark, aber nicht mehr soo gut. Denn ich will ja keine gegnerischen Kreaturen oder Verzauberungen im Spiel haben.

    Tja, gestern hab ich das Deck dann dementsprechend umgebaut. Die 8 Auren sind rausgeflogen und auch die Sturmsprüche wurden ausgetauscht.
    Jetzt besteht das Deck aus vielen billigen Schadenssprüchen und ettlichen Countern+Kartenhebern. Die interessanteste Neuerung sind aber 2 Medaillon des Gestrigen.
    Jeder Zauber auf dem Friedhof verbilligt die anderen um 1 Mana. Dadurch werden meine wichtigsten Counterspells sehr billig.
    x+blau: Verhindere Zauber mit Manakosten x. Dazu noch Rückkauf um 3.
    Bei 3x Zauber auf dem Friedhof und 2x Medaillon im Spiel kostet mich der Zauber 6 Mana weniger- das heißt das ich für ein blaues Mana jeden Zauber Verhindern kann der max. 3 Mana kostet ohne eine Karte zu verlieren.

    Auch meine 2. Deckidee hab ich umgesetzt: Ein Deck mit vielen, billigen Kreaturen.
    Herausgekommen ist mein erstes relativ schnelles Deck. Vorher war ich immer der Meinung das die Karten wichtiger sind als Geschwindigkeit oder Mana. Tja, ich hab dann gesehen was aus meinen Decks wurde... Es bringt nichts wenn man nach 10 Runden eine unbesiegbare Armee hat, aber nach 5 Runden schon tot ist.
    Das Deck basiert sehr auf den Boros-Karten und besteht zu 3/4 daraus. Vor allem der Swiftblade und der Sunforger sind sehr durschlagend. Eine 5/2 Kreatur mit Doppelschlag für 8 Mana ist doch sehr durchschlagend. Oder eine 3/1 Kreatur mit Erstschlag für 2 Mana...
    Probleme hab ich nur mit meinen Handkarten, die gehen mir schnell aus - sehr schnell. Ausserdem hab ich leider fast keine Artefaktausrüstungen die mir da was bringen. Ein +1/+1 Säbel für 1 Mana und ein +2/+2 Knüppel für 2 Mana hab ich schon drinnen, dazu noch den +4/0 Sunforger für 3 - aber sonst hab ich leider nichts mehr.
    Dafür sind noch ettliche Auren drinnen. Riesenstärke (+2/+2 für 2 mal rot) oder mein Liebling: +2/0 für rot inkl. Hellbent (Keine Handkarten) nochmal +2/0.
    Auch ein paar Spontanzauber sind drinnen, wobei die Massenpanik am effektivsten ist. Alle Kreas einer Farbe können diese Runde nicht blocken.

    Die 3. Deckidee Remasuris mit Saprolingen zu kreuzen ist leider mangels Karten auf Eis gelegt worden...

    Was haltet ihr von meinen Decks?
    Vielleicht will einer von euch auch mal eines seiner Decks vorstellen oder sogar eine ganze Deckliste hier posten. Falls es interessiert kann ich ja mal eine komplette Deckliste von einem meiner Decks zusammenstellen und ihr könntet mir dann sagen was man da ändern soll/kann.

  6. #166
    Für Dein "Hexerei-Deck":

    Überlege Dir, ob Du ein bis zwei Bösium Strips einbaust (Edition Weatherlight)
    Bösium Strip - Artifact - 3
    3, Tap: Until end of turn, if at any time the top card in your graveyard is an instant, interrupt, or sorcery card, you may play that card as though it were in your hand. If you do so, remove the card from the game.

    Da du blau-rot spielst, würde sich die rote Verzauberung Schmelzofen von Rath (verdoppelt allen Schaden) noch anbieten.

    Vorteil der beiden Karten: Du hast selbst gesagt, dass Du mittlerweile nur noch "billigere" Schadenszauber im Deck hast. Daher bieten sich beide Karten an.
    Nachteil:
    Bösium-Strip kann zu Konflikten mit mit den Medaillonen der Gestrigen führen bzw. in gewissen Maße Deinen Friedhof blockieren. Ich sehe diese Karte eher noch als Möglichkeit an, mehr Utility in Dein Deck zu bekommen...
    Optionale Möglichkeiten:
    Länder, die sich temporär in Kreaturen verwandeln lassen
    Tagebaumine (Land, welches durch opfern andere Länder zerstören kann)
    Artefakte, die temporär zu Kreaturen werden (z.B. Chimärenkugel, wird aber in den neueren Editioenen sicher bessere Karten geben)
    The Tabernacle at Pendrell Vale (Legendary land, Edition: Legends).
    All creatures now require an upkeep cost of 1 in addition to any other upkeep costs they may have. If the upKeep cost for a creature is not paid, the creature ist destroyed.
    Okay, diese Karte ist selten bzw. SEHR teuer. Entweder man hat sie oder nicht. Kaufen würde ich sie jedenfalls nicht . Alternativ würde sich da die blaue Verzauberung "Pendrellnebel" anbieten, welche die gleichen Fähigkeiten hat.
    Wie gesagt, nicht die Hammerkarten, helfen Dir aber, manche Kreaturenschwemmen ein Wenig in den Griff zu bekommen...

    2. Idee: Farbe? Sorry, kenne mich mit den neuen Karten nicht so aus und bin gerade ein wenig faul für googeln. Aber das wichtigste an dem Deck hast Du ja schon selbst herausgefunden...

    3. Sliverdecks:
    Sind mittlerweile ein Wissenschaft für sich... die schon bei der Farbwahl anfängt und bei dem Verhältnis Sliver zu Sorceries/Instants aufhört. Bringt man dann noch andere Kreaturentypen mit rein, wird es richtig hässlich, für was man sich entscheiden soll...

    Cheers
    Silence

  7. #167

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Tja, ich hab leider kein Bösui-Strip oder Schmelzofen von Rath...
    Auch bei den (Kreatur)-Ländern hab ich ein Problem.
    1. hab ich keine.
    2. brauche ich dank Medaillion fast nur noch färbiges Mana - und diese Kreaturländer liefern meistens nur Farbloses...
    3. würde ich die irgendwan selbst zerstören da ich ein paar Zauber haben die allen Kreaturen weh tun...


    Deck 2 ist rot/weiß - besser bekannt als Boros.
    Ich hab nur Karten bis max. 4 Mana drinnen. Die Kreaturen sind richtig böse - für die Manakosten.
    Bestes Beispiel: Boros Schnellklinge.
    Eine 1/2 Kreatur mit Doppelschlag für nur rot+weiß.
    Rüstet man den dann noch mit einem Sunforger (Artefakt-Ausrüstung: +4/0) aus und der Gegner hat nichts zum blocken ist er 10 Leben los.
    Sehr nett ist auch der Lightning Helix - für rot+weiß macht der 3 Schaden und man bekommt noch 3 Leben dazu.

    Momentan bin ich beim überlegen wie ich mein grün/weißes Tokendeck verbessern könnte... ich hab da so viele brauchbare Karten - kann mich aber nie entscheiden was besser ist.

  8. #168

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Soderle, wie angekündigt will ich mal eines meiner Decks hier veröffentlichen. Es ist nicht so gut weil mir einige Karten fehlen, aber es macht Spaß und kann ganz schön lästig werden.
    Auf die Idee von dem Deck bin ich eigentlich durch das vorkonstruierte Deck *Ausgesetztes Urteil* (oder so ähnlich) aus Weltenchaos gekommen.
    Die eigentliche Idee hatte ich schon seit Zeitspirale - wo es ein ähnliches Deck gegeben hat. Ich will durch möglichst viele Paradoxer Dunst, möglichst viele Boni bekommen. Welche Boni das sein sollen? Naja, was gibt es schöneres als Aussetzen? Oder andere Nettigkeiten die dir etwas im Versorgungssegment bringen.

    Jetzt mal mein Deck:

    Manabasis:
    20 x Insel - etwas mager aber bis jetzt hat es immer locker gereicht.

    Schlüsselkarten:
    4x Paradoxer Dunst - klar, oder?
    2x Abtasten der Realität - DIE Killerkarte. Schon alleine wen 2x der Dunst im Spiel ist jede Runde einfach so mal eine Karte dem Gegner wieder auf die Hand zurückgeben. Leider hab ich sie nicht öfter...
    4x Realitätssäure - sie kann mehr als auf den ersten Blick zu sehen ist. Denn der Gegner muss die verzauberte Karte opfern wenn die Aura das Spiel verlässt - und da kann man ja nachhelfen. Wie? Na zum Beispiel mit den beiden:
    4x Traumschleicher - eine 1/5 Kreatur für 2 Mana deren *Nachteil* eigentlich der große Vorteil ist.
    4x Zeitriss-Wolkenscholle - zwar nicht sooo gut, aber dafür mit Aussetzen. Ein wenig Timing, eventuell ein Tickendes Uhrwerk und schon ist wieder eine gegnerische Karte weg.

    Kreaturen:
    1x Tiefseekrake - der Killer, leider auch nur 1x...
    4x Infiltrator il-Kor - Irrealität + Aussetzen.
    4x Herumziehendes Ephemerid - hatte nichts besseres, aber ein 4/4 flieger für 2 Mana ist nicht schlecht...
    4x Visceriden-Tiefkrabbler - ebenfalls nicht gerade ein Brüller, Lückenfüller.

    Hilfsmittel:

    2x Zeitverbieger - es gibt bessere, aber für 1 Mana spontan 2 Zeitmarken entfernen kann hilfreich sein.
    1x Jhoiras Zeitkäfer - Tap: Zeitmarke weg... nett, aber leider auch nur 1x.
    1x Den Fußspuren folgen - Killerkarte.. je nach Situation einsetzbar. Tiefseekrake, Zeitkäfer oder die Wolkenscholle sind gute Ziele.
    4x Tickendes Uhrwerk - Zeitmarken entfernen, mit Rückkauf.
    1x Mystische Spekulation - Netter Lückenfüller der dank Rückkauf interessant sein kann wenn man auf die wichtigen Karten wartet.

    Karten die noch sehr gut in das Deck passen würden (die ich aber leider nicht habe):
    Honden der Sehenden Winde - klar, oder?
    Vision der Ahnen - Superkarte, aber die hat jetzt schon einen Stückpreis von 15€... - ausserdem ist der Honden besser.
    Epochenparasit - klar, oder?
    Zeitzeller - Sehr Nett, auch wenn sie einen kleinen Nachteil haben. Sobald man 2x den Dunst draußen hat kann man die Dinger nur noch zum Blocken benutzen (weil sie jede Runde (x2) ins Spiel kommen). Klammer in Klammer, nett.

    So, was haltet ihr von meinem Deck?

    Meine bisherigen Tests waren eigentlich sehr positiv. Ich hatte nie Manamangel/-überschuss, immer einen gehandicapten Gegner und irgendwann die Oberhand (auch wenn mir das nicht immer geholfen hat). Von 7 Spielen hat das Deck 5x gewonnen. Verloren hat es gegen ein reingrünes Aurendeck welches einen sehr guten Start hatte und gegen ein Borosdeck. Beides mal hab ich nur um eine Runde verloren.
    1. weil ich nicht aufgepasst habe und der Gegner eine Kreatur regeneriert hat die mich dann zerquetscht hat.
    2. weil der Gegner meine letzten beiden Lebenspunkte dank eines frisch gezogenen Blitzhelix (3 Schaden + 3 Leben) weggebrutzelt hat.
    Geändert von sims (05.06.2007 um 16:31 Uhr)

  9. #169
    Ansich ist die Deck Idee ganz gut, allerdings legt das Deck erst ab der dritten Runde richtig los, da dürften viele Suspend Karten nur noch 1ne Marke haben, somit bringt es vll noch 1, 2 Runden was, weil man danach selbst die normalen Manakosten zahlen kann, weil es an Kartenziehern fehlt um immer Karten zu haben. Deep-Sea-Kraken ist eine ausnahme und kommt weil er nur einmal drin ist sowieso nicht oft zum einsatz.

    Karten die eventuel ganz lohnenswert wären:
    Cancel-Counter sind immer gut um die Gegner ein wenig in Zaum zu halten.
    Delay-siehe oben
    Ovinize-kann in manchen Situationen bestimmt nett sein.
    Fathom Seer-im lategame sehr nützlich, da du gerne auf eine insel verzichten kannst pro runde, oder geschickterweise auch mal ein mana mehr haben kannst. allerdings ziehst du 2 karten, sehr gut.
    Sage of Epityr-kann am Anfang einen guten Start ins Spiel gewähren.
    Da ich nicht weis mit welchen Editionen du alles Spielen willst, allgemein:
    Halt nach Carddraw Karten ausschau, sowie guten Karten für die ersten beiden Runden.


    Was am Traumschleicher der Vortteil is verstehe ich nicht, klär mich auf, ich meine du kannst ihn nicht spontan spielen, was diesen Effekt doch unnütz macht.
    Mystische Spekulationen Sinn? imo nicht so der Bringer

  10. #170

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Erstmal danke fürs Feedback!

    Nach meinen Testspielen haben die ersten Runden meistens so ausgesehen:

    1. Runde:
    Insel + Visceriden-Tiefkrabbler mit 4 Zeitmarken

    2. Runde:
    Insel + Herumziehendes Ephemerid mit 4 Zeitmarken

    3. Runde:
    Insel + Paradoxer Dunst

    4. Runde:
    Visceriden-Tiefkrabbler kommt ins Spiel, der Herumziehendes Ephemerid braucht noch 1 Runde. Je nach Karten könnte ich dann entweder eine 4. Insel spielen und per Tickendes Uhrwerk den 4/4 Flieger ins Spiel bringen oder ein Abtasten der Realität spielen - mit aussetzen natürlich. Oder ich fange an mit der Realitätssäure gegnerische Karten die mich nerven zu entfernen.

    Ab da fängt dann aber erst der Spaß an. Wenn du dir Abtasten der Realität genau durchgelesen hast, dann hast du sicher bemerkt das sie sich immer wieder selber aussetzt. Daher ist der Paradoxer Dunst sehr wichtig. 2x im Spiel bringt Abtasten der Realität jede Runde eine Karte wieder dem Gegner zurück auf die Hand. Ausserdem ist es viel angenehmer auf eine Zeitriss-Wolkenscholle nur noch 1-2 Runden warten zu müssen, anstatt 3...

    Deine Vorgeschlagenen Karten:
    Cancel - sehr gute Karte, keine Frage. Aber ich hab die leider nur 1x und die ist in einem anderen Deck verbaut. Ausserdem wollte ich mal ein blaues Deck das vollkommen ohne Gegenzauber auskommt.
    Delay - auch eine gute Karte, aber eben auch ein Gegenzauber... aber da ich die Karte eh nicht habe.
    Ovinize - hm, falls ich die Karte jemals bekomme werde ich die sicher einbaun - aber nicht in das Deck sondern in ein Direktschadendeck. In dem Deck bringt es mir wenig...
    Fathom Seer - die hatte ich auch schon in der Hand, aber: bei meinen ganzen Testspielen hatte ich nie mehr als 5 Inseln im Spiel. Ausserdem hatte ich bis jetzt auch noch nie Handkartenmangel. Aber ich muss gestehen das ich die Karte bis jetzt immer *übersehen* habe.
    Sage of Epityr - sehr gute Karte die ich auch in anderen Decks schon öfters benutze. Mal schaun ob ich die noch ein paar mal finde.

    So, jetzt zum Traumschleicher:
    Damit man seinen Vorteil erkennen kann sollte man sich vorher mal kurz die Realitätssäure anschaun.
    Man kann mit ihr jede bleibende Karte des Gegners verzaubern und nach 3 Runden entfernt sich die Säure von selbst und der Gegner muss die bleibende Karte opfern. Das bedeutet das nicht einmal Regenerieren, Unzerstörbar oder ein nachträglicher Schutz vor Blau die Karte rettet.
    Soweit - so gut, aber: Es steht auf der Säure nur drauf das sie das Spiel verlassen muss um den Effekt auszulösen. Wie viele Marken noch auf ihr liegen oder wie sie das Spiel verlässt ist dabei egal...
    Da kommt jetzt der Traumschleicher ins Spiel. Er kostet nur 2 Mana (für eine 1/5 Kreatur billig) und hätte normalerweise den Nachteil das man eine eigene Karte wieder auf die Hand nehmen muss. Tja, diesen Nachteil können wir jetzt benutzen um die Säure wieder auf die Hand zu nehmen und schon wurde daraus ein Vorteil, denn: wir haben die Säure wieder auf der Hand und können sie nochmal benutzen, ausserdem hat sie das Spiel verlassen und der Gegner muss die verzauberte Karte opfern. Als nette draufgabe haben wir noch eine 1/5 Kreatur dazubekommen - und das ganze für nur 5 Mana.
    Die Zeitriss-Wolkenscholle kann da auch mithelfen wenn die Säure schon mal im Spiel ist. Falls aber keine Säuren im Spiel sind kann sie auch gegnerische Karten wieder auf die Hand zurückschicken.

    Die Mystische Spekulation hat den Vorteil das sie Rückkauf hat und das ich die 3 Karten auch unter die Bibliothek legen kann. Wenn ich eh schon genug Länder habe und meine nächsten 3 Karten sind 2 Länder und 1 brauchbare Karte dann kann ich die beiden Länder unter die Bib legen und die 3. auf die Bib. Ok, die Kosten sind etwas hoch mit Rückkauf aber es lohnt sich meistens das man nicht nur sortieren sondern auch aussortieren kann.

    Mir ist da noch eine Karte eingefallen die vielleicht Sinn macht:
    Flow of Ideas - problematisch dabei sind die Kosten. Dafür kann ich dann bei dem Deck mind. 6 Karten ziehen.
    Geändert von sims (06.06.2007 um 09:48 Uhr)

  11. #171
    Was bei deiner Beispiel Runde auffällt, ist halt, das du die ersten 3 Runden gar keinen Schutz hast, also total angreifbar bist., danach hast du vll nur noch 10 Leben, vll sogar noch weniger und der Gegner genug Zeit sich eine gute Basis aufzubauen um dir die letzten Leben auch noch abzuziehen.

    Keine Counterspells, naja ok.
    Zitat Zitat
    die hatte ich auch schon in der Hand, aber: bei meinen ganzen Testspielen hatte ich nie mehr als 5 Inseln im Spiel. Ausserdem hatte ich bis jetzt auch noch nie Handkartenmangel. Aber ich muss gestehen das ich die Karte bis jetzt immer *übersehen* habe.
    Fünf Inseln? 2 Tappen für Mana, auf die Hand nehmen, zwei Karten ziehen, eine der Beiden Inseln wieder hinlegen und dann haste mit Glück zwei Karten mit Suspend gezogen, (zB 2 für 2 Mana Suspend kosten) und du kannst diese Beiden plus vll noch eine legen falls du noch eine auf der Hand hattest.

    Die Sache mit der Realitätssäure, da kannste noch besser mit Abtasten der Realität ihm alle Permanents wegätzen^^, anstatt einmal mit dieser Kreatur, auserdem bringt dir die Kreatur wirklich nur etwas wenn du Realitätssäure drausen hast, naja nicht wirklich toll.

    Zitat Zitat
    Flow of Ideas - problematisch dabei sind die Kosten. Dafür kann ich dann bei dem Deck mind. 6 Karten ziehen.
    Nunja, wenn das Spiel in der sechsten Runde noch nicht vorbei ist, ist doch gut, erstmal ziehst du 6 Karten, und in der sechsten Runde solltest du nicht mehr allzuviele Handkarten haben, das Deck ist ja von den Manakosten recht gering, da kommen dir 6 Karten doch genau richtig um in der nächsten runde viele Karten legen zu können.

  12. #172

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Stimmt schon das ich die ersten 3 Runden total wehrlos bin... aber da kann ich nicht viel dagegen tun.
    Ich werd aber mal versuchsweise die 4 Visceriden-Tiefkrabbler gegen 4 Sage of Epityr austauschen. Dann könnte ich in der ersten Runde schon eine Kreatur ins Spiel bringen und meine ersten 4 Karten sortiern.
    Ausserdem hab ich dann einen Notfallblocker...

    Den Fathom Seer werd ich auch mal ausprobieren, aber was soll ich stattdessen rausnehmen?
    Die Flow of Ideas würde ich auch gerne noch einbaun, aber ich weiß jetzt nicht einmal wie oft ich die überhaupt habe und vor allem was dafür raus soll...

    Den Traumschleicher möchte ich drinnen behalten. Mit ihn kann man in der 4. Runde schon die erste gegnerische Karte wegätzen wenn man in der 3. die Realitätssäure gespielt hat.
    Beim Abtasten oder der Zeitriss-Wolkenscholle muss man so auf das Timing aufpassen, denn wenn man zu langsam ist verschwindet die Säure mit der gegnerischen Karte im Friedhof. Es zählen bei der Säure nämlich die Versorgunssegmente des Besitzers - das bin ich - und nicht die des Besitzers der verzauberten Karte.
    Ausserden könnte man ja auch den Sage of Epityr wieder auf die Hand nehmen um seinen Effekt nochmal zu benutzen...
    Ansonsten wären da noch:
    Zeitriss-Wolkenscholle - ihr Effekt ist gut, ausserdem ist sie wunderbar mit Den Fußspuren folgen zu verzaubern.
    Infiltrator il-Kor - ok, 3/1er mit Irrealität ist sehr gut aber kann zur Not ausgetauscht werden.
    Herumziehendes Ephemerid - will ich lieber drinnen lassen da er nach dem Kraken meine stärkste Kreatur ist.
    Mystische Spekulation - kann raus, ist aber leider nur 1 Karte...

    Wie würdet ihr das machen?

  13. #173
    Vll so:

    Länder (20):

    20x Insel

    Kreaturen (21):

    1x Deep-Sea-Kraken
    - Der beste Finisher des Decks, könnte ruhig auch öfters rein.
    4x Herumziehendes Ephemerid
    - zweite Winning Option des Decks
    4x Visceriden-Tiefkrabbler
    - billig, kann man im Lategame schnell und oft rausbringen
    4x Zeitverbieger
    - hilft Kreaturen schnell rauszubringen und kann auch Notfalls am Anfang als Blocker funktionieren.
    4x Jhoirias Zeitkäfer
    - Spielbeschleuniger sowie Notfalls Blocker
    4x Traumschleicher
    - erst im Lategame mit Realitätssäure Sinnvoll

    Spells (14):

    4x Paradoxer Dunst
    - Beschleunigt das Lategame, vorallem wenn sie mehrmals liegt
    2x Abtasten der Realität
    - halt den Gegner in Zaum, kombinierbar mit mehreren Karten, könnte ebenfalls öfters rein
    1x Den Fußspuren folgen
    - zweiter Finisher
    1x Tickendes Uhrwetk
    - Hilft am Anfang einen Geschwindigkeits schub zu bekommen, könnte ruhig öfters rein
    2x Flow of Ideas
    - Carddraw halt
    4x Realitätssäure
    - Kann helfen lästige Karten schnell ûnd dauerhaft zu beseitigen

    5 Karten können noch rein, hab mal Platz für weitere Tickende Uhrwerke, ein weiterer Deep-Sea-Kraken sowie vll Abtasten der Realität oder Den Fußspuren folgen.

    Naja, aber das ganze müsste man wohl noch ausgibieg Testen und Feinschliff vornehmen, kannst ja mal Proxis machen und damit spielen. Je nach Meta (Decks die es bei dir oft gibt/gegen die du spielst), kann man auch noch spezielle Katrten gegen diese Decks reinhaun.

    Hab mal versucht das Grundgerüst nicht zu sehr zu verändern.

  14. #174
    Zitat Zitat von sims Beitrag anzeigen
    So, jetzt zum Traumschleicher:
    Damit man seinen Vorteil erkennen kann sollte man sich vorher mal kurz die Realitätssäure anschaun.
    Man kann mit ihr jede bleibende Karte des Gegners verzaubern und nach 3 Runden entfernt sich die Säure von selbst und der Gegner muss die bleibende Karte opfern. Das bedeutet das nicht einmal Regenerieren, Unzerstörbar oder ein nachträglicher Schutz vor Blau die Karte rettet.
    Soweit - so gut, aber: Es steht auf der Säure nur drauf das sie das Spiel verlassen muss um den Effekt auszulösen. Wie viele Marken noch auf ihr liegen oder wie sie das Spiel verlässt ist dabei egal...
    Da kommt jetzt der Traumschleicher ins Spiel. Er kostet nur 2 Mana (für eine 1/5 Kreatur billig) und hätte normalerweise den Nachteil das man eine eigene Karte wieder auf die Hand nehmen muss. Tja, diesen Nachteil können wir jetzt benutzen um die Säure wieder auf die Hand zu nehmen und schon wurde daraus ein Vorteil, denn: wir haben die Säure wieder auf der Hand und können sie nochmal benutzen, ausserdem hat sie das Spiel verlassen und der Gegner muss die verzauberte Karte opfern. Als nette draufgabe haben wir noch eine 1/5 Kreatur dazubekommen - und das ganze für nur 5 Mana.
    Ich bin mir gerade nicht so sicher, ob eine Karte auf die Hand zurückschicken äquivalent ist mit "das Spiel verlassen". Würde ich jedenfalls ausdiskutieren...

  15. #175
    Zitat Zitat von Silence Beitrag anzeigen
    Ich bin mir gerade nicht so sicher, ob eine Karte auf die Hand zurückschicken äquivalent ist mit "das Spiel verlassen". Würde ich jedenfalls ausdiskutieren...
    Im Spiel heißt doch weder auf der Hand, im Deck, auserhalb des Spiels oder im Friedhof.

    Sogesehen ist die Hand auserhalb des Spiels, wenn eine Karte auf die Hand geht, verlasst sie also das Spiel.

  16. #176
    Zitat Zitat von sims Beitrag anzeigen
    ein nachträglicher Schutz vor Blau die Karte rettet.
    Falsch. Schutz vor X ist, sobald einmal aktiv (also vom Stack runter), nicht mehr an die Stackreihenfolge gebunden. Bei Schutz vor X fallen z.B. Verzauberungen der Farbe X ab.

    Zitat Zitat
    Da kommt jetzt der Traumschleicher ins Spiel. Er kostet nur 2 Mana (für eine 1/5 Kreatur billig) und hätte normalerweise den Nachteil das man eine eigene Karte wieder auf die Hand nehmen muss. Tja, diesen Nachteil können wir jetzt benutzen um die Säure wieder auf die Hand zu nehmen und schon wurde daraus ein Vorteil, denn: wir haben die Säure wieder auf der Hand und können sie nochmal benutzen, ausserdem hat sie das Spiel verlassen und der Gegner muss die verzauberte Karte opfern.
    Korrekt, das funktioniert.

    Zum eigentlichen Deck: Sehr gute Ideen. Nur... anfällig. Blau erzeugt Angst. Warum? Counterspells und andere Nettigkeiten. In dem Moment, wo der Gegner merkt, die sind nicht drin... wird es problematisch. Das Deck ist eine Mischung aus Kontrolle und Draufhaudeck. Bei einem echten Kontrolldeck ist die Wahrscheinlichkeit groß, daß es auseinander genommen wird. Ein paar Counterspells könnten die Gefahr schon neutralisieren...
    Ein reines Draufhaudeck könnte hingegen trotz Behinderung, wenn dessen Manakurve funktioniert, funktionieren.
    Insbesondere bei der Masse an suboptimalen Karten.
    Wolkenscholle: Überteuert.
    Zeitverbieger: Du kannst nur für 4 Mana zwei Zeitmarken entfernen. Das ist ne turned face up - Ability .
    Uhrwerk: Damit wir uns richtig verstehen, du bezahlst vier Mana, um eine Zeitmarke zu entfernen und die Karte zu behalten. Dafür bringen andere einen Serra Sphinx oder Wrath of God ins Spiel.
    Sämtliche Suspendkarten sind überteuert, sofern du den Paradoxe Haze noch nicht im Spiel hast. Kennst du aus dem Skat ein Ouvert? Genau das spielst du zudem mit Suspend-Karten. Der Gegner weiß, was kommt.

  17. #177
    Dem kann ich folgen... demnach wären ein"return to owner's library" auch ein leaves-play-Effekt. Trotzdem bleibt halt ein gefühlsmäßiges Unwohlsein. Aber das trifft auf viele weiter Combos bei Magic ja ebenfalls zu .

  18. #178
    So, die letzten Posts haben mich dazu inspiriert ein Time Spiral Deck zu machen^^

    Nach ein wenig rumstöbern was die Karten betrifft, habe ich festgestellt das ein Saproling Deck ganz Effektiv sein könnte. Also ein Fun with Fungus Deck.


    Feedback ist erwünscht.
    Kann das Deck überhaupt was? Ist es schnell genug? Gibt es zu viel "Feinde" im Meta des aktuellen T2? Hat schon jemand erfahrung mit solchen Decks gemacht?
    Gibt es Verbesserungsvorschläge?

  19. #179

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Soderle, erstmal danke für die Feedbacks!

    Ich hab mein Deck etwas umgebaut - bin aber nicht so 100% zufrieden damit... mir fehlen einfach noch zu viele Karten die wichtig wären.



    Ich weiß das das Deck nicht so gut ist da es auf Kontrolle und Kreaturen ausgelegt ist und dadurch vieles an Geschwindigkeit verliert. Aber bei uns zählt viel mehr das das Deck Spaß macht.
    Es stimmt natürlich das der Gegner immer sieht was auf ihn zukommt, aber das ist ja genau das Spaßige an dem Deck. Man kann den Gegner mit einer ausgesetzten Krake ganz schön ängstlich machen, ein ausgesetzter Infiltrator ist auch sehr deprimierend wenn man als Gegner keine Gegenzauber, Irreale Kreaturen oder Direktschaden im Deck hat. Auch ein ausgesetzter Abtaster kann für Nervenzusammenbrüche sorgen wenn er immer wieder wichtige Karten zurückschicken kann. Wozu soll dann der Gegner eine teure Karte ausspielen wenn er die eh nächste Runde wieder auf die Hand bekommt?
    Natürlich hat das Deck viele Schwächen, aber ich hab keine Ahnung - oder keine passenden Karten - um dagegen was zu machen. Vor allem Decks mit vielen kleinen, aggresiven Kreaturen haben ein leichtes Spiel gegen mich. Anfangs hab ich so gut wie keine Verteidigung und mein Deck fängt erst bei Runde 4 oder 5 an mit dem zurückschicken von Karten. Bis dorthin bin ich dann warscheinlich schon auf wenigen Lebenspunkten und so gut wie Tot.

    @bg:
    Hurra, du bist auch mal wieder da!
    Zu deinen Kommentaren:
    Wolkenscholle: Die ist überteuert, aber mit dem Dunst noch relativ annehmbar - wichtig für mich ist ihr effekt wenn sie ins Spiel kommt. Denn der macht sie zum Perfekten Ziel für die Fußspuren. Aber wie du sehen wirst wird sie dennoch das Deck verlassen.
    Zeitverbieger: Das sein Effekt nur 1x verfügbar ist (aufdecken) war mir schon klar... ist eh rausgeflogen.
    Uhrwerk: Es stimmt schon das 4 Mana für 1 Zeitmarke viel ist... aber wenn ich dadurch ein Abtasten aktivieren kann um eine sehr böse gegnerische Karte zu entfernen ist es mir das meistens wert. Ausserdem wird Anfangs meist ohne Rückkauf gespielt.

    Ich bin gerade am Überlegen ob ich nicht doch noch eine andere Farbe mit ins Deck nehmen soll... aber ich hab leider von den anderen Farben so wenige Karten mit Aussetzen oder die mir im Versorgungssegment was bringen würden...
    Hm, ich glaub bei schwarz könnte ich genug Karten zusammen bekommen das es sich bezahlt machen könnte...



    So und jetzt zu matze!

    Natürlich kenn ich Saproling-Decks und ich muss gestehen - ich liebe sie.
    Ich habe selber 2 Deck. Eines grün/weiß das auf dem Selesnya-Deck aufgebaut ist und eines (schwarz-grün) das auf dem Fun with Fungus aufbaut.
    Aber richtig gut ist nur das weiß-grüne...

    Der erste Tipp den ich dir geben kann ist: Wirf schwarz raus und nimm weiß dazu!
    Es gibt ein paar nette weiße Pilze...
    Mykologe
    - ist zwar kein Pilz, aber seine Fähigkeit kann dir viel Leben bringen wenn dir schon jemand mit einem Massenvernichtungszauber alles wegbrät.
    Blasses Mycoderm
    - Ein Finisher, auch wenn man es ihm nicht unbedingt ansieht.
    Beispiel:
    Man greift mit 6 Saprolingen an von denen der Gegner 3 totblockt. Da sie ja sowieso sterben würden opfert man sie und gibt den 3 nichtgeblockten jeweils +3/+3. Die kommen durch und richten 3*4 = 12 Schaden an... besser als das Fallen Ideal, oder?

    Andere Karten die dir helfen könnten:
    Vitu-Ghazi, der Stadtbaum
    - Saprolingproduktion...
    Zeit der Verdopplung
    - Die Karte schlechthin, leider teuer und selten.
    Fäuste aus Eisenholz
    - 2 Mana, 2 Saprolinge und als Bonus noch Trampelschaden...
    Die Samen Verstreun
    - dank Einberufen und Spontan gut einsetzbar in der Endphase des Gegners um noch schnell die Sapros aufzustocken.
    Hervorschießende Triebe
    - Kann mit der Zeit zu unendlich Sapros führen.
    Phalanx der Konklave
    - Einberufen und einer der Stärksten Lebensbooster...
    Leuchten der Unterwerfung
    - vollkommene Gegnerkontrolle was Kreaturen angeht.
    Scion
    - Was soll man da noch sagen? Einmal die Fäuste drauf und schon ist ein Finisher dabei.
    Zwielichttreiber
    - sehr gute Karte die dir viele nette fliegende Tokens beschert.
    Versammlung am Morgen
    - guter Zauber um schnell an wichtige Kreaturen zu kommen.

    Es sind zwar viele Karten dabei die nicht aus der Zeitspirale sind, aber ich hoffe es hilft dir trotzdem.
    Ich spiele nicht auf Turnieren, daher kann ich dir nicht sagen was dort so los ist...
    Hoffe ich konnte wenigsten ein bisschen Helfen.
    Falls du aber bei der Zeitspirale bleiben willst dann würde ich das Deck so baun:


    Hab grad eine Verrückte Eingebung...
    ein grün/blaues Deck das auf den Dunst und Pilze aufbaut. Dank Dunst werden die Pilze schneller und man kann blaue Gegenzauber oder Kartenzieher oder ausgesetzte Karten einbaun. Hm, vielleicht werde ich in mein Deck - wenn ich es auf schwarz umbaue - noch den schwarzen Pilz mit einbaun...

  20. #180
    Also zu dem Schwarz Splash bei deinem Deck:
    Mach dir keine sorgen wegen Manaproblemen bei 2 Farben.
    Ich würde sagen, das ein Rot Splash sogar noch besser wäre:
    Fury Charm
    - 2 Timecounter in der 2ten Runde? gut oder?
    Rift Elemental
    -sehr gut, konstant Counterenfternung, für nicht allzu viel Mana
    Shivan Sand-Mage
    - gar nicht mal so schlecht, oder?
    Timecrafting
    - gar nicht mal übel...
    Greater Gargadon
    -ok vll nicht so der hit, aber bestimmt nicht zu verachten

    Also ich würd sagen das Rot eventuel noch mehr rocken könnte.


    zu meinem wieder

    hmm....weis statts schwarz, hab ich auch erst gedacht, aber Fallen Ideal ist denke ich eindeutig besser als Finisher, da es auch noch Fliegend macht.
    Dieses Ding das Leben erzeugt hat keine Fungus-Boni, von daher wär es eher schleppend und lahm.
    Thelon of Havenwood wird erst mit schwarz richtig gut, von daher.
    Vampiric Link kann auch gut als schutz dienen und vll auch mal Leben erzeugen, von daher ist ein Vorteil von weis schonmal weg.

    zu den anderen Karten, ja die sind halt aus Ravincia, daher eben eher unangebracht

    so, ich hab mir noch ein Deck überlegt^^:

    Geändert von .matze (08.06.2007 um 22:10 Uhr)

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