Wenn sie gelb ist, läuft der Charakter langsamer (aber direkte Auswirkungen auf Kämpfe hab ich noch nicht bemerkt).Zitat von Zhanior
Wenn sie überschritten wird, bleibt der Chara stehen.
Wenn sie gelb ist, läuft der Charakter langsamer (aber direkte Auswirkungen auf Kämpfe hab ich noch nicht bemerkt).Zitat von Zhanior
Wenn sie überschritten wird, bleibt der Chara stehen.
Die Laterne? Schaltet die nicht nur ein, dass sich Gruppen-Charaktere anhand des Standardskripts bzw. dem für sie eingestellten verhalten sollen, anstatt nur rumzustehen (mit der Konsequenz, dass sie blind in den Feind laufen)?Zitat von GreyWolf
Es gibt auch keine direkten Auswirkungen des Taschendiebstahls auf deinen Ruf, es sei denn du rückst den auf feindlich geschalteten NPCs zuleibe. BTW lässt sich diese Reaktionsveränderung z.T. aushebeln, indem du sofort nach gescheitertem Stehlversuch (zumindest aus dem Handelsfenster) pausierst und den Chara anredest.Zitat von Zhanior
Wirst du beim Stehlen aus bestimmten "Behältern" (etwa den Auslagen bei Händlern) erwischt, tauchen außerdem Soldaten der Flammenden Faust oder Amns auf, die dir Ärger und bei Bestechungsversuchen Rufverluste bescheren.
BTW, der Streit zwischen Xzar/Montaron und Khalid/Jaheira ist vorgegeben, da die Paare jeweils den feindlich gesinnten Organisationen der Zentarim bzw. der Harfner angehören. Evtl. kommt es nicht dazu, wenn du einen der Charaktere (bei mir bevorzugt Khalid) tötest oder durch einen Trick beim Gebietsverlassen aus der Gruppe wirfst (und den Partner behältst)
Minsc/Edwin/Dynaheir stellt dich AFAIR vor ein ähnliches Problem, weil Edwin Dynaheir töten will und Minsc ihr Beschützer ist.
Und wirf sie spätestens in den Mantelwäldern für Coran raus! Er ist IMO einer der besten, regelwidrigen Charas mit GES19, Kämpfer/Dieb (mehrklassig) und drei Punkten in Großschwertern und Bögen.Zitat von GreyWolf
So... nachdem am Anfang ja alles noch einfach war, schaffe ich mittlerweile die meisten Kämpfe nicht mehr ohne TP-Verlust.Aber das scheint wohl normal zu sein, oder?
(Wobei bis jetzt das mit Abstand schwierigste war, diesem Noober zu entkommen)
Meine eigentliche Frage:
Kann ich bei Müdigkeit irgendetwas tun, außer übermüdet weiterzukämpfen? Ausruhen hat ja offenbar keinen Effekt, außer dass eine riesige Gegnerhorde antanzt.
Momentan stehe ich nämlich (nachdem ich mich mit den beiden mathematischen Koryphäen an der Brücke geeinigt hatte) )mitten in der Gnollfestung südwestlich von Nashkell und alle Charaktere sind müde...
Und von den möglichen Begleitern wird man ja geradezu erschlagen.
Ich habe in den Minen von Nashkell Xzar und Montaron für Xan rausgeschmissen, da die vermutlich früher oder später ohnehin nur Ärger gemacht hätten.
Dann habe ich in Nashkell noch diesen Minsc mitgenommen. Ist die Gruppe mit zwei Waldläufern, einem Kämpfer, einer Kämpferin/Druidin, einem Magier und einer Diebin vielleicht etwas zu krieger-lastig?
--"Jubel über militärische Schauspiele ist eine Reklame für den nächsten Krieg." - Kurt Tucholsky
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"The most effective way to restrict democracy is to transfer decision-making from the public arena to unaccountable institutions: kings and princes, priestly castes, military juntas, party dictatorships, or modern corporations." - Noam Chomsky
Müdigkeit:
Wirst Du nur durch Rasten wieder los. Die Gegner, die Deine Gruppe dabei stören, erscheinen nach Zufallsprinzip. Am besten vor dem Rasten speichern und es immer wieder versuchen (Reload), bis Deine Gruppe ungestört zu ihrem Schläfchen kommt.
Gruppe:
Ich für meinen Geschmack würde einen der beiden Waldläufer durch einen Priester ersetzen, aber die Gruppe sollte so IMHO ganz gut durchs Spiel kommen.
So ein Zufall, genau das hatte ich vor.
Auf dem Jahrmarkt gibt es ja eine versteinerte Priesterin (die hatte ich schonmal befreit, habe dann aber wieder geladen, weil ich erst die Sache mit Minsc erledigen wollte), die ich nach dem momentanen Auftrag gegen Minsc austauschen wollte, der hat für meinen Geschmack nämlich zu wenig Geschicklichkeit, mit RK 2 fällt der im Nahkampf ja sogar gegen Gnolle.
Was das Rasten angeht: Ach so, es gibt auch die Möglichkeit "durchzuschlafen", das kann ja keiner ahnen...
Bei mir war es bis jetzt immer so, dass eine Horde Monster (oder alternativ ein einzelner Oger-Berserker, der auch schon ausreicht, um zwei Charaktere ins Nirvana zu schicken) auftauchte, die Müdigkeit aber unverändert da war, ich bin gar nicht auf die Idee gekommen, dass diese Monster nicht immer auftauchen und in diesem Fall dann die Müdigkeit verschwindet.
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Genau diese Priesterin (Branwen, gell?) hatte ich auch immer dabei.![]()
Zu Minsc: Bei BG1 fand ich ihn auch nicht so prickelnd, mal abgesehen von seinem kultigen Kampfhamster, aber in BG2 ist er dann eine echte Kampfmaschine und IMHO einer der wertvollsten Begleiter.
Uah.
Wie ist das denn mit dem Respawn?
Ich bin gerade eben eine Treppe hochgelaufen und habe dort einige Xvarts besiegt, kurz darauf stieß ich auf eine Sackgasse, also bin ich umgekehrt. Nur bin ich erstmal ahnungslos in die Gegner dort unten hineingelaufen, obwohl ich dort 5 Minuten vorher erst war...
Nunja, also die Gegner dort besiegt und 3 Meter weiter eine Treppe nach unten - dort einige Gegner besiegt, wieder Sackgasse, wieder nach oben und - schon wieder neue Gegner.
Ist das an allen Orten so oder nur in dieser Gnollfestung?
P.S. Sag mal, spinne ich, oder hatte der Ritter auf Deinem Avatar bis vor kurzem noch ein rotes Kreuz auf seinem Waffenrock?
Edit: Wieso kann Xan den Zauber "Magisches Geschoss" nicht einlesen? Hab ich da irgendetwas verpasst?
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Geändert von Zhanior (26.09.2006 um 22:00 Uhr)
Das kann in allen Gebieten passieren, in denen die Monster durch generische Scripts plaziert werden. In den meisten Fällen tauchen ohnehin nur Kobolde, Xvarts und Kreischlinge auf diese Weise auf, in Durlags Turm aber auch Kriegerskelette. Aber daran kannst du ohne Umschreiben der Skripte gar nichts machen.
Xan ist (Be)zauberer, und Hervorrufung ist seine entgegengesetze Schule (und streng genommen noch Nekromantie, was im Spiel aber nicht zu tragen kommt). Da Magisches Geschoss zu der Schule gehört, kann und darf er es nicht einsetzen. Trotzdem hat er auf manchen Leveln Melf Säurepfeil und AFAIK auch Magisches Geschoss. Kommt ein bisschen drauf an, auf welchem Level man die Minen aufräumt.Zitat
Also das mit dem Respawn ist bei mir überall der Fall, wo die Gegner offenbar zufällig platziert werden, wie Du schon sagtest, allerdings nicht auf die von Dir genannten Gegnertypen beschränkt.
Bei mir tauchen auch Skelette, Ghule und Hobgoblins auf diese Weise auf (alles in Gebieten ohne eigenen Namen).
Das ganze ist doch irgendwie etwas störend, weil es sich dabei um Zeiträume unter einer Minute handelt. Aber naja, muss ich mich wohl daran gewöhnen.
Und hör mir bloß mit Durlags Turm auf... da bin ich ein Mal aus Neugierde hingereist, wurde aber vom erstbesten Gegner sofort gnadenlos erledigt.
Dass Xan wohl einer dieser "Magiespezialisten" ist, habe ich mir dann irgendwann gedacht, als ich feststellte, dass auch andere Zauber mit Merkmal "Hervorrufung" nicht eingelesen werden können, aber woran erkenne ich so etwas? Bei Xzar war die Klassenbezeichnung ja noch "Nekromant", aber die von Xan ist da so allgemein, dass ich erstmal keinen Magiespezialisten dahinter vermutet hätte.
Da ich ja wie gesagt kein Handbuch habe, wäre es hilfreich, wenn jemand einfach mal die verschiedenen Magieschulen samt Gegensätzen und wenn möglich Titeln der jeweiligen Spezialisten auflisten könnte, sonst werde ich da noch verrückt.
Bei Klerikerzaubern gibt es ja auch verschiedene "Zykel" - was haben die denn für eine Bedeutung? Und durch was bestimmt sich, welche Zauber ein Druide bzw. Priester beim Stufenaufstieg erhält - ist das etwa auch zufällig?
Die Minen habe ich relativ bald aufgeräumt, ich glaube, da waren meine Charaktere so zwischen Level 1 und 2; wenn ich irgendetwas anderes machen wollte, hat sich irgendjemand ja regelmäßig beschwert, so dass ich dachte, dass es wohl so vorgesehen ist, relativ bald nach Nashkell zu gehen.
Nach dem Säubern der Minen habe ich bis jetzt aber nur Nebenquests erledigt (mal davon abgesehen, dass Elminster mir über den Weg gelaufen ist), um etwas stärker zu werden.
Jedenfalls sind die Quests ja teilweise wirklich super... wenn ich da an den "kleinen Albert", der seinen Hund sucht, denke...
Jedenfalls danke für die Antworten, ich dachte schon, hier schaue niemand mehr rein.![]()
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Ein Kleriker bzw. Druide hat, wenn er denn den entsprechenden Zirkel erreicht, alle möglichen Sprüche des Kreises zur Auswahl.
Zu den Magieschulen kann ich nicht soviel sagen, ist schon zu lange her.
Allerdings haben sämtliche Magieschulen eins gemeinsam: Du benötigst entsprechende Bücher zum Lernen eines Spruches.
Der "normale" Magier kann alle Sprüche lernen. Die speziellen Richtungen haben bestimmte Boni, dafür eingeschränkten Zugriff auf die Sprüche.
Dein Respawnverhalten wundert mich ein bisschen. IMHO kann man da was einstellen ?!?
Was Du auf jedenfall einstellen solltest, ist die Anzeige der Trefferwürfe. Da kannst Du besser reagieren. Außerdem solltest Du dir auch angewöhnen die Pausetaste zu nutzen und evtl. jede Runde neue Befehle rausgeben.
Ich wollte damit andeuten, dass es meist eher schwächere Gegner sind. Allerdings ist mir das so extrem noch nicht aufgefallen (gut, ich habe BG jetzt lang nicht mehr gespielt). Wobei ich die meisten Wildnis-Karten in einem Rutsch auch abschließe.
Schule - Spezialist - Verbotene SchuleZitat
Bannzauber - Bannwirker- Veränderung
Veränderung - Wandler - Bannzauber, Nekromantie
Beschwörung - Beschwörer - Erkenntnis
Erkenntnis - Seher - Beschwörung
Bezauberung - Zauberer - Hervorrufung
Illusion - Illusionist - Nekromantie
Hervorrufung - Thaumaturg - Bezauberung, Beschwörung
Nekromantie - Nekromant - Illusion
Beschwörer sind dabei IMO overpowered, weil ihnen normalerweise Hervorrufung gesperrt würde und Erkenntnis die schwächste Schule ist (Identifizieren können Händler oder Barden, Unsichtbares Entdecken schaffen Priester).
Bestimmte Gottheiten gewähren einem Priester nur Zauber ihrer Zyklen. Die Meeresgöttin Umberlee würde z.B. Wasserzauber des höchsten Grades, aber nur Heilzauber bis zum dritten Grad gewähren. Aber das hat aber nur in einigen Mods eine Bedeutung.Zitat
@Don Cuan
Danke für die Antworten und die Auflistung der Magieschulen.
@Sergej
Wenn ein Kleriker also eine Stufe erreicht, auf dem er die Klerikerzauber der nächsthöheren Stufe lernt, dann lernt er in jedem Falle alle Sprüche dieser Stufe? Habe ich das richtig verstanden?
Und keine Angst, dass Zauberkundige Sprüche einlesen müssen, habe ich inzwischen kapiert.
Die Pausetaste nutze ich natürlich auch (samt automatischer Pause bei Gegnerentdeckung und -tod sowie schwerer Verwundung eines eigenen Charakters), ebenso wie ich von Beginn an die Anzeige der Trefferwürfe angestellt habe - die rattern zwar so schnell herunter, dass man sie nicht wirklich verfolgen kann, aber immerhin erkennt man etwaige Boni/Mali oder kritische Treffer bzw. sieht, wie hoch man würfeln muss, um den entsprechenden Gegner zu.
Ich wüsste gar nicht, wie man ohne Pause überhaupt spielen sollte... da bemerkt man einen heranstürmenden Oger-Berserker im Zweifelsfalle ja erst, wenn er den erstern Charakter zerlegt hat.
Eine Einstellmöglichkeit fürs Respawnverhalten habe ich nicht gefunden, aber das ist ja auch mehr nervend als gefährlich. Nachdem die Kämpfe eine Zeit lang ziemlich hart waren, sind sie momentan nämlich eher zu einfach; liegt wahrscheinlich daran, dass ich in letzter Zeit irgendwie mit magischer Ausrüstung überhäuft wurde.
Die einzigen respawnenden Gegner, die mir manchmal etwas abziehen, sind Skelette, weil die immer in Massen mit ihren Bögen auftreten und da schonmal den ein oder anderen Treffer landen, sofern sie von der Seite kommen und daher nicht auf meinen "Frontmann" Khalid schießen, der hat dagegen nämlich eine RK von -7.
Und auch das ist nicht allzu tragisch, mittlerweile habe ich 9 Mal 'Leichte Wunden heilen' zur Verfügung, so dass es nicht wie anfangs eine Katastrophe ist, wenn mal jemand verwundet wird.
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GenausoIst allerdings auch manchmal eine Strafe: Du kannst zwar alle Sprüche, musst dich aber entscheiden, welche Du lernst.
Wenn Du einen neuen Kreis erreichst, hast Du ja nur einen Spruch dieses Kreises, den Du nutzen kannst. Wenn Du den "falschen" mitnimmst, musst Du nochmal schlafen gehen.
Magische Waffen sind im Spiel sehr wichtig. Hast Du ja vermutlich schon gemerkt. Manche Gegner lassen sich nur mit +1,+2 und höher Waffen besiegen. Weiß nicht mehr genau, wie das bei Teil eins war, aber bei BG2 gab es Gegner die wollten erst ne +5 Waffe sehen, bevor sie sich überzeugen liessen *g*
Geändert von Sergej Petrow (03.10.2006 um 22:49 Uhr)
Kein Problem, ich hab' auch dafür schon den passenden Ring gefunden, so dass Jaheira immerhin zwei Stufe-2-Zauber erlernen kann.
Wobei ich bei den Druidenzaubern irgendwie fast die Stufe-1-Zauber besser finde.
Und +5-Waffen hab' ich nichtmal zu Gesicht bekommen. Ich freue mich ja schon riesig, dass Khalid eine RK gegen Geschosswaffen von -7 und mein Hauptcharakter eine ETW0 von 11 mit dem Bogen hat.Da lacht ihr wahrscheinlich drüber. *g*
Immerhin sind nahezu alle meine Charaktere mit +1-Waffen ausgerüstet, zu mehr hab' ich es noch nicht gebracht.
Achja, ich würde gerne nochmal auf die Tragkraftssache zurückkommen... bei mir ist es nämlich definitiv nicht so, wie oben von Ringlord beschrieben, vermutlich bezieht sich das auch auf BG2.
Langsamer werden die Charaktere bei mir, wenn die maximale Tragkraft nur marginal überschritten wurde (die Schrift ist dann also auch schon rot), z.B. 82/80 oder so, stehen bleiben sie erst, wenn die maximale Tragkraft um einen größeren Wert überschritten wurde.
Daher nochmal die Frage: Hat ein "gelber" Tragkraftswert irgendwelche negativen Auswirkungen, z.B. Mali im Kampf, oder ist das nur eine optische Warnung, dass die Tragkraft demnächst überschritten sein wird?
Die gute Branwen ist mir ihrer Standardausrüstung (Schienenpanzer, 2*Streitkolben, Schleuder sowie etwa 180 Steine, Langschild) nämlich schon in diesem Bereich.
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Geändert von Zhanior (04.10.2006 um 00:38 Uhr)
1. Verkaufen oder Geschlechtsumwandlungen.
2. In dieser Reihenfolge: Klasse, Zufall, Konstitution. Beispiel: Ein Krieger hat 1d10 Hitpoints, ein Magier 1d4 (heißt: beim Krieger wird ein Würfel mit Höchstzahl 10, beim Magier mit Höchstzahl 4 gewürfelt). Anschließend (Ergebnis ist zufällig!) kommt der feste Konstitutionsbonus drauf.
3. Niedriger = besser = schwerer zu treffen.
4. Weils Weisheit sein müßte. Evtl Fehler.
5. Anzahl der einsatzbereiten Sprüche. BG hält sich an die D&D-Regeln, und die sind da aufgeführt.
Zudem kann man mit ToB auf Stufe 40 kommen...
6. SAnz: Genau. BAnz: Bonuszauber, zu den regulären Slots.
--Wie die Zeit verfliegt...
2. Wichtiger sind hohe Attribute... aber ich persönlich würd vor jedem Levelup speichern...
4. Keine Ahnung, nie nen Druiden gespielt. Priesterzauber hängen von Weisheit ab, mehr weiß ich auch nicht.
5. Es heißt nur, daß sie nicht so übermächtig / extrem notwendig wie in BG2 werden. Auf nen Magier in der Party würd ich auch in BG1 nicht verzichten.
6. SAnz: Jain. Man kann die Int durch ein Buch um 1 steigern und so auf 19 kommen -> keine Begrenzung mehr. Ansonsten eben aufpassen, daß man nur sinnvolle Zauber einliest und nicht jeden Schrott.
BAnz: Bonusslots.
--Wie die Zeit verfliegt...
2)Jein. Das kommt darauf an, ob du mehr oder weniger weit vom optimalergebnis weg bist
4)Könnte mit ihren Bezauberungen zu tun haben... bin mir aber nicht sicher, ich mag Druiden nicht.
5)Ja. Du kommst eben nicht auf eine wirklich hohe Stufe, von daher wirst du auch nicht wirklich mächtig. Aber man kann nicht sagen, dass Zauberer ganz BG1 über schwach werden - brauchbar werden sie schon. Aber im Vergleich zu BG2 ist das halt nichts
6)Notfalls kann man Sprüche auch aus dem Zauberbuch entfernen.
Mist, sollte schneller tippen![]()