In einer Mod von mir verwende ich ein ähnliches System. Dazu benutze ich einen Activator, dem ich die \meshes\magiceffects\null.nif zugewiesen habe. Dadurch wird er unsichtbar. Den Activator habe ich dann in irgendeiner Ecke in die Welt gesetzt, damit man ihm eine Referenz zuordnen kann.Zitat von Dragonfire_Michael
Die Positionierung über dem Player geht dann relativ einfach per
ActivatorRef.MoveTo Player, 0, 0, hoehe
Zu beachten ist nur, dass das Script, welches den Activator bewegt, auf einem Gegenstand o.ä. liegen muss, den der Player bei sich trägt. Würde man das Script auf den Activator selbst legen, würde es nicht ausgeführt, solange sich der Player nicht in der selben Zelle wie der Activator aufhält.
Das Abschießen der Feuerbälle ist ansich auch ziemlich simpel:
ActivatorRef.Cast SpellID TargetRef.
Das Problem an der Sache ist, dass man die TargetRef kennen muss. Einfach geht's, wenn Du z.B. einen zweiten Activator verwendest, den Du nach einem Zufallsmuster irgendwo in der Nähe des Players plazierst. Dann lässt Du den ersten Activator auf den zweiten schießen.
Kniffliger wird's, wenn Du gezielt auf die Leute in der Nähe schießen möchtest, da Du dazu erstmal deren Ref. rauskriegen musst. Wie man das machen kann, ist in diesem Wiki-Artikel beschrieben:
http://cs.elderscrolls.com/constwiki..._Nearby_Actors
Das Funktionsprinzip besteht darin, mit dem Activator einen unschädlichen, unsichtbaren Flächeneffekt-Zauber auf den Player abzufeuern. Im SpellEffekt-Script des Zaubers, das anschließend ja auf jedem im Umkreis des Players getroffenen Ziel läuft, wird dann per GetSelf die Ref. ermittelt und in einer Art Tabelle eingetragen. Diese Referenzen könntest Du dann als TargetRef für den Feuerzauber benutzen.
Und vielleicht auch noch interessant:
http://cs.elderscrolls.com/constwiki...m_An_Activator