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Kleiner Einstiegsleitfaden zum "Deckbau" in Magic: The Gathering für
absolute Neulinge. Ja, erfahrenere Spieler werden über manche Aussage
die Hände über den Kopf zusammenschlagen (oder mich verhauen wollen),
aber dieser Leitfaden richtet sich an jene Spieler, die gerade
versuchen, mit ihren ersten Karten zurecht zu kommen. Daher beziehe
ich mich auch auf den Bau von Highlanderdecks, denn für was anderes
haben Anfänger ohnehin seltenst Ressourcen.
Die ersten eigenen Karten, und kein Plan, wie man sich ein eigenes
Deck baut? Nun, für Anfänger gibt es vorgefertigte Decks zu kaufen.
Will man sich sein eigenes bauen, braucht man eine gewisse Anzahl an
Karten - 300 halte ich da für das Minimum, damit man halbwegs die
nötige Auswahl hat.
In Magic gibt es fünf verschiedene Farben, jede braucht eigenes
"Mana", das durch entsprechende Länder produziert wird (Inseln = blau,
Wälder = grün, Gebirge = rot, Ebenen = weiß, Sümpfe = schwarz).
Normalerweise kombiniert man in einem Deck zwei Farben. Nicht mehr,
und nicht weniger. Mit mehr Erfahrung kann man durchaus was anderes
als Zweierkombinationen bauen, das ist aber nur erfahreneren Spielern
zu empfehlen!
Als erstes steht daher die Wahl der Farben, aus denen man sein Deck
bauen will. Jede hat Vor- und Nachteile, und führt andere Kartenarten
ins Feld. Ein kurzer Überblick:
Weiß ist eine ausgeglichene Farbe, die überwiegend auf kleinere
Kreaturen und defensiv ausgerichtete Zauber setzt. Verzauberungen, die
gegnerische Kreaturen am Angriff hindern, oder auch Schutzzauber
finden sich bei Weiß. Weiß setzt auf Regeln und Gemeinschaft. Verfügt
kaum über Zauber, die dem Gegner direkt schaden, kann dafür aber seine
Kreaturen dezimieren.
Typisch für weiße Kreaturen sind Soldaten, Ritter, Kleriker, Mönche,
Vögel, Engelswesen.
Blau ist eine defensive Farbe, die auf Kontrolle setzt. Als einzige
Farbe kann Blau den Gegner am Aussprechen seiner Zauber hindern (die
berüchtigten "Counterspells"), zudem seine Widersacher durch weitere
Nettigkeiten schier um den Verstand bringen. Keine Farbe hat so viele
fliegenden Kreaturen wie Blau. An Spezialfähigkeiten mangelt es blauen
Karten auch nicht, nur haben sie selten direkte Vorteile in
Kreaturenkämpfen. Mehr als noch Weiß bestimmt Blau die Regeln, setzt
zudem auf List. Dafür fehlt oft die offensive Zauberkraft.
Zauberer, Sceadas (kleine Drachen), Meereswesen wie Seeschlangen oder
Fische, Küstenvögel, all das sind oft blaue Geschöpfe.
Schwarz ist eine ausgeglichene Farbe, der jedes Mittel recht ist.
Opferungen von eigenen Kreaturen oder Lebenspunkten sind für Schwarz
normale Mittel, um zu gewinnen. Genauso kann Schwarz Kreaturen aus dem
Friedhof zurückholen, oder gegnerische Wesen genau dorthin schicken.
Im Umgang mit dem Tod ist Schwarz der Meister. Zudem geht diese Farbe
sehr listig vor, und handelt immer zum Vorteil des Einzelnen. Dafür
hat Schwarz ein ernsthaftes Problem mit unbelebten Gefahren (lies:
Artefakten) und kann sich auch selbst zerstören.
In den schwarzen Reihen finden sich alle Arten von Untoten, Dämonen,
Harpyen und Fledermäuse, Ratten und anderes Ungeziefer.
Rot ist eine offensive Farbe, die auf direkten Schaden setzt. Vom
Feuerstrahl einmal durch das Alphabet durch bis zum Feuerball, Rot tut
dem Gegner und seinen Kreaturen weh! Keine andere Farbe kann derart
viel Direktschaden anrichten wie Rot. Niemand kann so gut Sachen
kaputt machen wie Rot. Ja, und das ist zudem Rots große Schwäche: Rot
macht kaputt, plant aber selten und kann nicht viel mehr. Auch fehlen
fliegende Wesen - oft müssen gegnerische Vögel mit Feuerbällen vom
Himmel geschossen werden, die für den Gegner bestimmt gewesen waren.
Rot betont die Freiheit des Einzelnen, und ist eine sehr "emotionale"
Farbe.
In den Gebirgen fühlen sich Goblins, Minotauren, Zwerge, und allerlei
Echsen wohl.
Grün ist eine offensive Farbe, die auf große und dicke Kreaturen
setzt. Auch haben grüne Kreaturen oft Sonderfähigkeiten wie
Trampelschaden oder Regeneration, was sie vergleichbaren Kreaturen
anderer Farben oft überlegen macht. Zu allem Überfluß sind sie auch
noch günstiger. Die meisten Zaubersprüche helfen den eigenen
Kreaturen, oder bringen mehr Leben, oder zerstören Artefakte.
Allerdings fehlen Grün offensive Zaubersprüche, zudem gibt es extrem
wenige grüne Flugwesen und oft müssen gegnerische Flieger von Spinnen
und Baumelfen abgefangen werden. Grün setzt auf Instinkt und
Gemeinschaft.
In den Wäldern hausen allerlei Elfen, Zentauren, Tiere, und richtig große Tiere.
Eine besonderheit sind Artefakte - sie können mit jeder Art von Mana
ausgespielt werden, und sind daher nicht an bestimmte Farben gebunden.
Daher sind sie auch extrem unterschiedlich - von besonderen Kreaturen
über Ausrüstungen bis hin zu so ziemlich allem, was man sich nur
vorstellen kann, findet sich im Artefaktbereich. Artefakte sind keine
eigene Farbe, sondern eine Ergänzung zu den obigen fünf!
Hat man sich für zwei Farben entschieden, kommt der wirklich schwere
Teil: Das Deck zusammenschustern! Es empfiehlt sich, anfangs Decks mit
60 Karten zu bauen. Darauf bauen die folgenden Zahlen auf.
1. Genug Länder! Mindestens 11 pro Farbe, besser 12 oder gar 13. Ohne
Mana nützt das beste Deck nicht. Wenn man beide Farben unterschiedlich
oft einbaut (zum Beispiel 15 blaue aber 35 grüne Karten), sollte man
aber tendenziell etwas mehr grün als blau einbauen, also zum Beispiel
16 Wälder und 8 Inseln.
2. Nicht mit teuren Karten übertreiben! Allerhöchstens 8 bis 10 Karten
sollten fünf oder mehr Mana kosten. Solche Karten kann man erst spät
spielen, deshalb darf nicht das ganze Deck darauf basieren.
3. Genug Kreaturen! Selbst wenn man den Gegner mit roten
Direktschadenssprüchen zusetzen will, braucht man etwas zum Blocken.
Mindestens die Hälfte aller farbigen Karten (also abzüglich Länder und
Artefakten) sollten Kreaturen sein.
4. Artefakte sind nützlich, um Schwächen der Farben auszugleichen (zum
Beispiel Artefaktflieger in einem grün-roten Deck). Allgemein kann ein
Deck 6-8 Artefakte und mehrfarbige Karten gut vertragen. Besonderer
Vorteil ist, daß man Artefakte mit jedem Mana ausspielen kann.
5. Genug günstige Karten (mindestens 10), die ein- bis zwei Mana
kosten. Ansonsten ist die Gefahr zu groß, besonders zu anfang nichts
ausspielen zu können.
Anmerkung: Die Zahlenangaben für Kartenkosten, Kreaturen und Artefakte
überschneiden sich - die Kartenkosten gelten für alle Karten
insgesamt, nicht extra zusätzliche Karten zu Kreaturen, Artefakten und
so weiter.
Gut, fassen wir mal zusammen, rein zahlenmäßig als Beispiel eines
gleichmäßigen schwarz-weißen Decks:
12 Ebenen
12 Sümpfe
6 Artefakte
15+ Kreaturen
Macht zusammen 45 (oder mehr). Die restlichen fünfzehn (oder weniger)
kann man mit Kreaturen auffüllen, sollte man aber nicht. Denn es gibt
neben den Haudraufs noch andere Kartenarten einbauen.
Welche?
Hexereien / Sorceries: Zauber mit einmaligen Effekten, die nur während
des eigenen Zuges und nicht während des Angriffs ausgespielt werden
können.
Spontanzauber / Instants: Zauber mit einmaligen Effekten, die immer
gespielt werden können.
Wie man schon sieht, sind beide Kartenarten nur kurz im Spiel - anders
als Kreaturen oder Artefakte. Trotzdem haben sie ihren Zweck - die
ganzen roten Schadenssprüche, schwarzen Totmachkarten, grünen
Lebensspendern, alles Hexereien oder Spontanzauber. Sie bringen in das
Aufeinanderschlagen der Kreaturen weitaus mehr taktische Tiefe und
Möglichkeiten, sind das Salz in der Suppe. Man sollte sie nicht
ignorieren, auch wenn ihr Effekt nur einmalig wirkt (wobei es ja schon
länger Eindruck macht, wenn man die gegnerische Schreckenskreatur, die
einem zu tode nagt, per Spontanzauber zur Hölle schickt- die Kreatur
ist dann nämlich nicht mehr da!).
Verzauberungen / Enchantment: Karten, die entweder Effekte in das
Spiel selbst einbringen (Schutzkreise zum Beispiel), oder die an
vorhandene Karten geheftet werden, um sie stärker (eigene) oder
schwächer (gegnerische) zu machen. Verzauberungen können extrem
unterschiedliche Effekte haben, wodurch es unmöglich ist, sie
umfassend zu beschreiben. Wenn man lohnende hat, sollte man sie auch
in das Deck einbauen.
Man sollte sich natürlich für eine Strategie beim Deckbau entscheiden
und danach Karten auswählen - allerdings denke ich, daß man bis dahin
schon einige Spiele gespielt haben sollte, um ein Gefühl für mögliche
Strategien zu haben. Deswegen möchte ich in dieser kurzer Einführung
darauf verzichten, explizit darauf ausgerichtet Ratschläge zu geben.
Zu schauen, wie Karten im Deck funktionieren und mit den anderen
zusammenarbeiten lohnt definitiv. Achtet darauf beim Spiel, und denkt
bei zukünftigen Deckbasteleien daran. Und nun: Viel Spaß bei den
ersten Deckbauversuchen!
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