- 
	
	
		
			
			
			
			
				
			
			
				Turn to page 394
			
			
			
				
			
			
			 
			
				
				
				
				
			
		 
		
			
				
				
						
						
				
					
						
							Auf GameBanshee findet sich ein Interview mit Chris Avellone (Obsidian) zu Neverwinter Nights 2:
Teil-Übersetzung von mir:
Frage: Was war Dein erstes Gefühl als du mit Neverwinter Nights 2 begonnen hast? Was hast Du unwillkürlich gedacht, was im ersten Teil gefehlt hat und unbedingt in die Fortsetzung müsse?
Avellone: Erster Eindruck - mach keinen Mist mit einer guten Sache. Es hat seinen Grund, warum Neverwinter Nights 1 über 4 Jahre lebendig geblieben ist und warum eine riesige Fangemeinde noch immer daran arbeitet. Also haben wir uns alles Feedback über die letzten paar Jahre hinweg angeschaut und versucht herauszufinden, wieviel wir in die Fortsetzung packen könnten, um ein besseres Basis-Formular zu bekommen. Es ende mit ein paar Dingen, auf die wir unser besonderes Augenmerk richteten:
Wir wollten mehr Flexibilität dem Toolset hinzufügen, besonders nachdem wir sahen, was die Mod-Community für NwN 1 getan hat. Module, die extraplanares Reisen enthielten, Traumsequenzen und unglaubliche Combos, um etwas zu simulieren, von dem wir nicht einmal dachten, dass die Engine das könne, aber es wurde genial.
Bei jedem neuen Feature versuchten wir sicherzustellen, dass die Parameter stark veränderbar waren - man kann die Stützen mixen, das Interface mit neuem Skin versehen, Deine eigenen Unique-Items für Deine Module schaffen, Monster, Tilesets und Placeables maßgerecht anfertigen und auch etwas so "einfaches" wie Wasser lässt sich einstellen, färben usw.
Außerdem wollten eine starke Single-Player-Storyline schaffen, die man aber auch im Multiplayer spielen kann. Wir wollten mehr NPCs einfügen, Interaktion und tiefere NPC-Interaktion und wollen eine cinematische, epische Erfahrung rüberbringen. Wir wollten all die cinematische Erfahrung, die wir während der Entwicklung von KotOR 2 sammelten für NWN 2 nutzen.
Daher erweiterten wir den Bereich der Bedrohung, die Herausforderungen und die Feinde, denen die Spieler begegnen, damit sie nicht nur das Gefühl haben, im Level zu steigen, sondern auch im Ansehen mit ihrer eigenen Festung, dem Kommando über ihre eigenen Truppen, damit beschäftigt, neue Begleiter anzuwerben und so weiter. Wir wollten, dass die Spieler einen Einsatz in Neverwinter Nights 2 haben und zwar einen wichtigen.
Außerdem wollten wir dem Spiel auch ein visuelles Facelifting geben und brachten mehr Leben und Wunder in die Zaubersprüche, die Umwelt und die Kreaturen.
zum Original-Interview
						
					 
					
				 
			 
			
			
			
			
		 
	 
		
	
 
		
		
		
	
 
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
		
		
			
				
				Berechtigungen
			
			
				
	
		- Neue Themen erstellen: Nein
 
		- Themen beantworten: Nein
 
		- Anhänge hochladen: Nein
 
		- Beiträge bearbeiten: Nein
 
		-  
 
	
	
	Foren-Regeln