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Thema: Tag und Nachtwechsel in Gebäuden

  1. #1

    Tag und Nachtwechsel in Gebäuden

    Hallo,
    ich arbeite grade an einem Herbergen (City) Mod. Dabei ist mir aufgefallen das es im Original-Game ja keinen unterschied zwichen Tag und Nacht in den Gebäuden gibt.
    Mir dreht es sich um die beleuchtung der Räume.
    Meine Idee ist es Fackeln in alle Räume zu hängen und an den Fenstern (bzw. wo es sein muss) diese Daylight Spots zu platzieren...
    Jetzt suche ich eine möglichkeit das ganze per Script so zu schalten das wenn es z.b.: 22:00 Uhr ist alle Daylight Spots ausgehen und die Fakeln anfangen zu brennen.
    Bis jetzt hab ich ein Feuer Light gefunden das vielleicht in so einer Fakeln halbwegs gut aussehen würde, aber wie steuert man das ganze ?
    Ich hab von Scripten leider absolut keine Ahnung. Am liebsten währe mir natürlich wenn es so etwas schon in der original Welt geben würde... (dann könnte ich es kopieren)
    Aber ich hab noch nie so etwas gesehen.
    Hab ihr Vorschläge oder Scripte wie ich sowas hinbekomme ?

  2. #2
    Scripten ist an sich absolut nicht schwierig.
    Der eine Teil ist logisches Denken, das ist wichtig und der andere Teil ist: ausprobieren !

    Hinkriegen kann man das, evtl. gibt es sowas sogar schon. Wäre nicht abwegig, denn du bist nicht der Erste der auf diese Idee gekommen ist. Evtl. mal TesSource durchsuchen.
    Jedenfalls musst du, damit das funktioniert, die "canhaveflames" Funktion benutzen, soweit ich das weiß. Ich hatte sie mir mal kurz angesehen.
    Auf der CS-Wiki Seite gibts ja alle Funktionen aufgelistet, einfach mal einlesen wie man sie benutzt.
    Sämtliche Stadtlampen, bei denen man Flammen sieht [z.B. in Chorrol] sind mit einem Skript belegt, das diese Funktion benutzt, da kannst du dir mit Sicherheit etwas abschauen.
    Was die Tag und Nachtwechsel für plazierte Light-Actors angeht: du kannst beide Beleuchtungen, also die für den Tag und die für die Nacht schon an den jeweiligen Stellen plazieren. Dann aktivierst du für beide die Flags "persistent Reference" und "initially disabled", denn es wird Aufgabe des Skripts sein, die jeweiligen Beleuchtungen zu aktivieren. Problem hierbei ist: die Lichtveränderungen wären plötzlich, von jetzt auf gleich. Es sei denn man unterdrückt Veränderungen solange, wie der Spieler sich in diesen Zellen aufhält, geht auch.
    Der zweite und größte Nachteil ist: du müsstest jedem Lightactor ein Reference ID zuweisen. Das müsstest du also für jedes Haus, jedes Licht in ganz Cyrodiil machen, mal 2, da du ja Actors für Tag und Nacht plazierst.
    Viel Spaß.
    Du kannst das System natürlich auch nur auf dein Plug-In anwenden, das ist dann in einem durchaus machbaren Rahmen, denke ich.
    Zum aktivieren und deaktivieren von Actoren gibt es die enable und disable Funktionen, stehen natürlich auch im Wiki. Ich habe mir jetzt allerdings noch nicht die Texturen der Fenster und Türen etc. genauer angeschaut. Wenn die ne Glow-Map haben, dann sind diese quasi unbeleuchtet, also es sind keine Schatten enthalten und es können auch keine draufgelegt werden. Ein dämmeriges Licht und so ein leuchtendes Fenster sähe ja dann ziemlich bescheiden aus. Da solltest du mal nachschauen. Denn falls die wirklich ne Glow-Map haben, dann wäre es zwar trotzdem machbar, aber der Aufwand würde sich etwa verdreifachen.

  3. #3
    Hallo,
    das mit den Streetlights war eine Super Idee....
    Ich hab welche in Chorrol gefunden die Zeitgesteuert sind.... Als Script wurde im BaseObject einfach:
    Code:
    scriptname streetlightscript
    begin gamemode
    if gamehour >= 18 || gamehour < 7
    	enable
    	else
    		disable
    endif
    end
    hinterlegt....
    Das müsste also auch mit meinen Lampen klappen.... *freu*.... Kann jetzt noch nicht testen, aber ich werd meine Resultate hoffentlich morgen Posten können.... Danke schonmal....

  4. #4
    Xevion,

    Sieh dir vielleicht zur möglichen Ideenanregung auch mal die scripts in Dynamic Interior Lighting an.

    Zitat Zitat
    DIL works on a very simple method: where before every interior had a single house-mesh, they now have three. Each one has different coloured windows (day, dusk and night). Depending on the time of day, the scripts disable the two meshes that aren't needed and ensure you see the right-coloured windows.
    Geändert von DWS (05.09.2006 um 09:39 Uhr)

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