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Thema: Suche SCRIPT

  1. #1

    Suche SCRIPT

    So, die erste Frage wurde ja schon beantwortet, hier noch eine:

    Ich möchte, das man wenn man ein Pferd mit einem bestimmten Dolch angreift, das ich verschiedene Aktionen einfügen kann. Ich hab probiert es wie den Quest mit der Mattweine klinge zu machen, hat aber net geklappt! Also wie geht das??

    hier fängts an: klick
    Geändert von schneida (19.09.2006 um 16:57 Uhr)

  2. #2
    Geht so nicht, denn ein Schlüssel ist ja kein Activator.
    Du musst auf den Schlüssel ein einfaches script legen.

    Begin OnAdd player
    activate RefID
    end

    das ist schon alles.

  3. #3
    das hab ich auch getan, das problem ist darüber ist schon ein begin Gamemode, und er sagt mir dann immer den fehler mit mismatch irgendwas!!

  4. #4
    Kopiere mal das Script hier rein und sage mir mal, was da so alles passieren soll, dann kann ich dir besser helfen.

  5. #5
    ok, jetzt gehts irgendwie schon, aber noch ne Frage welche Id muss ich da eintragen, so eine Zahlen Id oder die die ich selbst eintippen kann??

  6. #6
    ReferenceID ist ein Platzhalter für das Object, auf das sich das Script auswirken soll.
    In dem Fall der Parent, den du verlinkt hattest, was ja mit einem Schlüssel nicht funktioniert. Je nach Funktion wird mal die Editor ID benutzt oder mal die Form ID.
    Meistens funktioniert es aber schon mit der Editor ID. Du müsstest also den Platzhalter RefID durch die Editor ID des Objektes ersetzen, das durch das Aufnehmen des Schlüssels aktiviert werden soll.

  7. #7
    So hab es jetzt im spiel ausprobiert funts es aber nicht! ich möchte sobald man den Schlüssel nimmt sollten 6 Steinlawinen herunterfallen! ich hab die steinlawinen auf persistenc referenc gesetzt und 1 aktiviert die nächste und die wieder die nächste und so weiter. die erste hab ich sozusagen den editornamen falle gegeben und in deinem Script das so angebenn! hab ich was übersehen, es funts net!

  8. #8
    Ah, in dem Falle tausche Activate RefID durch Falle.activate aus.
    Das sollte dann klappen.

  9. #9
    so, habs getestet, und ....... es funts .......... net!!!!

    hab auch probiert einen Stein zu enablen aber es funts net! es funts net! der fertige script sieht jetzt so aus:

    Code:
    scn shader
    
    short doonce
    
    Begin OnAdd player
    falle.activate
    falle1.activate
    end
    
    
    begin GameMode
    if doonce == 0
       PlayMagicShaderVisuals effectAtronachFlame
        set doonce to 1
    endif
    end

  10. #10
    Manchmal machst du es dir echt schwer Schnuffelbacke, was?


    SchneidasSchlüssel.activate SchneidasFalle 1

    Küsschen....

    Ryan

    Nachtrag: kann auch sein...dass du Falle und Schlüssel da oben in der Scriptline tauschen musst, bin mir nicht mehr sicher...

  11. #11
    1. bin ich keine Schnuffelbacke
    2. bin ich nicht zu haben, also Küssenchen zurückwerfen
    3. endet dein Skript (brauchst jetzt nicht schreiben du musst die sachen wie schneidasschlüsssel.activate schneidasfalle1 noch umbennen, denn so dumm bin ich nicht und ich hab das geändert) mit einer Fehlermeldung! egal wie man es dreht!

  12. #12
    Zitat Zitat von schneida
    Code:
    scn shader
    begin GameMode
    if doonce == 0
       PlayMagicShaderVisuals effectAtronachFlame
        set doonce to 1
    endif
    end
    Dieser Part ist ziemlich sinnfrei. Sobald das Spiel startet, wird die Variabele abgefragt und ist natürlich gleich 0. Daraufhin wird der Shader abgespielt und die Variabele nur einen Bruchteil einer Sekunde später auf 1 gesetzt. Gewonnen hast du damit nichts...
    Warum das activate Script nicht funktioniert, kann ich mir nicht so ganz erklären.
    Vielleicht lassen sich diese Fallen nur über Parents aktivieren... weiß ich nicht.
    Um das zu testen probiere doch einfach mal, die Falle im Spiel per Konsole auszulösen.
    Einfach Konsole öffnen, einmal die Falle anklicken, dann sollte ja oben die RefID der Falle stehen und dann gibts du einfach activate ein. Wenn das nicht klappt, kann das Script auch nicht funktionieren.

  13. #13
    1. möchtest du lieber ein großer, böser Dunkeldämon sein?
    2. gäb es dann auch keine Küsschen mehr sondern herzhaftes Schulterklopfen unter harten Kerlen, außerdem solltest du dich freuen... ich werf mit Sicherheit nicht jedem ein Küsschen zu...z.B. Jonny hier... der darbt noch oder frag einmal die örtlichen Moderatoren.... die hätten auch alle gerne so eins... aber bitte der große, böse Dunkeldämon möchte keines....

    3. Wenn du noch die Güte hattest die Fehlermeldung zu verifizieren ansonsten versteh ich nicht warum du nicht einfach ein TriggerDoOnceScript kopierst und da deine Werte einsetzt....: Brauchst nicht zu suchen, großer böser Dunkeldämon kriegst alles auf dem Silbertablett:

    short triggered
    ref target
    ref mySelf

    begin onTrigger player

    if triggered == 0
    set target to getParentRef
    set mySelf to getSelf
    target.activate mySelf 1

    set triggered to 1
    endif
    end

    änder onTrigger in onAdd und der Schlüssel braucht die Falle als Parent. Ansonsten ist hier Target == die Falle, vielleicht kommen wir ja so dem Problem ein bißchen näher...

    herzhafter Schulterklopf

    Ryan

  14. #14
    ich kann dir sagen was der Teil bringt! Varible ist 0, Shaderanimation 1 starten, Shaderanim 1 läuft! variabel auf 1 setzen Varbible ist 1, end, Variable ist 1 end,...

    ansonsten Shderanim1 starten shaderanim 2 starten shaderanim 3 starten!, dann startest du jeden frame ne neue Animation, das heißt du hast bald ein paar 1000 animationenen übereinander!

    ok, das mit dem aktiviern test ich!

    edit: @Ryan! deine Texte sind egal ob sie zu einem Thema passen oder nicht immer lesenswert! Küsschen von mir! :-)

  15. #15
    Ja, sich das Script aus den Triggerzonen zu kopieren wäre jetzt mein nächster Tipp gewesen. Wobei ich nicht ganz nachvollziehen kann, warum sich die Fallen nicht per normalem activate auslösen lassen.

  16. #16
    also auch im spiel mit konsole gehts mit aktivate net! jetzt probier ich noch den silbertaplett skript!

    so skript getestet! aber vom Fallen der Steine nix zu merken!!!!!

  17. #17
    Hast du denn auch dem Schlüssel als Parent die eine Falle zugewiesen ?
    Das ist vorraussetzung, damit das funktioniert.
    Zumindest für das Script von Ryan.

  18. #18
    ja, hätte ich gemacht! hat aber nix gebracht!

  19. #19
    So Schneide,,
    jetzt mal langsam... setzt mal einen Trigger dahin und guck mal ob die Steine überhaupt runterfallen, das ist nämlich so.... mit diesem Steinschlag...wenn der zum Teil oben in der Decke hängt fällt der nicht, sondern bleibt in der Collision-Box des Interiors hängen.... die müssen FREI unter der Decke schweben.... guck mal ob das so ist?
    Also mach einen Trigger gib die Steine als Parent und guck mal ob die überhaupt fallen...

    Gruß
    Ryan

  20. #20
    was ist, wenn sie ineinander verschachtelt sind??? also 1 Steinsschlag, und darin noch einer??

    ok, weiß jetzt wieso nicht geht! die sind wirklich wenn sie verschachtelt sind außer funktion! aber was soll ich da jetzt machen?? ich möchte das der eingang nach dem Steinschlag zu ist!

    gibts irgendwelche anderen möglichkeiten, dass sich diese Eingänge nachdem man den Schlüssel nimmt verschließen??

    ok, habs jetzt mittels steintüren gelöst! danke für eure antworten!

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