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Thema: Feuerball + Magieanfälligkeit + Feueranfälligkeit = Feuerball x 4 ?

  1. #1

    Feuerball + Magieanfälligkeit + Feueranfälligkeit = Feuerball x 4 ?

    Wie issn das mit den Anfälligkeiten?
    Wenn ich am Zauberaltar einen Feuerball mit 10 Pkt Schaden erstelle der als zuätzliche Effekte "100% Anfälligkeit gegen Feuer" und "100% Zauberanfälligkeit" enthällt hat der dann:

    1) 10 + 200% = 10 + 20 = 30 Punkte Schaden
    oder
    2) (10 + 100%) + 100% = (10 + 10) + 100% = 20 + 20 = 40 Punkte Schaden
    oder
    3) was ganz anderes?


    Und ist ein Heilzauber + "100% Zauberanfälligkeit" ein Doppelter Heilzauber?

  2. #2
    Was genau meinst Du mit "Zauberanfälligkeit"?
    Die "Anfälligkeit gegen Magie" bezieht sich nämlich keineswegs auf Magie generell, sondern lediglich auf Sprüche, die keinen Schaden der Kategorien Feuer, Frost, Schock und Gift verursachen.
    Für einen Feuerball wäre eine solche Anfälligkeit also unerheblich.

    Seit dem Patch ignorieren Sprüche, die man auf sich selbst spricht, wie z.B. Dein Heilzauberbeispiel, so weit ich weiß eigene Anfälligkeiten/Resistenzen. Dein Beispiel wäre also kein "doppelter" Heilzauber.

    Edit: @DWS
    Was glaubst Du, wie ich mit meinem Kampfmagier kämpfe?
    Wobei, ganz so extrem mache ich es nicht, ich will ja auch noch Spaß haben und nicht einfach alles niedermetzeln.
    Geändert von Zhanior (10.09.2006 um 13:44 Uhr)

  3. #3
    100% Feuer-Anfälligkeit besagt, dass der Gegner den vollen Schaden bekommt. in deinem Fall 10 Punkte. Ohne die Anfälligkeit kann es sein, dass der Feind resistent gegenüber Feuer ist und du evtl. nur 1 Pkt. Feuerschaden anrichtest.

    Hab zwar noch nie einen Magier gespielt, aber so stelle ich mir das vor^^

  4. #4
    Zitat Zitat von Schlachtvieh
    Hab zwar noch nie einen Magier gespielt, aber so stelle ich mir das vor^^
    Nö.

    Schaden = Standardschaden.

    Anfälligkeit erhöht Schaden.

    Resistenz senkt Schaden.

    100% Anfälligkeit + 10 Schaden = 20 Schaden

    50% Resistenz + 10 Schaden = 5 Schaden

    Weder Anfälligkeit, noch Resistenz + 10 Schaden = 10 Schaden

    Hinweis: Jeder punkt Willenskraft bringt ganz wenig (0.2?) Resistenz.

    PS: Magieanfälligkeit wird in Oblivion auch auf die Elementarschäden! Keine Ahnung, warum das dahingehend geändert wurde ._.

  5. #5
    Also ich hab mal ein paar Experimente gemacht und dabei sind einige Unerwartete Ergebnisse herausgekommen.

    Zauber "an Selbst" werden von Anfälligkeiten nicht beeinflusst. Mein Dunkelelf (75% Feuerresistenz / 90 Lebensenergie) konnte sich problemlos mit einem 100 Punkte Feuerschaden selbst abmurksen. Heilzauber (an Selbst) verstärken ist also nicht möglich.
    Man müsste noch testen ob Heilzauber auf andere verstärkbar sind.



    jetzt wird es aber erst interessant
    Ich habe folgende Tests an einem Gegner mit 24 Lebensenergie und 0% Feuerresistenz gemacht.

    • Feuerball mit 24 Schaden für 1 Sek.
      = Gegner stirbt sofort

    • Feuerball mit 12 Schaden für 1 Sek + 100% Anfälligkeit gegen Feuer (1 Sek)
      = Gegner nimmt 12 Schaden, die Anfälligkeit zeigt keine Wirkung.

    • Feuerball mit 4 Schaden für 3 Sek + 100% Anfälligkeit gegen Feuer (3 Sek)
      = Gegner nimmt 12 Schaden, die Anfälligkeit zeigt keine Wirkung.

    • erst 100% Anfälligkeit gegen Feuer für 5 Sek, direkt dannach Feuerball 12 Schaden für 1 Sek
      = Gegner stirbt sofort

    Schlussfolgerung: Die Anfälligkeit muss vor dem eintreffen des Schadenszaubers bestehen, sonst ist sie wirkungslos!

    Das selbe Experiment nur mit "Anfälligkeit für Zauber" anstatt "Anfälligkeit für Feuer" bringt exakt das gleiche Ergebnis.

    Schlussfolgerung: Anfälligkeit für Zauber wirkt auch bei Feuerzaubern!

    Nochmal das selbe Experiment mit 50%-Feuer- und 50%-Zauber-Anfälligkeit bringt wieder das gleiche Ergebniss

    Schlussfolgerung: Bei mehreren wirksamen Anfälligkeiten werden diese addiert.


    So aber jetzt wird es richtig Lustig:

    • Feuerball mit 12 Schaden für 2 Sekunden
      = Gegner stirbt sofort (obwohl er das eigentlich erst nach 2 sekunden tun müsste)

    • Feuerball mit 11 Schaden für 2 Sekunden
      = Gegner nimmt über 2 Sekunden insgesammt 22 Schaden.

    • Feuerball mit 8 Schaden für 3 Sekunden
      = Gegner stirbt sofort

    • Feuerball mit 7 Schaden für 3 Sekunden
      = Gegner nimmt über 3 Sekunden insgesammt 21 Schaden.

    • Feuerball mit 1 Schaden für 24 Sekunden
      = Gegner stirbt sofort


    Schlussfolgerung: wenn ein Zauber den Gegner im Lauf der Zeit umbringen würde, wird der volle Schaden sofort wirksam.

  6. #6
    Da ich selbst aufgrund des Magicka/Schaden-Verhältnisses mittlerweile ausschließlich selbst gemachte Schadenszauber, deren Schaden über 3 Sekunden verteilt wirkt, verwende, habe ich diese Erfahrung auch schon gemacht.
    Genau genommen ist es aber nicht so, dass die Gegner sofort tot sind, sie werden nur bereits in der ersten Sekunde zu Boden geschleudert und liegen dann am Boden, sterben aber erst ein oder zwei Sekunden später.

  7. #7
    Zitat Zitat von Olaf


    Schlussfolgerung: Die Anfälligkeit muss vor dem eintreffen des Schadenszaubers bestehen, sonst ist sie wirkungslos!
    Da sieht man mal wieder das Bethesda die eigene Programierung nicht kennt. Immerhin habe ich schon Pfeile gefunden mit Eisschaden + Anfälligkeit für Eis. Diese dürften somit genauso für die Katz sein....

    Danke für diesen Test Olaf. Für mich als Magier mit meinem 2. Char war dies nun wirklich hilfreich.....

    Gruss Mücke

  8. #8
    Pfeile mit Eisschaden + Anfälligkeit für Eis: Für den ersten Pfeil keine Verstärkung, aber für die nächsten Treffer.

    Durch Kettenspruch-Attacken kann man den Schaden auf Gegner potenzieren:

    Zitat Zitat
    3072 Damage. For those of you brought here by the promise of 3072 damage for 65 mana, here it is (mana costs are based on 93 destruction skill): spell A is touch 100 weakness to magic for 3 seconds for 5 mana; spell B is touch 100 weakness to magic, fire, frost, and shock for 3 seconds for 14 mana; spell C is touch 8 fire, frost, and shock damage for 8 seconds, for 41 mana. Quickly cast this series of spells: A, A, B, then C. C's potency will be multiplied 16 times by the first 3 spells.
    http://inthexis.stanford.edu/oblivio...ncedMagic.html
    http://inthexis.stanford.edu/oblivion/index.html

  9. #9
    Also ich komm da nicht auf das 16-fache:

    Erster Spell A:
    +100% Magieanfälligkeit

    Zweiter Spell A:
    +100% Magieanfälligkeit um 100% verstärkt
    = +200% Magieanfälligkeit

    Spell B:
    +100% Magieanfälligkeit um 200% verstärkt
    = +300% Magieanfälligkeit
    +100% Feueranfälligkeit um 200% verstärkt
    = +300% Feueranfälligkeit

    in der Summe sind das +600% Anfälligkeit gegen Feuerzauber
    also blos das 7-fache.

  10. #10
    A für sich genommen verdoppelt den nächsten Effekt, 2x A vervierfacht B.

    B für sich genommen verdoppelt alle Magieschäden (weakness 100 magic) und verdoppelt nochmal alle Elementarschäden (weakness 100 auf Feuer, Frost, Blitz), also vervierfacht B für sich genommen.

    Da 2x A hintereinander vervierfacht: 4 x 4 = 16fach für C (der alle 3 Elemente enthält).

    http://inthexis.stanford.edu/oblivio...tStacking.html

    Vor dem Patch war es über Magieanfälligkeit in Verbindung mit einem Zerstörungszauber (wie z.B. eine leichte unbedeutende Feuerschwäche) auf sich selbst mit Kettensprüchen noch möglich, den Magicka-Pool, Lebenspunkte, Schilde, was immer man wollte ins unermeßliche zu treiben. Geht nun nicht mehr. Aber auf den Gegner wirkt spell chaining weiterhin. Es gibt da noch ein paar Tricks dazu, z.B. dazugeben von Paralyse für 1s und einem Lichteffekt oder/und Geschwindigkeit absorbieren, damit man beim casten der Kette nicht unterbrochen werden kann und damit man auch einen optischen Indikator für die Wirkung hat (wen aus der Gruppe habe ich getroffen, aha, der Erleuchtete mit der elektrischen Verbindung zu mir -> nächster Spruch...).

  11. #11
    Zitat Zitat von DWS
    A für sich genommen verdoppelt den nächsten Effekt, 2x A vervierfacht
    Nein, Denkfehler.
    Erster A wirkt "+100% Anfälligkeit", das ergibt alle Zauber wirken mit 200%.
    zweiter A wirkt doppelt, also "+200% Anfälligkeit", das ergibt alle Zauber wirken mit 300%.
    2mal A vervierfacht also nicht sondern verdreifacht.

  12. #12
    100 % Anfälligkeit heißt 100 % Schadenswirkung

    Wobei ich keinen Unterschied zwischen Anfälligkeit und nicht Anfälligkeit gemerkt habe, d.h. die Anfälligkeit hat keinen Effekt

    Ich hab das mit so ziehmlich allem Ausprobiert. Am Frustierensten war, das Agonier (Giftimmun) bei 100% Anfälligkeit auf Gift immer noch gegen Gift Immun sind. Genauso ist es bei Dunkelelfen mit Feuer 100 % Anfälligkeit und 75% Schutz vor Feuer bleiben 75% Schutz vor Feuer >_<

    Da hat Betasoft eine tolle Idee gehabt und sie nicht umgestezt >_<

    Fazit: Anfääligkeit hat keinen Effekt, beruhigt aber den Spieler "Der Feind ist jetzt anfällig"

  13. #13
    Zitat Zitat von Olaf
    Nein, Denkfehler.
    Erster A wirkt "+100% Anfälligkeit", das ergibt alle Zauber wirken mit 200%.
    zweiter A wirkt doppelt, also "+200% Anfälligkeit", das ergibt alle Zauber wirken mit 300%.
    2mal A vervierfacht also nicht sondern verdreifacht.
    Haste recht. Mit getAV health an einem beschworenen Skelett geprüft...

    Der erste Spruch müsste länger wirken (5-6 sek.) damit er für den 3. noch mit wirkt. Wie gesagt der Patch hat einiges im Bereich der Weaknesses verändert. Wer den noch nicht drauf hat, könnte das ja mal checken.

    Zitat Zitat
    100 % Anfälligkeit heißt 100 % Schadenswirkung
    oder Schadensverstärkung, wäre mir auch eingängiger. Bei 100% Resistenz bewirkt es nichts, Null Schaden kommt durch die 100% Resistenz, Null x unendlich bleibt Null. 5% Durchlässigkeit (95% Resistenz) brächte bei 100% Schadensverstärkung wahrscheinlich dann soviel wie eine Herabsetzung der Resistenz um den Wert der "Durchlässigkeit" also auf 90% (?)

  14. #14
    @olaf: Danke für die Analyse, sehr systematisch. Bist du wissenschaftlich interessiert?

    Jetzt kann meine Magierin ein wenig effektiver zaubern. Ich hatte mich schon richtig geärgert, dass der Anfälligkeits-Zauber nichts bewirkt. Mit meinem neuen Char wird alles besser.

  15. #15
    Zitat Zitat von Die_Nachtigall
    Danke für die Analyse, sehr systematisch. Bist du wissenschaftlich interessiert?
    Nich' mehr. Meine Uni-Laufbahn hab ich an den Nagel gehängt und werd jetzt Grundschullehrer....


    Aber noch was interessantes zum Thema Zauber:
    Mal angenommen ich hab Zauber A "100% Magieanfälligkeit für 5 Sekunden".
    den Zauber ich 2 mal auf ein Ziel (das kennen wir schon von oben)

    Ergebnis:
    1er A: +100% Magieanfälligkeit
    2er A: +200% Magieanfälligkeit (der zweite A ist verdoppelt und "überschreibt" den ersten)

    Wenn wir aber einen zweiten Zauber B haben der ganz genau gleich ist wie A, dann überschreibt er A nicht

    Ergebnis:
    1er A: +100% Magieanfälligkeit
    1er B: +200% Magieanf. +100% Magieanf. = +300% Magieanf. (da der erste Zauber nicht überschrieben wird)


    Wenn man die Kette fortsetzt ergibt sich ganz erstaunliches:

    Nur mit A's:
    1er A: +100% Magieanfälligkeit
    2er A: +200% Magieanfälligkeit
    3er A: +300% Magieanfälligkeit
    4er A: +400% Magieanfälligkeit
    5er A: +500% Magieanfälligkeit
    6er A: +600% Magieanfälligkeit
    ....
    langweilig


    Immer A und B im Wechsel
    1er A: +100% Magieanfälligkeit
    1er B: +200% Magieanf.(vonB) +100% Magieanf.(vonA) = +300%
    2er A: +400% Magieanf.(vonA2) +200% Magieanf. (vonB) = +600%
    2er B: +700% Magieanf. (vonB2) +400% Magieanf.(vonA2) = +1100%
    3er A: +1200% Magieanf.(vonA3) +700% Magieanf. (vonB2) = +1900%
    3er B: +2000% Magieanf. (vonB3) +1200% Magieanf.(vonA3) = +3200%
    4er A: +3300% Magieanf.(vonA4) +2000% Magieanf. (vonB3) = +5300%
    4er B: +5400% Magieanf. (vonB4) +3300% Magieanf.(vonA4) = +8700%
    5er A: +14200% Magieanf.
    5er B: +23100% Magieanf.
    6er A: +37500% Magieanf.
    6er B: +60800% Magieanf.
    7er A: +98500% Magieanf.
    7er B: +159500% Magieanf.
    8er A: +258200% Magieanf.
    8er B: +417900% Magieanf.
    9er A: +676300% Magieanf.
    9er B: +1094400% Magieanf.
    ....
    cooool }

    Und wenn ihr jetzt noch 1 Sekunde Lähmen mit in die Zauber einbaut ist euer Gegner spätestens nach dem 2ten A absolut wehrlos.
    Zum Schluss müsst ihr dann nur noch eine winzige 1-Punkte-Feuerberührung dranstuppsen mit Flächenschaden 10 Fuß (wegen der Explosionswirkung) und euer Opfer fliegt von Anvil bis auf den Kirchturm von Cheydinhal

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