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Thema: Rätsel, Quests und verborgene Wege

  1. #1

    Rätsel, Quests und verborgene Wege

    Hallo Community,

    ihr kennt es sicher selbst, was wäre ein gutes RPG ohne eine willkommene Abwechslung zu den eintönigen Dauerkämpfen gegen zufällig stolpernde Monster.
    Die Rede ist natürlich von Aufgaben und Rätseln, die der Held oder auch eine Heldengruppe bewältigen muss,
    für die es verschiedene Formen gibt:
    seien es nun Sidequest, Schieberätsel oder das Sammeln und Kombinieren verschiedener Gegenstände, die sich nachher als hilfreich erweisen werden.


    Mein Favorit sind Rätsel, wie man sie in klassischen Click&Point Adventures findet, in dem Gegenstände finden und sammeln muss, um mit diesen Utensilien irgendwelche Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
    Z.B. eine Ziege aus dem benachbarten Dorf zu borgen um einen Troll von der Brücke vertreiben zu können.

    Aber genug von mir.
    Wie steht ihr dazu? Was für Rätsel baut ihr in eure Spiele ein – oder würdet gerne solche wieder finden?
    Was reizt euch eher? Seid ihr mehr für Quest, die mit der Story was zu tun haben oder welche nur für den Zeitvertreib?
    Oder sind solche Rätsel einfach nur unnötig.

  2. #2
    Hijo,
    von Sidequests, sofern sieh gut sind, kann ich nie genug bekommen, aber gute Hauptquests dürfen auch nicht zu wenige kommen.

    In meinem Spiel versuche ich so möglichst verschiedene Sidequests einzubauen: Sachen besorgen, Tiere die jemanden nerven für den Abmetzeln, Sachen für jemanden klauen, einen Typen für jemanden umhauen. Sowas in der Richtung.

    Meine Einstellung zu Rätzeln hängt davon ab, was für welche. Schalterrätzel finde ich ganz gut, wobei ich Schieberätzel nicht so toll finde.

  3. #3
    Ich bin mehr für zeitvertreibende Rätsel. Erstens weil es nervt und unlogisch ist wenn alle Nebenrätsel irgendwas mit der Story zu tun hat und zweitens weil ich manchmal keine Lust habe auf die Story. Dabei mag ich vor allem Rätsel die mit anderen Rätsel in Verbindung kommen.

    Beispielsweise sucht ein Mann einen seltenen Apfel. Bei einem a nderen Quest wo du 5 Pilze suchen musst erhältst du einen seltsamen Apfel den du entweder verkaufen kannst, dem Mann geben kannst oder der in einem anderen Quest noch eine bedeutende Rolle spielen könnte.

    Was ich hasse ist aber ein Quest das nie zu enden scheint und es irgendwie sinnlos erscheint das alles jetzt getan zu haben. Sollte man einen Gegenstand erhalten der in der Hauptstory helfen könnte so finde ich es wichtig dass es nicht unschwer wird wenn man den Gegenstnd oder Zauber nicht hat.

    Winzig kleine Aufgaben wie "Ich habe meine Brille verloren helft ihr mir suchen" langweilen mich auch zu tode und sind für mich unbedeutend, es sei den es steckt eine größere Geschihte dahinter.

    Fazit ist also das schöne große Nebenquests mit viel Intelligenzs und Tiefe für mich ein perfekter Zeitvertrieb sind und in keinem RPG-Spiel fehlen dürfen.

  4. #4
    Nebenaufgaben machen eine lebendige Welt lebendiger und geben dem Spieler außerdem die Chance, die Atmosphäre eines Spiels noch lange zu kosten, ehe man sich durch den Hauptstrang wieder dem Ende des Spiels nähern muss, deswegen bin ich ein extrem großer Fan von Nebenaufgaben und kann mich nur an Baldurs Gate II erinnern, das vor Nebenaufgaben nur so strotzte *sabber*

    Rätsel im Allgemeinen finde ich in Ordnung, sie sollten jedoch nicht Teil des Hauptstranges sein, da ich zu doof für die Rätsel bin und dann nicht weiterkomme, unter Umständen

  5. #5
    hi ^^

    Ich finde solche Quests,etc. sehr gut und wenn ich ein Spiel spiele,welches solche hat,dann umso besser.

    Wenn es jedoch darum geht,dass ich selber solche Rätsel erstellen muss,dann sieht das ganze doch schon anders aus. -.-

    Trotzallem werde ich mich überwinden müssen und mache Kleinigkeiten in diese Richtung dann in mein Spielschließlich soll es auch etwas Abwechslung geben.

  6. #6
    Ich mag alle möglichen Rätsel und Sidequests...
    Bringen Abwechslung ins Spiel.
    Hauptsache, sie sind nicht zu eintönig, und ich muss nicht stundenlang durch die Gegend laufen, um sie zu erfüllen. Gerne habe ich auch Quests, auf die man erst später zurückkommen kann, wenn man etwas anderes im Spiel erreicht hat...
    Schieberätsel finde ich nicht ganz so spannend, aber ansonsten mag ich diese Stellen in Spielen, wo man auf dem Eis herumrutschen muss, um an einen bestimmten Ort zu kommen (ich hoffe, ihr wisst, was gemeint ist xD).

  7. #7
    Sidequests sind toll, allerdings sollte es natürlich nciht zuviele in einem Rollenspiel geben.
    Und wenn, dann sollte man ins Spiel eine Art Questlog einbauen, wo die Sidequests nochmal alle aufgelistet sind und so.


    Rätsel sind logischerweise sehr wichtig.
    Es macht keinen Spaß, wenn es nur heisst "Gehe von Punkt A nach Punkt B".
    Das ist bspw. ein Punkt, der mich bei Tales of Phantasia recht stört, um mal ein kommerzielles Beispiel zu nennen.
    Man betritt ein Dungeon und das einzige, was zu tun ist, ist, den Ausgang zu finden und währenddessen Monster zu plätten, das wars auch schon. Wirkliche Rätsel gibts da nicht.

    Solche Rätsel wie die Sphären-Labyrinthe in FFX fand ich persönlich sehr genial. Ein einfaches Konzept, aber sauber umgesetzt (das ist wirklich das einzige, was mir an dem Spiel gefällt).

    Oder Rätsel, wie man sie in Lufia (Rise of the Sinistrals) findet. Das sind an sich schon echte Hirnknicker (Ich weiss nicht mehr die exakte Stelle, aber es gab bspw. eine Wand, für die man 4 Bomben brauchte, umsie zu öffnen, allerdins mussten diese in einer richtigen Reihenfolge explodieren und so. Nur um hinter der Wand zum nächsten Brutalo-Rätsel zu kommen.)
    sowas gefällt mir persönlich echt sehr arg. Leider findet man solche Art Rätsel zu wenig, vor allem in Maker-Spielen (ok, hier sei es den Leuten verziehen, die sich angesprochen fühlen, immerhin entstehen die Maker-Spiele mit einem Ein-Mann-Team )

    Verborgene Wege...naja, ok n paar Geheimgänge sollte es schon in jedem RPG geben. Kann man in 2D-RPGs ja sowieso besser einbauen, als in 3D-RPGs.

    Einfach mal an einer mehr oder weniger offensichtlichen Stelle nen Geheimgang platzieren, um dahinter bspw. eine Rüstung zu finden, die man normal erst in der übernächsten Stadt zu horrenden Preisen kaufen könnte oder so.


    Ich habe gesprochen.
    Hugh!

  8. #8
    Ich finde Sidequests sehr interessant. Sie dürfen mMn in keinem RPG fehlen, da sie dem Spieler einen zusätzlichen Anreiz bieten die Spielwelt zu erkunden.

    Rätsel gefallen mir auch - wie ihr euch sicherlich denken könnt - nur bin ich bei denen der Meinung, dass möglichst wenige davon auf dem Hauptpfad des Spieles liegen sollten, damit die storyinteressierten Spieler nicht zu sehr abgeschreckt werden. Stattdessen sollten die Rätsel überwiegend als Hindernis vor Bonusgegenständen eingesetzt werden.

  9. #9
    Meiner Meinung nach sind Sidequests eine gute Idee weil man da dann nicht eine gerade Strecke zum Hauptziel latschen muss!Also damit meine ich jetzt zum Beispiel vom nächsten Boss zum nächsten Boss und dann immer so weiter!
    Da hat man zwischen durch Zeit sich für die harten Missionen vorzubereiten!
    Ach ich finde sie einfach geil wenn du normalen Leuten bei Missionen helfen kannst!

  10. #10
    also ich mag eher die innovativen subquests... ok, die subtilen töte 10 rinder od. besorge mir dies u. jenes sind auch cool, aber es gibt manchmal auch subquests, die sich anfangs nicht als solche zu erkennen sind und später sich als richtige herausstellen... sowas find ich cool... wie bei UID, wo man dies u. jenes noch machen konnte, das hat dem spiel den ganzen reiz gegeben...

    nix gegen baldurs gate 2 (*vor dean duck*), aber ich fand da gab es einfach zuviele subquests...

    Arazuhl

  11. #11
    Ich liebe Sidequests.... Ich seh das ähnlich wie Sir Wolfsword....
    Sie sind wirklich echt nützlich um sich vorzubereiten, aber genauso find ichs cool, wenn man dadurch noch ein wenig vom tieferen hintergrund der Story erfahren kann... Ich mein damit z.B. etwas über die Vergangenheit der Personen oder besondere Geheimnisse der Leute...

  12. #12
    Ich bin gegenüber Sidequests etwas skeptisch.
    Nichts gegen gute, aber manchmal haben sie mir einfach nur aufgesetzt vor, vor allem wenn sie mit der ganzen Story nichts zu tun haben.

    Nehmen wir beispielsweise einen Helden der dringend ein Medikament abliefern muss, da irgendein Patient im Sterben liegt.
    Unterwegs trifft er einen alten Mann, der von Banditen geraubt wurde und sich bereit erklärt sein Eigentum wieder zu beschaffen und nebenbei zig andere Quests löst.
    Komischweise ist der Patient bis zu seiner Ankunft noch nicht verstorben, so wie der Held getrödelt hat.

    Ein gutes Sidequest ist z.B. in Wings of Fantasy, wo man einer Fee helfen muss, damit sie als Gegenleistung einen geheimen Pfad öffnet und die Hauptstory weiter gehen kann.
    Oder die Sidequests bei VD2, bei denen die Quests größtenteils nötig sind, um die Bevölkerung zu beruhigen und ein Paar Filiar für die Armee dazuverdienen zu können.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Nehmen wir beispielsweise einen Helden der dringend ein Medikament abliefern muss, da irgendein Patient im Sterben liegt.
    Unterwegs trifft er einen alten Mann, der von Banditen geraubt wurde und sich bereit erklärt sein Eigentum wieder zu beschaffen und nebenbei zig andere Quests löst.
    Komischweise ist der Patient bis zu seiner Ankunft noch nicht verstorben, so wie der Held getrödelt hat.
    Wenn du dir aber mal die Alternative dazu anschaust, ist das so mMn die bessere Lösung. Ich als Spieler hätte keine Lust durch das Spiel zu hetzen, sondern möchte mir so viel Zeit dafür nehmen wie ich Lust habe.

  14. #14
    Also ich bin vollkommen für Sidequests, denn die bringen Abwechslung zum Standart, ich erinnere mich nur zu gut an einige Suikoden-Teile, es war immer ein sehr interessanter Hauptstrang und es gab viele ebenfalls interessante Nebenquests.
    Was ich auch noch wichtig finde: Rätsel die jetzt nicht richtig zu lösen sind, sondern immer ein Rätsel bleiben. Also der Spieler wird zum spekulieren angeregt und muss sich selber ein Bild vorstellen. Sowas finde ich sehr interessant und macht eine Story für mich auch knackiger! 8)
    Solche Schalter-Rätsel (Ich meine nicht leg den Schalter A um und Tür A öffnet sich) in denen man Gegenstände sammelt und diese dann richtig nutzen muss oder Sachen die in der Mitte des Spiels das Ende beeinflussen, sowas ist echt gut.
    Freischaltbare Wege, zur Gewinnung von Extra-Material, ob Informationen oder Gegenstände, sind immer sehr gut!
    Kombinieren, sammeln, spekulieren und viele Sidequests! Das sind meiner Meinung nach die 4 Musketiere der Spiele!

  15. #15
    Zitat Zitat von Arazuhl
    nix gegen baldurs gate 2 (*vor dean duck*), aber ich fand da gab es einfach zuviele subquests...

    Arazuhl
    Das stimmt schon, es waren wirklich sehr viele Nebenaufgaben, aber sie waren eben nicht mit der Hauptquest und seinem Handlungsstrag verbunden, sondern dienten nur dazu, die Welt lebendiger zu machen und auch neue gruslelige oder interessante NPC'S einzuführen. So fand ich die Gerberquest im Hafen damals wirklich gruselig und sehr atmosphärisch

  16. #16
    Also Sidequest sind natürlich toll, aber sie sollten kreativ sein, bringe X zu Y ist auf dauer langweilig.

    Rätsel sind auch cool, aber bei denen muss der richtige Schwierigkeitsgrad gefunden werden, wenn man für ein Kistenschiebrätsel nicht denken muss, sondern nur durch den Raum schieben muss, ohne verstand ist das doof, ebenso manche Rätsel in Kelvens Spielen bei denen ich ohne eine Lösung versagen würde.

    Aber was ich cool fände wäre wenn es mehr Minispiele gäbe, den wenn diese Bugfrei und auch Spaßig sind, ist das auf jeden Fall ein +punkt in einem Spiel

  17. #17
    Sidequests sind mMn ein muss für ein gutes RPG. Wobei ich hier unter Sidequest jede Art von Quest verstehe, deren Erfüllung nicht für das Beenden des Spiels erforderlich ist.
    Sidequests schaffen Abwechslung, sie sorgen dafür, daß ich nicht nur sturr einer geraden Linie folge sondern als Spieler ein wenig Spaß abseits der Story haben kann. Sie geben dem Spieler etwas zu tun und können so die potentielle Spielzeit erhöhen. Zusätzlich geben sie durch ihre Belohnungen einen Anreiz, insbesondere durch Belohnungen die anders nicht zu bekommen sind (besondere Items zB).
    Das ganze bezieht sich natürlich nur auf gut gemachte Sidequests. Aber es ist eigentlich klar, das jeder Spielbereich, wenn er schlecht umgesetzt ist, mehr schadet als nützt.
    Aber was für Sidequests sollte man den einbauen? Sidequests die im Grunde nur ein stumpfes "Gehe von A nach B" sind, sollte es schon geben, allerdings sollte man sie möglichst kurz halten. Sie eignen sich wunderbar für kleine Details in der Welt, da sie spielerisch total anspruchslos sind. Ich erinnere mich hier an eine Quest aus Baldurs Gate 1, wo man in einem größeren Gasthof verweilte. In einer der höheren Etagen hat einen dann ein Adeliger angesprochen und wohl mit einem Bediensteten verwechselt und dem Spieler eine Hose angedreht, die er doch bitte bügeln sollte. Im Grunde konnte man die Hose sofort wieder zurückgeben und hat neben einer kleinen Belohnung ein wenig XP für die Questerfüllung gekriegt. Eine absolut anspruchslose und billige Quest, aber gerade dadurch wurde mich dieser Adelige und dieser Gasthof ein Stück lebendiger.
    Im Grunde sollte es von allen Sidequesttypen ein ausgewogenes Maß geben. Also sowohl so ganz kurze als auch recht lange, die vielleicht sogar einen eigenen Dungeon haben.

    Rätsel sind mMn ebenso wichtig. Nicht nur in Sidequests auch auf dem Hauptpfad sollte es eine gewisse Menge an Rätseln geben, ansonsten mutiert das Spiel zu einer reinen Kampforgie ala Diablo (gut, wenn man genau das will ok). Wie schwierig die Rätsel sein sollen muss man selber wissen, darüber kann man dann den Schwierigkeitsgrad des Spieles steuern. Natürlich wird es eventuell Leute geben die dann irgendwo frustiert aufgeben, aber dieses Problem hat man immer. Die einen finden es zu schwer, die anderen zu einfach.
    Was ich bei Rätseln wichtig finde, ist eine logische Einbindung in die Spielumwelt. Wenn ich in irgend einer x-beliebigen Höhle bin, warum muss ich dann zB irgendwelche Steine irgendwo hinschieben um eine Tür zu öffnen? Welchen Sinn macht ein solcher Mechanismus, warum wurde er in dieser Höhle installiert? Aus spielerischer Sicht ist ein solches Schieberätsel vielleicht passend, aber aus logischer Sicht vollkommen unverständlich. Anders wäre zB. ein verteiltes Schalterrätsel. In einer Kanalisation wo ich diverse Schleusen umstellen muss, so daß ein bestimmter Bereich vielleicht geflutet wird oder ein anderer trocken gelegt wird. Die Installation von verstellbaren Schleusen in einer Kanalisation macht vollkommen Sinn und der Spieler kriegt dennoch ein wunderbares Schalterrätsel.

  18. #18
    Also Rätsel in RPGs : Muss!
    Sidequests : Ebenfalls!

    Allerdings mag ich beispielsweise keine Schieberätsel.
    Die sind einfach fad.
    Rätsel mag ich nur dann wenn sie auch abwechslungsreich sind und
    nicht nur nach dem "üblichen Muster" (aka "Gehe von Punkt 1 zu Punkt 2 und hole unterwegs den Gegesntand ab22.....).

    Sidequests sollten auch einfallsreich ala Baldurs Gate II sein...
    Und zum Thema Questlog - ist auch ein Muss.
    Denn sonst weis man am Ende nicht mehr wieviele Sidequests man schon erledigt hat und welche man noch tun sollte...
    Was dabei allerdings wictig ist finde ich das auch ein wenig "Sidequeststory" dabei ist, also das die Sidequest nicht umbedingt was mit der Hauptstory zu tun haben muss, aber schon auch Sinn machen muss.

    Dungeons zb. im Stil von Zelda - faaaaaad.
    Immer das selbe - Schlüssel einsammeln und Monster plätten.
    Mir ist es sowieso lieber wenn es weniger Monster gibt und der Held nicht ganz davon abhängig iast Monster zu plätten, um zb. Levels zu erreichen (wobei ich eh immer maximal 20 einbaue in meinem AKS....).

    Bei Quests wie "bringe dem Patienten seine Medizin" mache ichs einfach so:
    Mithilfe meines Tag-Nacht-Systems, eine Stunde im Spiel = 1 Minute in Echtzeit, bekommt man halt zum Beisspiel das Limit von einer Woche (natürlich im Spiel ). Umso mehr Tage übrigbleiben umso besser ist die Bezahlung. Wenn man zu lange braucht, istz der Patient dann entweder tot, oder (nur um denSpieler zu ärgern ) wieder genesen.

  19. #19
    Rätsel kommen in einem Spiel immer gut, solange es logische sind
    Kelvens Rätsel beispielsweise finde ich manchmal zu schwer, doch sie sind trotzdem immer wieder raffiniert.
    Rätsel sind ja meist immer eine kleine Herausforderung für den Spieler und somit sind sie sicher nicht verkehrt
    Verborgene Wege find ich auch super
    Was soll ich da noch sagen?
    Rätsel und verborgene Wege kommen meist immer gut an.

    Clean_Boy

  20. #20
    Wenn beim Thema Rätsel und Side Quests von Auflockerung gesprochen werden muss, dann ist das für mich nicht selten auf einen klaren Missstand des Genres zurückzuführen obwohl ich mich da jetzt eher auf die östliche Machart beziehe. Das Gameplay macht in den meisten Fällen einen inkonsistenten Eindruck da ausgenommen vom Kampfsystem (selbst da kann man drüber streiten) kein Aspekt wirklich nahtlos (falscher Ausdruck aber mir fehlen die richtigen Worte) in den Erkundungsmodus eingeflochten wird. Lufia zum Beispiel bildet da eine nette Ausnahme durch die Tools, deren Einsatz ist schließlich in fast jeder Räumlichkeit gefragt und als elementarer Gameplaymechanismus zu verstehen. Sicherlich bin ich auch ein Freund von guten Rätseln und Nebenaufgaben, aber ich bezweifle, dass man das Gameplay nicht auch spannend genug gestalten könnte um solche Dreingaben bzw. gelegentlichen Einwürfe mehr oder weniger überflüssig zu machen.
    Mir kommt es irgendwie so vor als dürften sich lediglich Spiele die Bezeichnung RPG auferlegen, die auch mit typischen, seit den Anfängen vorhandenen Schwächen aufzuwarten wissen.
    Im Endeffekt wünsche ich mir einfach mehr fundamental andere Spielprinzipe respektive Mechaniken die von mir aus auch alle Grenzen sprengen dürfen solange sie dem Genre nur neue Impulse verleihen. Das ist wohl doch etwas übertrieben, jedenfalls muss es einfach mehr nennenswerte Features geben die den Spieler wirklich durchgehend begleiten und für Spaß und Herausforderungen sorgen.
    Um mich dann doch noch etwas mehr dem eigentlichen Thema zu widmen, wie gesagt bin ich auch ein Freund von Rätseln und Side Quests und sehe sie als unersetzliche Parts in RPGs mit traditionellem Gameplay. Rätsel dürfen ruhig von kinderleicht bis knackig schwer alles bieten, solange die Lösung Sinn macht und es ausreichend Hinweise gibt (falls überhaupt (und wenn, in welchem Ausmaß auch immer) notwendig). Der Schwierigkeitsgrad sollte durchaus linear ansteigen wobei es natürlich abhängig von der jeweiligen Situation ist wie herausfordernd eine solche Kopfnuss zu sein hat, eben auch nicht anders wie in den Auseinandersetzungen. Lufis 2 hat mir im Rätselbereich wie man sich wohl bereits denken kann gut gefallen.
    Side Quests sind immer eine schöne und willkommene Sache, habe ich bisher noch nie ausgeschlagen und werde ich auch in Zukunft sicherlich nicht tun. Wie MagicMagor schon erwähnte sind gerade die verschiedenen Belohnungssysteme sehr reizvoll. Die Art der Nebenaufgaben ist mir im Grunde wegen der Optionalität nicht so wichtig, am Ende kommt es ja sowieso nur auf Spaß und Nutzwert an. Ich mag eine gesunde Mischung aus kleinen und ausgedehnten Aufgaben, möchte (eigentlich auch nicht mehr als ein Teil des Belohnungssystems) auch mehr über die Welt und ihre Bewohner erfahren aber ab und zu eben einfach nur erledigen was zu erledigen ist.
    Minispiele sind mir hier irgendwie zu kurz gekommen, gehören sie doch in diese kleine Liste eigentlich ebenso sehr rein wie die beiden vorangegangenen Punkte. Da gilt für mich eigentlich das gleiche wie für Rätsel, sinnvoll und spaßig designt, gut lösbar und variabel im Schwierigkeitsgrad. Natürlich wünsche ich auch da eine möglichst nahtlose Einbindung. Ein paar, vielleicht größere, optionale Minispiele halte ich ebenfalls für eine feine Sache wie zum Beispiel Triple Triad im 8. Final Fantasy. Nur gilt da wie für alle freiwilligen Beschäftigungsmöglichkeiten, dass auch ordentlich auf das Balancing geachtet wird damit am Ende nicht doch die Notwendigkeit besteht sich den Aufgaben zu widmen, aber die Belohnungen nicht auch in Relation zum Aufwand verkümmert wirken.
    Um noch den Bezug auf mein eigenes Spiel zu kriegen, tja, ich plane von Rätseln, über Side Quests bis hin zu Minispielen alles ein, zur Auflockerung will ich eigentlich nicht sagen, eher zur sinnvollen Erweiterung.

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