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Thema: Fragen zu Baldur's Gate

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Uah.
    Wie ist das denn mit dem Respawn?
    Ich bin gerade eben eine Treppe hochgelaufen und habe dort einige Xvarts besiegt, kurz darauf stieß ich auf eine Sackgasse, also bin ich umgekehrt. Nur bin ich erstmal ahnungslos in die Gegner dort unten hineingelaufen, obwohl ich dort 5 Minuten vorher erst war...
    Nunja, also die Gegner dort besiegt und 3 Meter weiter eine Treppe nach unten - dort einige Gegner besiegt, wieder Sackgasse, wieder nach oben und - schon wieder neue Gegner.
    Ist das an allen Orten so oder nur in dieser Gnollfestung?
    Das kann in allen Gebieten passieren, in denen die Monster durch generische Scripts plaziert werden. In den meisten Fällen tauchen ohnehin nur Kobolde, Xvarts und Kreischlinge auf diese Weise auf, in Durlags Turm aber auch Kriegerskelette. Aber daran kannst du ohne Umschreiben der Skripte gar nichts machen.

    Zitat Zitat
    Edit: Wieso kann Xan den Zauber "Magisches Geschoss" nicht einlesen? Hab ich da irgendetwas verpasst?
    Xan ist (Be)zauberer, und Hervorrufung ist seine entgegengesetze Schule (und streng genommen noch Nekromantie, was im Spiel aber nicht zu tragen kommt). Da Magisches Geschoss zu der Schule gehört, kann und darf er es nicht einsetzen. Trotzdem hat er auf manchen Leveln Melf Säurepfeil und AFAIK auch Magisches Geschoss. Kommt ein bisschen drauf an, auf welchem Level man die Minen aufräumt.

  2. #2
    Also das mit dem Respawn ist bei mir überall der Fall, wo die Gegner offenbar zufällig platziert werden, wie Du schon sagtest, allerdings nicht auf die von Dir genannten Gegnertypen beschränkt.
    Bei mir tauchen auch Skelette, Ghule und Hobgoblins auf diese Weise auf (alles in Gebieten ohne eigenen Namen).
    Das ganze ist doch irgendwie etwas störend, weil es sich dabei um Zeiträume unter einer Minute handelt. Aber naja, muss ich mich wohl daran gewöhnen.
    Und hör mir bloß mit Durlags Turm auf... da bin ich ein Mal aus Neugierde hingereist, wurde aber vom erstbesten Gegner sofort gnadenlos erledigt.

    Dass Xan wohl einer dieser "Magiespezialisten" ist, habe ich mir dann irgendwann gedacht, als ich feststellte, dass auch andere Zauber mit Merkmal "Hervorrufung" nicht eingelesen werden können, aber woran erkenne ich so etwas? Bei Xzar war die Klassenbezeichnung ja noch "Nekromant", aber die von Xan ist da so allgemein, dass ich erstmal keinen Magiespezialisten dahinter vermutet hätte.
    Da ich ja wie gesagt kein Handbuch habe, wäre es hilfreich, wenn jemand einfach mal die verschiedenen Magieschulen samt Gegensätzen und wenn möglich Titeln der jeweiligen Spezialisten auflisten könnte, sonst werde ich da noch verrückt.

    Bei Klerikerzaubern gibt es ja auch verschiedene "Zykel" - was haben die denn für eine Bedeutung? Und durch was bestimmt sich, welche Zauber ein Druide bzw. Priester beim Stufenaufstieg erhält - ist das etwa auch zufällig?

    Die Minen habe ich relativ bald aufgeräumt, ich glaube, da waren meine Charaktere so zwischen Level 1 und 2; wenn ich irgendetwas anderes machen wollte, hat sich irgendjemand ja regelmäßig beschwert, so dass ich dachte, dass es wohl so vorgesehen ist, relativ bald nach Nashkell zu gehen.

    Nach dem Säubern der Minen habe ich bis jetzt aber nur Nebenquests erledigt (mal davon abgesehen, dass Elminster mir über den Weg gelaufen ist), um etwas stärker zu werden.
    Jedenfalls sind die Quests ja teilweise wirklich super... wenn ich da an den "kleinen Albert", der seinen Hund sucht, denke...

    Jedenfalls danke für die Antworten, ich dachte schon, hier schaue niemand mehr rein.

  3. #3
    Ein Kleriker bzw. Druide hat, wenn er denn den entsprechenden Zirkel erreicht, alle möglichen Sprüche des Kreises zur Auswahl.

    Zu den Magieschulen kann ich nicht soviel sagen, ist schon zu lange her.
    Allerdings haben sämtliche Magieschulen eins gemeinsam: Du benötigst entsprechende Bücher zum Lernen eines Spruches.
    Der "normale" Magier kann alle Sprüche lernen. Die speziellen Richtungen haben bestimmte Boni, dafür eingeschränkten Zugriff auf die Sprüche.

    Dein Respawnverhalten wundert mich ein bisschen. IMHO kann man da was einstellen ?!?
    Was Du auf jedenfall einstellen solltest, ist die Anzeige der Trefferwürfe. Da kannst Du besser reagieren. Außerdem solltest Du dir auch angewöhnen die Pausetaste zu nutzen und evtl. jede Runde neue Befehle rausgeben.

  4. #4
    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Also das mit dem Respawn ist bei mir überall der Fall, wo die Gegner offenbar zufällig platziert werden, wie Du schon sagtest, allerdings nicht auf die von Dir genannten Gegnertypen beschränkt.
    Ich wollte damit andeuten, dass es meist eher schwächere Gegner sind. Allerdings ist mir das so extrem noch nicht aufgefallen (gut, ich habe BG jetzt lang nicht mehr gespielt). Wobei ich die meisten Wildnis-Karten in einem Rutsch auch abschließe.

    Zitat Zitat
    Dass Xan wohl einer dieser "Magiespezialisten" ist, habe ich mir dann irgendwann gedacht, als ich feststellte, dass auch andere Zauber mit Merkmal "Hervorrufung" nicht eingelesen werden können, aber woran erkenne ich so etwas? Bei Xzar war die Klassenbezeichnung ja noch "Nekromant", aber die von Xan ist da so allgemein, dass ich erstmal keinen Magiespezialisten dahinter vermutet hätte.
    Da ich ja wie gesagt kein Handbuch habe, wäre es hilfreich, wenn jemand einfach mal die verschiedenen Magieschulen samt Gegensätzen und wenn möglich Titeln der jeweiligen Spezialisten auflisten könnte, sonst werde ich da noch verrückt.
    Schule - Spezialist - Verbotene Schule
    Bannzauber - Bannwirker- Veränderung
    Veränderung - Wandler - Bannzauber, Nekromantie
    Beschwörung - Beschwörer - Erkenntnis
    Erkenntnis - Seher - Beschwörung
    Bezauberung - Zauberer - Hervorrufung
    Illusion - Illusionist - Nekromantie
    Hervorrufung - Thaumaturg - Bezauberung, Beschwörung
    Nekromantie - Nekromant - Illusion

    Beschwörer sind dabei IMO overpowered, weil ihnen normalerweise Hervorrufung gesperrt würde und Erkenntnis die schwächste Schule ist (Identifizieren können Händler oder Barden, Unsichtbares Entdecken schaffen Priester).

    Zitat Zitat
    Bei Klerikerzaubern gibt es ja auch verschiedene "Zykel" - was haben die denn für eine Bedeutung? Und durch was bestimmt sich, welche Zauber ein Druide bzw. Priester beim Stufenaufstieg erhält - ist das etwa auch zufällig?
    Bestimmte Gottheiten gewähren einem Priester nur Zauber ihrer Zyklen. Die Meeresgöttin Umberlee würde z.B. Wasserzauber des höchsten Grades, aber nur Heilzauber bis zum dritten Grad gewähren. Aber das hat aber nur in einigen Mods eine Bedeutung.

  5. #5
    @Don Cuan
    Danke für die Antworten und die Auflistung der Magieschulen.

    @Sergej
    Wenn ein Kleriker also eine Stufe erreicht, auf dem er die Klerikerzauber der nächsthöheren Stufe lernt, dann lernt er in jedem Falle alle Sprüche dieser Stufe? Habe ich das richtig verstanden?

    Und keine Angst, dass Zauberkundige Sprüche einlesen müssen, habe ich inzwischen kapiert.
    Die Pausetaste nutze ich natürlich auch (samt automatischer Pause bei Gegnerentdeckung und -tod sowie schwerer Verwundung eines eigenen Charakters), ebenso wie ich von Beginn an die Anzeige der Trefferwürfe angestellt habe - die rattern zwar so schnell herunter, dass man sie nicht wirklich verfolgen kann, aber immerhin erkennt man etwaige Boni/Mali oder kritische Treffer bzw. sieht, wie hoch man würfeln muss, um den entsprechenden Gegner zu.
    Ich wüsste gar nicht, wie man ohne Pause überhaupt spielen sollte... da bemerkt man einen heranstürmenden Oger-Berserker im Zweifelsfalle ja erst, wenn er den erstern Charakter zerlegt hat.

    Eine Einstellmöglichkeit fürs Respawnverhalten habe ich nicht gefunden, aber das ist ja auch mehr nervend als gefährlich. Nachdem die Kämpfe eine Zeit lang ziemlich hart waren, sind sie momentan nämlich eher zu einfach; liegt wahrscheinlich daran, dass ich in letzter Zeit irgendwie mit magischer Ausrüstung überhäuft wurde.
    Die einzigen respawnenden Gegner, die mir manchmal etwas abziehen, sind Skelette, weil die immer in Massen mit ihren Bögen auftreten und da schonmal den ein oder anderen Treffer landen, sofern sie von der Seite kommen und daher nicht auf meinen "Frontmann" Khalid schießen, der hat dagegen nämlich eine RK von -7.
    Und auch das ist nicht allzu tragisch, mittlerweile habe ich 9 Mal 'Leichte Wunden heilen' zur Verfügung, so dass es nicht wie anfangs eine Katastrophe ist, wenn mal jemand verwundet wird.

  6. #6
    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Wenn ein Kleriker also eine Stufe erreicht, auf dem er die Klerikerzauber der nächsthöheren Stufe lernt, dann lernt er in jedem Falle alle Sprüche dieser Stufe? Habe ich das richtig verstanden?
    Genauso Ist allerdings auch manchmal eine Strafe: Du kannst zwar alle Sprüche, musst dich aber entscheiden, welche Du lernst.
    Wenn Du einen neuen Kreis erreichst, hast Du ja nur einen Spruch dieses Kreises, den Du nutzen kannst. Wenn Du den "falschen" mitnimmst, musst Du nochmal schlafen gehen.
    Magische Waffen sind im Spiel sehr wichtig. Hast Du ja vermutlich schon gemerkt. Manche Gegner lassen sich nur mit +1,+2 und höher Waffen besiegen. Weiß nicht mehr genau, wie das bei Teil eins war, aber bei BG2 gab es Gegner die wollten erst ne +5 Waffe sehen, bevor sie sich überzeugen liessen *g*

    Geändert von Sergej Petrow (03.10.2006 um 21:49 Uhr)

  7. #7
    Kein Problem, ich hab' auch dafür schon den passenden Ring gefunden, so dass Jaheira immerhin zwei Stufe-2-Zauber erlernen kann.
    Wobei ich bei den Druidenzaubern irgendwie fast die Stufe-1-Zauber besser finde.
    Und +5-Waffen hab' ich nichtmal zu Gesicht bekommen. Ich freue mich ja schon riesig, dass Khalid eine RK gegen Geschosswaffen von -7 und mein Hauptcharakter eine ETW0 von 11 mit dem Bogen hat. Da lacht ihr wahrscheinlich drüber. *g*
    Immerhin sind nahezu alle meine Charaktere mit +1-Waffen ausgerüstet, zu mehr hab' ich es noch nicht gebracht.

    Achja, ich würde gerne nochmal auf die Tragkraftssache zurückkommen... bei mir ist es nämlich definitiv nicht so, wie oben von Ringlord beschrieben, vermutlich bezieht sich das auch auf BG2.
    Langsamer werden die Charaktere bei mir, wenn die maximale Tragkraft nur marginal überschritten wurde (die Schrift ist dann also auch schon rot), z.B. 82/80 oder so, stehen bleiben sie erst, wenn die maximale Tragkraft um einen größeren Wert überschritten wurde.
    Daher nochmal die Frage: Hat ein "gelber" Tragkraftswert irgendwelche negativen Auswirkungen, z.B. Mali im Kampf, oder ist das nur eine optische Warnung, dass die Tragkraft demnächst überschritten sein wird?
    Die gute Branwen ist mir ihrer Standardausrüstung (Schienenpanzer, 2*Streitkolben, Schleuder sowie etwa 180 Steine, Langschild) nämlich schon in diesem Bereich.

    Geändert von Zhanior (03.10.2006 um 23:38 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Kein Problem, ich hab' auch dafür schon den passenden Ring gefunden, so dass Jaheira immerhin zwei Stufe-2-Zauber erlernen kann.
    Wobei ich bei den Druidenzaubern irgendwie fast die Stufe-1-Zauber besser finde.
    Und +5-Waffen hab' ich nichtmal zu Gesicht bekommen. Ich freue mich ja schon riesig, dass Khalid eine RK gegen Geschosswaffen von -7 und mein Hauptcharakter eine ETW0 von 11 mit dem Bogen hat. Da lacht ihr wahrscheinlich drüber. *g*
    Immerhin sind nahezu alle meine Charaktere mit +1-Waffen ausgerüstet, zu mehr hab' ich es noch nicht gebracht.
    Na, +5 Waffen gibt es in BG 1 nicht. Aber ich sehe, Du hast das Rüstungssystem schon verstanden.
    Probiere ruhig mal die Level 2 Sprüche aus. Manchmal erkennt man die Feinheiten erst später. Man neigt beim Kleriker und Druiden sehr leicht dazu, die Sprüche zu unterschätzen.
    EDIT:
    Yep, schon die gelbe Färbung hat Nachteile im Kampf. Hm, schau doch mal in deine Charakterbögen. IMHO verschlechtern sich die Trefferwürfe, außerdem sollten sie im Kampf/Runde nicht mehr so weit laufen können.

  9. #9
    Naja, also die Druidenzauber Stufe 2 sind ja offenbar:
    • Rindenhaut - ok, brauchbar
    • Personen oder Säugetiere bezaubern - wüsste nicht, wo ich das einsetzen sollte; gilt allgemein für alle Bezauberungszauber, wahrscheinlich ist mir da nur der Sinn nicht ganz klar
    • Fallen finden - erledigt Imoen
    • Flammenklinge - nun ja, erstens hat es Jaheira nicht so mit Langschwertern und zweitens knickt die im Nahkampf mittlerweile aufgrund ihrer geringen Geschicklichkeit viel zu schnell ein
    • Gute Beeren - äh... nicht wirklich
    • Gesinnung erkennen - wäre vielleicht in einer Situation mal ganz nützlich gewesen, weiß man aber nie vorher, daher aufgrund der geringern Zahl der anwendbaren Zauber derzeit für mich nicht sinnvoll
    • Feuer/Kälte widerstehen - brauche ich noch nicht, ist später sicher ganz nützlich
    • Gift verlangsamen - brauche ich auch noch nicht wirklich; wenn mich nicht gerade ein Trupp Hobgonlin-Elite von der Seite oder hinten angreift, werde ich nicht von Gift getroffen

    Kann es sein, dass Jaheira nicht alle (die Hälfte?) Druidenzauber lernt, weil sie ja auch noch Kämpferin ist?
    Branwen hat nämlich deutlich mehr Stufe-2-Zauber, die für mich derzeit auch deutlich nützlicher sind. Meistens habe ich bei ihr 2*Gesang und 1*Stille in 4,5 Metern auswendig gelernt.

    Bei mir ist es so, dass Zauber zwar meist nicht gebraucht werden, in den entscheidenden Situationen dann aber über Sieg oder Niederlage entscheiden. Es gab da 3 Kämpfe, die ich sicher nicht ohne Blindheit bzw. Verstricken bzw. Stille geschafft hätte.

    Und danke für den Hinweis mit den gelben Werten - auf dem Charakterbogen hatte ich natürlich selbst schon nachgesehen, da ändert sich definitiv nichts, jedenfalls bei Branwen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Kann es sein, dass Jaheira nicht alle (die Hälfte?) Druidenzauber lernt, weil sie ja auch noch Kämpferin ist?
    Branwen hat nämlich deutlich mehr Stufe-2-Zauber, die für mich derzeit auch deutlich nützlicher sind. Meistens habe ich bei ihr 2*Gesang und 1*Stille in 4,5 Metern auswendig gelernt.
    Ist Branwen eine Klerikerin? Der Druide ist sehr mächtig, sieht man aber erst richtig in BG 2, wenn er seine Gestalt verändern kann. Die Klassenkombo bringt keine Nachteile. Dafür steigt man ja auch bedeutend langsamer auf.

    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Bei mir ist es so, dass Zauber zwar meist nicht gebraucht werden, in den entscheidenden Situationen dann aber über Sieg oder Niederlage entscheiden. Es gab da 3 Kämpfe, die ich sicher nicht ohne Blindheit bzw. Verstricken bzw. Stille geschafft hätte.
    Yep! Für die normalen Kämpfe kann man sich die Sprüche aufsparen. Entscheidend sind die großen Kämpfe. Da gehts nicht ohne Magie.

    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Und danke für den Hinweis mit den gelben Werten - auf dem Charakterbogen hatte ich natürlich selbst schon nachgesehen, da ändert sich definitiv nichts, jedenfalls bei Branwen.
    Bin mir irgendwie sehr sicher, dass es da schon Mali gibt. Hm, kann es sein, dass es nur in BG2 war? Beobachte mal, ob Du vielleicht später dran kommst. Im Kampf sind erst die dran, die die schnellste Reaktion (?!?) haben. Außerdem muss sie langsamer werden. Das wären ganz klar D&D-Regeln.
    Zu den Zaubersprüchen: Kann sein, dass es auch da bei BG2 wichiger war. Die Beeren sind übrigens gar nicht so schlecht, da sie im Inventar auftauchen. Der Feuer- und Kälteschutz dagegen ist schon sehr nützlich.
    Personen bezaubern ist dann praktisch, wenn ein NPC nichts von dir wissen will, Du aber dennoch Informationen haben willst.
    EDIT:
    Jetzt weiß ich wieder, wie der Begriff heißt: Initiative (statt Reaktion)

    Geändert von Sergej Petrow (04.10.2006 um 17:54 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Kann es sein, dass Jaheira nicht alle (die Hälfte?) Druidenzauber lernt, weil sie ja auch noch Kämpferin ist?
    Sergej Petrow hat es schon gesagt, durch die Klassenkombination dauert der Levelup deutlich länger, da die Exp auf beide Klassen verteilt werden. Durch das Exp-Cap bei 89.000 bzw. 161.000 im Add-on (BG1) wird sie also auch nie die Stufe erreichen, die eine "reine Druidenklasse" unter Bedingung des Caps erreichen würde:

    BG1 Cap: 89.000, Hybid Kämpfer/Druide: Kämpferlinie max. Stufe 6 (32.000exp), Druidenlinie: max. Stufe 7 (35.000 Exp). Im Vergleich zum "normalen" Druiden, der bis Stufe 8 kommen würde. Vorteil Stufe 8 ggü. Stufe 7: jeweils ein zauber der dritten und vierten Stufe mehr.
    BG1 Add-on Cap: 161.000, Hybrid Kämpfer/Druide: Kämpferlinie max. Stufe 7 (64.000 Exp), Druidenlinie max. Stufe 8 (60.000Exp) ggü "reinen Druiden", der auf Stufe 10 kommen würde (125.000Exp). Vorteil Stufe 10 Druide: Zugriff auf die Zaubersprüche der 5. Stufe (2) sowie einen Zusatzspruch auf Stufe 4.

    Insgesamt finde ich die Druiden/Kämpfer-Kombination gerade für BG 1 sehr interessant, weil man einen soliden char erhält, der recht gut austeilen kann (Krummsäbel ist nutzbar, und da gibt es je ein paar nette Sachen in BG1) und dank dem Tp-Bonus und der Möglichkeit, schwere Rüstungen zu tragen auch einiges einstecken kann plus Gruppenunterstützung durch Heilung etc.
    Zitat Zitat
    Branwen hat nämlich deutlich mehr Stufe-2-Zauber...
    Das liegt daran, das sie, wenn ich mich richtig entsinne, eine Weisheit von 17 hat, Jaheira dagegen nur 15. je höher der Weisheitswert, desto mer Bonuszauber bekommt man... Das zeigt sich dann recht deutlich, wenn man über Bücher und gegenstände zusätzliche Weisheit erhält: Dann tauchen diese Bonussprüche nämlich auf... Beispiel: Weiheit 17 verschafft dir 2 Srüche der ersten und zweiten Stufe sowie einen der dritten Stufe zusätzlich. Bei 18 köme dann noch einer der vierten Stufe hinzu...

    Thema Beeren:
    Finde ich persönlich auch ziemlich gut in Hinblick auf die kleinen Heilpotions. Sicherlich sind die Beeren im kampf eher nachteilig, aber zur Wundenwiderherstellung nach dem Kampf echt genial, weil: Sie sind stapelbar, d.h. man bekommt in einen slot 10 Beeren= 10 tp unter. D.h., man kann sich so ein beachtliches "Tp-lager" anlegen, ohne auf teure Potions zurückgreifen zu müssen... gerade bei längeren Expeditionen sehr interessant. ich gebe zu, in BG2 machen sie dann nicht mehr soviel Sinn, da es dort mehr und bessere Potions gibt...

    Cheers
    Silence

  12. #12
    @Sergej & Silence

    Ok, vielen Dank für die Antworten.
    Das mit den etwaigen Mali bei gelben Tragkraftswert werde ich mal genauer beobachten.
    Bei Jaheira ist wie gesagt das Problem, dass sie aufgrund ihrer geringen Geschicklichkeit im Nahkampf relativ schnell einknickt. Deshalb ist sie bei mir z.Z. mit einer Schleuder+1 ausgerüstet.

    Bei den Beeren frage ich mich halt, wo der Sinn darin liegt, nur 5 anstatt 8 Lebenspunkte zu heilen (ggü. Leichte Wunden Heilen), wenn sie ohnehin nur nach dem Kampf sinnvoll einsetzbar sind.
    Womit wir gleich beim nächsten Punkt wären... laut Beschreibung heilt Leichte Wunden Heilen 1W8 TP, bei mir sind das aber definitiv immer genau 8 TP, ein Zufall kann das nicht mehr sein, so oft wie ich den Spruch schon eingesetzt habe. Ist das ein Bug oder ist nur die Beschreibung falsch?
    Auch ist mir nicht klar, was "Tiere beschwören" bewirkt. Das kann mein Hauptcharakter derzeit 2 Mal einsetzen, ich habe aber noch keinen Effekt feststellen können.

  13. #13
    Habe Jaheira immer die Armschiene gegeben, die den Geschickwert auf 18 hebt (egal wie hoch der Grundwert des chars ist), damit war das problem der defensive und der Fernkampffähigkeiten erledigt. Zuzüglich der +1 Steine für stärkere Gegner, als den Wald- und Wiesenork, dann passt das schon, was sie an Fernkampfschaden macht...

    Leichte Wunden heilen: It's not a bug, it's a feature. Sind bei mir auch meist 8 tp, aber eben nicht immer!

    Thema Beeren:
    Der Vorteil besteht darin, dass die Beeren stapelbar sind (entweder waren es 10 oder sogar 20). Richtig bemerkbar macht sich das auf längeren Reisen, ohne Gasthausaufenthalt. Die Beeren beschwörst du und sie bleiben IM Inventar erhalten. Wenn du sie aufbrauchst (5tp) gut, wenn nicht, vergrößerst du am nächsten Tag deinen (Heil-)Vorrat. Es ist doch so: nach dem kampf ist man zum Teil ziemlich angeschlagen, hat aber keine Lust, jetzt unbedingt zu übernachten bzw. eine Potion/einen Heilspruch zu benutzen, weil man ja nicht weiß, wass einem noch so erwartet. Und da kann ein zuvor angelegter Beerenvorrat sehr nützlich sein. Stell dir einfach vor, du erforschst 4 Tage die Wildnis und jeden Tag beschwörst du Beeren, die Du nicht verbrauchst... am Fünften Tag hast du zusätzlich zu deien Potions und Heilsprüchen noch eine Reserve von 20 - 25 tps, die du ZUSÄTZLICH zu deinen Heilsprüchen hast. Es ist doch so: wenn du deine Heilsprüche nicht brauchst und übernachtest, gut. Die Beeren beschwörst du immer, wenn der Spruch verfügbar ist, auch wenn du kEINE Heilung nötig hattest. Du speicherst sozusagen TP's mit den Beeren für die Zukunft. Sicher, die Beeren sind keineswegs der "I-WIN-BUTTON", aber über einen längeren Zeitraum gesehen kannst du einiges an Regenerationspotential ansammeln. Und es sind fünf tps, die sicher sind... im Gegensatz zu den anderen Sprüchen, die "ausgewürfelt" werden.

    Tiere Beschwören war Waldläufer glaube ich... angeblich soll der Spruch ähnlich wie Personen bezaubern funktionieren, nur eben auf (Säuge-)Tiere ... naja, ehrlich gesagt, genutzt habe ich ihn nie, weil, als ich damit herumgetestet habe, ging es meinst nach hinten los... außerdem muss man sehr nah ran an die Tierchen, was gerade bei den aggressiven Vertretern ungesund enden kann.

    Hm, ich glaube, den Rekord kann man im Spiel auf Rk - 12 bis -14 treiben (Einfacher Feldharnisch, Wächterring + 2, Baldurans Umhang, Baldurans Helm, nen Guten Schild (gibt glaube ich nen Turmshild +2 im Spiel), Verteidiger +5 (Krummsäbel +3, RK -2) plus den den maximalen RK-Bonus von Geschicklichkeitswert 24 (nochmal -6). Das schafft man sicher nicht im ersten Anlauf, sondern erst, falls man sich das Spiel mehr als einmal antun möchte...

    Cheers
    Silence

  14. #14
    Nochmal zu den Tieren und Waldläufer:

    Ist's nicht so, dass es da zwei Möglichkeiten gibt?

    Zum einen die Waldläuferfähigkeit, mit Tieren zu sprechen und diese zu beeinflussen bzw. für sich kämpfen zu lassen, und zum anderen den Zauber "Tiere beschwören"?
    Ersteres habe ich auch nie benutzt (bin nicht so der Ranger-Freak), aber den Zauber sollte man ab Level 8 zur Verfügung haben, und er funktioniert praktisch wie alle anderen Beschwörungszauber.
    Auf Char-Level 8 müsste man "Tiere beschwören, Stufe I" erhalten. Auf einer Seite habe ich mal gelesen, dass dieser Zauber bei BG1 nur im Freien anwendbar ist, ich selbst weiß es ehrlich gesagt aber nicht mehr, und bei BG2 konnte man die Viecherl dann auch in Dungeons beschwören.


    Jaheira:

    Da das zugeordnete Attribut für Nahkampf Stärke ist (Trefferwahrscheinlichkeit etc.), könnte sie da von der Geschicklichkeit nur in puncto Rüstungsbonus profitieren. Da sie als Kämpfer/Druide aber schwere Rüstung tragen und trotzdem ihre Druidenzauber sprechen kann, habe ich ihr immer einen möglichst schweren Panzer, einen Schild und einen Krummsäbel verpasst. So war sie imho äußerst effektiv, und aufgrund der schweren Rüstung fiel die Geschicklichkeit (die mit 14 immer noch ganz ordentlich ist) nicht so ins Gewicht. Und mit Stärke 15 und Konstitution 17 hat sie ganz gute Voraussetzungen für den Nahkampf.
    Würde ich einer fernkämpfenden Jaheira vorziehen.

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