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Thema: X-Freaks diesmal im Raumkraut-Rausch

  1. #141
    hatte grad mal wieder ein seltsames Erlebniss:

    Ich war grad mit meinem Argon M6 in Xenon-Sektoren unterwegs, um mal wieder ein bisschen zu metzeln } . Hab dabei in einem spärrlich besiedelten Sektor neben "Menelaus' Paradies" zwei Ks abgeschossen. Dabei ist aber leider mein Sprungantrieb futsch gegangen, sodass ich ein paar Sektoren weiter in einen M3 umgestiegen bin. Mit dem bin ich dann nach Familie Nyi gesprungen um dort in meinen TL einzusteigen.

    Ich gucke auf die Sektorkarte und da wandern grad zwei Xenon Ks durch!!! Die 3 GKS der Split die eigentlich in dem Sektor sein sollten wurden anscheinend geplättet, hab sie nirgendwo entdeckt.

    Ich hab davon schonmal im Egosoftforum gehört, dass solche Wanderungen stattfinden, wenn man die Xenonsektoren ausräuchert, aber dass das schon nach 2 Ks passiert hätte ich ja nicht gedacht.

    Gibt es sowas in X³ auch noch? Respawnen Völker GKS wieder (also die Python und der Raptor die ich nicht gesehen hab)?
    Geändert von Daric (12.09.2006 um 20:03 Uhr)

  2. #142
    @Schlachtvieh: Ich hab zZt. leider noch Probleme X3 wieder zum laufen zu bringen, schiet-KS, aber von der Bewaffnung her: schau Dir mal den "Truelight Seeker" an. Ist laut Beschreibung das Rettungs-M6 der Goner und hat: 2*125 MW Schilde, vorn: 6 Waffen mit Möglichkeit: bISE, bPBK, bEPW, gSchock, gPIK, PK, ID, beide Flak's, bPuls, (Trommelwirbel) GammaKE und Geschützturmlaser; hinten: bPBK, bEPW, PK (und bei beiden Traktor).
    Geschwindigkeit: 138 m/s; 250 MW Schildgenerator; 10 000 MJ max. Laserenergie; 500 MW Laderate; 1250 Einheiten Laderaum; Container XL (in wie weit man das Teil kaufen kann - keine Ahnung )

    Ich habe leider noch keine tabellarische Auflistung der ganzen DDRS-Schiffe mit allen Werten gesehen, die Werte im Vorstellungthread bei Egosoft sind leider veraltet, so hat das YT-2400 nur 2*25 MW-Silde und nicht 125 MW, wie in der Vorstellung "versprochen".

    Grüße

    Edit: Umpf, grumml, schnieff - Die Truelight gehört wohl doch nicht zum DDRS-Mod, steht zumindest nicht im ersten Post von DeadlyDa drinne, Mist wenn man sich nur auf seine Aufzeichnungen verläßt. sorry
    Geändert von Shely (12.09.2006 um 22:31 Uhr)

  3. #143
    Danke für den Tip, aber ich suche eher das perfekte M2

    Wenn ich irgendwann mal alle Schiffe freigespielt habe, werde ich mal eine Auflistung machen.

    Ich hab vorhin mal meinen großen Komplex weiter ausgebaut und er beinhaltet jetzt 70 Fabs. Die Ladezeit des Sektors erreicht langsam die 30 Sekunden-Marke^^

    @Daric:
    Im Ego-Forum habe ich oft gelesen, dass sich nach Säuberung eines Xenon-Sektors einen neue Flotte von einem anderen Xenon-Sektor auf den Weg macht, um den gesäuberten wieder zu "besiedeln".
    Meine Erfahrung ist aber etwas anders. Bei mir spawnen die nach einer gewissen Zeit einfach wieder im Sektor.

  4. #144

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    @Zhanior
    Ja, mit einer M5, ich hatte die normale Discoverer als Startschiff (Händler) und mit der kann man prima Piraten jagen. Maximale Geschwindigkeit und Ruderoptimierung sind pflicht. Kampfsoftware 1 und 2, maximale Schilde (wobei die eh nichts aushalten ) und 4 Laser. Am besten die B ISE aber die hab ich nirgends bekommen, hab dann einfach mit den A ISE gespielt.
    Taktik: Gegen M5 und M4 ausweichen und ballern. Solange es nicht mehr als 2 sind ist das ganz leicht, 3-4 wird dann schon schwer und ab 5 hab ichs gar nicht mehr probiert. M3 gibt es 2 verschiedene (Nova und Falke). Sobald du eine Nova siehts hau ab, ich schaff die Dinger nicht einmal mit meinem Buster. Falken sind dagegen noch leichter als M5 und M4. Erstem Angriff ausweichen und dann hinter dem Falken nachfliegen. Geschwindigkeit anpassen und du hast alle Zeit der Welt um den zu zerschrotten.

    Mit einem Buster musst du dank besseren Schilden nicht mehr sooo viel ausweichen und hast mehr Feuerkraft. Dennoch ist es besser auszuweichen als den Schaden mit den Schilden abzufangen. Die Gegner sind die Gleichen, aber du wirst feststellen das die M5 viel lästiger geworden sind. Wenn du sie mal triffst dann sind die schnell hinüber, aber die Dinger sind so schnell...

    So, mein gestriger X Tag:

    Habs endlich geschafft! Ich bin ins Drogengeschäft eingestiegen. Nachdem mir ein paar Piraten ihre Schiffe überlassen haben (insgesamt 4 Falken und 1 Buster) hab ich mir gleich 2 Agrarzentren L liefern lassen. In der Zwischenzeit hab ich genug Geld gescheffelt das ich kurz nach dem Aufbau von den Agrars noch eine Spritbrennerei L kaufen konnte. Mein Komplex braut jetzt wie verrückt Sprit und nebenher noch Silliwafferln. Dafür muss ich zwar wieder EZ einkaufen, aber bei weitem nicht mehr so viel wie vorher. Bin beim Überlegen ob ich das so lassen soll oder ob ich noch ne EZ-Versorgung reinhänge...
    Die zweite Farm versorgt die Boronen mit Weizen, wobei die ihn selber abholen. Naja, der Gewinn ist eher klein, aber stetig. Vielleicht bau ich da noch ne Spritfab dazu... mal schaun wies mit den EZ aussieht.
    Ich hab in Drei Welten eine komische Basis auf der Übersichtskarte gefunden. Die verkauft alle Argonischen Schiffe und in der Beschreibung steht irgendwas von Piratenbasis... hab mich noch nicht dort hingetraut. Ist das etwas aus DDRS?

  5. #145
    Zitat Zitat von sims
    Ich hab in Drei Welten eine komische Basis auf der Übersichtskarte gefunden. Die verkauft alle Argonischen Schiffe und in der Beschreibung steht irgendwas von Piratenbasis... hab mich noch nicht dort hingetraut. Ist das etwas aus DDRS?
    Jup, die ist DDRS.
    Ergo spawnen bei dir die ersten Werften und wenn soweit bist und schon selber Waffen herstellst, kannst bald mal die Missionen für DDRS machen.

    @ SV
    Als das beste GKS was ich hab ist die Narcissus: 10 GJ Schild, 4 von 6 Türmen haben GPIKs und können auch Flaks tragen. Speed ist mit 44 bissel langsam, dafür ist die Schildladerate extrem hoch, so dass du Geschwindigkeit mit Schilden schnell wettmachst.

    Und Daric spielt übrigends X2, ned X3.

    @ Shely
    Wenn du einmal die Ranger hast, dann biste besser dran statt mit der Truelight seeker. Hat IIRC 3 x 125 MJ, etwas um de 130 Speed, kann zwar keine GPIKs mounten, dafür BEPW nach vorne und in 3 Türmen. Mit dem Ding hab ich schon einiges an GKSs geschrottet...

  6. #146

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Das kann noch dauern... ich hab grad mal nachgerechnet.
    Momentan mach ich pro Stunde einen Gewinn von 400k.
    Waffenproduktion ist noch weit weg von mir, vorher brauch ich noch mindestens 3-4 Spritfabs, eine Nova und einen TS als erste Mobile Basis.
    Welche TS ist den für den Anfang empfehlenswert? Den Argon Mammut könnte ich vom Rang her schon kaufen aber 28 mio? Split Elefant hört sich gut an, aber der Boron Orca auch.
    Kann ich bei der DDRS-Werft jetzt schon Schiffe kaufen?

  7. #147
    @Tikanderoga: Danke für den Tip

    So, da mich mein Zettelchaos genervt hat (wie kommen die Werte der TruelightSeeker zu den Schiffen der DDRS-Mod ) hab ich mir analog zur Seizewelltabelle der Egosoftflotte eine Tabelle gemacht, wo ich die Schiffe des Mod's eintrage, hab so einiges an Info's gefunden im Chaos (aber bei weitem noch nicht vollständig).
    Wenn die Tabelle fertig ist (bzw. das Grudgerüst der Infos steht) werd ich die bei Rapidshare hochladen.


    @Sims: Jein, nur die normalen Schiffe, die aus der Mod mußt Du "freispielen", indem Du verschiedene Missionen in der Piribasis im unbekannten Sektor neben Montalaar annimmst (die Schiffe kapern/Eskortaufträge etc). Die Missionen gibt es in größeren Zeitabständen (alle 1 oder 2 Stunden).

    Hanger Geschw. Beschl. Ruder Fracht/Cont. Schild Gener. Laserenerg. Laderate Preis
    Split Elefant 14 132 9 0,9 34000 ST 5 x 125 MJ 4.300 27.300 273 17,4 Mio
    Argon Mammut 5 86 4 3,8 60000 ST 5 x 125 MJ 3.300 17.100 171 28,5 Mio
    Boron Orka 10 111 6 0,9 50000 ST 5 x 125 MJ 3.800 15.300 153 22,3 Mio

    und nun: welches Schweinderl hättes denn gern *feix*

    och menno, nur Zahlensalat, warum nimmt der die "Formatierung nicht so an wie ich will

    ok, dann halt der Link http://www.seizewell.de/schiffstabelle.xls
    Grüße
    Geändert von Shely (13.09.2006 um 09:37 Uhr)

  8. #148
    Bei der Werft kannst du kaufen, sobald du den Rang hast.

    TLs:
    Hier scheiden sich die Geister wieder:
    Manche schwören auf den Elefant der Split weil schnell, dafür wenig Schild und noch weniger Laderaum und grosser Hangar.
    Andere bevorzugen den Mammut, wiel riesiger Laderaum.
    Ich wiederum liebe den Orca der Boronen, weil dieser nicht nur grossen Laderaum hat sondern auch noch nicht schlecht an Speed hat.

  9. #149

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Zitat Zitat von Tikanderoga
    1. Bei der Werft kannst du kaufen, sobald du den Rang hast.
    2.Manche schwören auf den Elefant der Split weil schnell, dafür wenig Schild und noch weniger Laderaum und grosser Hangar.
    1. Meinst du damit den Völkerrang (z.B. bei den Argonen) oder gibt es bei den DDRS eine eigene Rangliste?

    2. Der Elefant hat gleich viele Schilde (5 x 125MJ) und mit 4.300 MW die beste Laderate von den drei TLs. Dazu hat er den besten Speed und am meisten Saft für die Laser. Er ist der billigste und hat am meisten Parkplätze. Dafür ist sein Laderaum eher klein. Aber wenn man ein paar TS dort parkt dann ist das nicht so wichtig.
    Oder sind die Schiffsdaten auf Seizewell nicht richtig?

  10. #150
    Zitat Zitat von sims
    1. Meinst du damit den Völkerrang (z.B. bei den Argonen) oder gibt es bei den DDRS eine eigene Rangliste?

    Aber wenn man ein paar TS dort parkt dann ist das nicht so wichtig.
    Oder sind die Schiffsdaten auf Seizewell nicht richtig?
    1. Ja, Völkerrang.

    2. Du kannnst nur einen TS an einen TL andocken - und ich sag dir, nimm den Orca - Mit nem TL wirste sowieso nie ins Gefecht gehen, weil dieser gegen 3 Falken die Grätsche macht (was ein Xenon P mit 3 L und 3 M damit anstellen, will ich dir gar nicht erst vor die Augen halten) und ein TL mit grossem Laderaum wichtiger ist.
    Mammuth ist schweinelangsam, Split hat zu kleinen Laderaum - und wenn du nen grösseren Komplex aufsetzen willst, dann springste mit dem Elefant bis du alt und grau bist.
    Ich hab nen Cetus MK2 rumstehen - diesen hab ich von allen Waffen gestrippt, hat nur max Schilde dran und nen TS mit Ezellen gedockt. Cetus hat 51'000 Laderaum. Reicht für einiges an Stationen.
    Elefant hat IIRC 34'000.
    Mammuth hat 60'000 und der Orca hat 50'000.

  11. #151

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Hm, so gesehen ist das wieder ganz was anderes...
    aber bis ich mal die paar mio locker habe - das kann dauern.

    Warum kann man nur einen TS andocken? Platz haben die ja für viel mehr Schiffe...
    Gegen Xenon hab ich noch nie gekämpft, hab bis jetzt ja auch noch nie welche gesehen...

    Welche Waffenfabrik ist den für den Anfang gut geeignet? Zahlt es sich überhaupt aus Waffen zu produzieren oder sollte man sich auf Raketen und Munition für die PK spezialisieren?

  12. #152
    Zitat Zitat von sims
    Hm, so gesehen ist das wieder ganz was anderes...

    Warum kann man nur einen TS andocken? Platz haben die ja für viel mehr Schiffe...

    Welche Waffenfabrik ist den für den Anfang gut geeignet? Zahlt es sich überhaupt aus Waffen zu produzieren oder sollte man sich auf Raketen und Munition für die PK spezialisieren?
    1. Was wolltest du denn mit dem TL¿
    Ok, ich gebe zu, es ist ein Trägerschiff für Arme, aber in einen Xenon-Sektor würd ich damit nicht gehen.. .

    2. Weil der Hangar für M5 - M3 gemacht ist. Auch der TS kann nur durch das DDRS addon andocken - und dies nur extern.

    3. Waffenfabs ist fraglich was du willst:
    Selber verballern oder zum Verkauf¿
    IMHO ist es ratsamer Dinge zu produzieren, die man auch selber braucht. Also Donnerblitze und Wespen wirst du immer brauchen können und bei Überschuss kannst sie verhökern.
    Was von der AI gekauft wird: Kleine Laser wie AISE oder BISE, werden vom PC gekauft. Munition für die PK reicht eine Fab dicke, da kein Markt für die Munition da ist. Eine Mun-Fab kann locker 4 EDs versorgen. Meine Mun-Fab steht zu 80% still, resp. hat ein volles Lager.

    An Waffen zum produzieren lohnt sich: A-EPWs, G- und B-PIKs, A- und B-Flaks. An denen hast du später mit Sicherheit Bedarf und kannst sie im Notfall immer verhökern. An Schilden lohnen sich 25 MJ (1 - 3 Fabs) 125 MJ (1 Fab) und 1 GJ Schilde (2 Fabs). 1 und 5 MJ lohnt sich nur zum Verkaufen, resp diese vom Rechner kaufen lassen.

  13. #153

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    1. Eigentlich wollte ich es als Mobile Basis nutzen. Vor allem um dort die gekarperten Piratenschiffe zwischenzuparken und dann diese zur Schiffswerft springen lassen.

    2. Geht das mit allen TL? Oder nur mit DDRS-TL (falls es da überhaupt welche gibt?)...

    3. Tja, dann muss ich noch kräftig Sparen. Wenn ich Zeug zum Verhökern will dann mach ich das mit Sprit. Oder gibts irgendwo ne Gegend wo man mit Waffen/Schilden mehr Geld machen kann als mit Sprit?
    Die Wespenfabrik klingt interessant, aber die gibt es ja nur im Osten... meine fabs sind im Westen

  14. #154
    1. Dann ists ok - ich habs anfangs, bis ich die Sulaco bekommen hab, auch als mobile Basis verwendet. Ich kann dir dazu noch die "Cap Ship Crew" empfehlen - die Leute reparieren dann alle gedockten Schiffe auf 100% rauf, dann kannste einiges mehr an Kohle rausholen. Die kosten dich bissel was pro Stunde, aber was die reparieren, holste locker wieder rein.

    2. Geht mit allen TLs, die du nach der Aktivierung von DDRS kaufst.

    3. Nope. Preise für Waffen sind überall gleich. Wenn du richtig Schotter machen willst, dann mach folgendes:
    Kauf dir die Polizei-lizenz und nen Frachtscanner und warte bei deiner spritverkaufenden Fab. Scanne jeden abdockenden Frachter und wenn er was illegales geladen hat, auffordern dies über Bord zu werfen. Manche tun es und kommen später wieder, andere outen sich als Piraten und du darfst sie abballern. Manche springen dann und du hast den einen oder anderen Frachter mehr.
    Was abgeworfene Waren dann angeht: Halt einen Frachter bereit, der den Kram einsammeln kommt.
    Anschliessend wieder in die Fab damit und nochmal verkaufen.

  15. #155
    Ich hab grad was gaaanz schlimmes erlebt:

    Ich hatte gerade meine 76ste Fab angeschlossen und plötzlich(nach 1 Minute) waren alle Bauteilsätze wech. Alle 76 Fabs schwirrten alleine im Raum. Was war denn das? Die angeschlossene Fab hat keinen Kontakt zu einer anderen(was ja auch egal ist).

    Nach dem dritten Versuch hat es dann geklappt. Jetzt habe ich aber Angst, dass das mal passiert, wenn ich grad nicht anwesend bin und ich nichts davon mitkriege.

    So langsam sollte ich mal ausrechnen, wieviele Nodes noch frei sind. Die G-PIK-Schmieden haben ja nur 1, weshalb ich da immer etwas vorsichtig bin.

    Mein Komplex:

    11x Flakbatterie
    2x A-SWG
    10x G-PIK
    3x 1GJ
    1x Gewittersturm

    2x SKW Xl
    2x SKW L
    5x Ranch L
    1x BoGas L
    6x Soyfarm L
    5x Cahoona L
    1x BoFu L
    6x Soyerei L
    2x Erz L
    4x Silizium L
    15x Krist-Fab

    @Tiki:
    Die "Drogen-verkauf-scann-und-wieder-verkauf"-Taktik habe ich auch mal probiert. Bringt Kohle ohne Ende.

  16. #156

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    1. Ist das dein Repteam? Woher hast du das bzw. woher bekomme ich das?

    2. Ich spiel mit DDRS seit Anfang an - von da her...

    3. DAS ist fies.
    Problem ist nur das ich dann mit dem Frachtscanner nur noch dort rumfliegen darf wo ich auch die Polizeilizenz habe, oder?
    Nächstes Problem sind diese Heckgeschütze. Ich kapier einfach nicht wie ich mit denen umgehen soll. Selbst ein einfacher Merkur mit ISE-Geschütz schafft es meinem Schiff das gesamte Schild wegzuballern und dann noch die Hülle zu beschädigen. Damit bleiben bei der Wahl nur noch Boronische Transporter - die sind wehrlos.

    Wie läuft das dann eigentlich mit dem Schiffe wechseln wenn ich mal eine TL als "Trägerschiff" habe? So wie jetzt bei den Stationen oder muss ich in jedes Schiff den Transporter installieren?

  17. #157
    Zitat Zitat von sims
    Wie läuft das dann eigentlich mit dem Schiffe wechseln wenn ich mal eine TL als "Trägerschiff" habe? So wie jetzt bei den Stationen oder muss ich in jedes Schiff den Transporter installieren?
    Möglichkeit 1:

    Du lässt den TL auf einer Station landen(nur AD, SW und TC-HQ), landest auch und steigst um.

    Möglichkeit 2:

    Du hast einen Transporter im Spielerschiff und "beamst" dich rüber. Musst bis auf 5Km an dem TL sein.

    Möglichkeit 3:

    Du hast ein Schiff der M5/M4/M3-Klasse und landest auf dem TL. Dann sitzt du automatisch im Cockpit des TL.

    EDIT:
    Ja, du darfst nur bei den Völkern scannen, wo du auch eine Polizei-Lizenz hast.

  18. #158

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Danke SV, als wenn ich mit meiner M3 dort andocke dann bin ich automatisch im Cockpit des TL. Wenn ich jetzt wieder in meine M3 will was muss ich da machen?

    Man kann seinen Schiffen ja spezielle Befehle geben wie z.B. Sammle alles ein was in dem Sektor rumschwirrt. Welche Software braucht das Schiff dazu?
    Gibt es auch einen Befehl *übernimm alle herrenlosen Schiffe in dem Sektor*?
    Welche Befehle gibt es noch die ihr benutzt?

  19. #159
    1. Im Menü des TL hast du den Eintrag "Schiff wechseln". Damit kannst du wieder in dein M3 einsteigen und bist automatisch abgedockt.

    2. Für "Sammle Waren " brauchst du die Spezialsoftware.

    Zum Übernehmen von Schiffen, ohn aussteigen zu müssen, brauchst du die "System Override Software". Ob die auch mit Nicht-Spieler-Schiffen funzt weiss ich nicht, aber ich denke nicht.

  20. #160
    Also für's Waren einsammeln brauchst Du die Spezialsoftware.

    Und das mit dem Piraten jagen werde ich mal versuchen, sobald ich Geld für Waffen habe, danke für den Tip.

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