Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 14 von 14

Thema: Was macht einen Seelenstein zu einem Seelenstein?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Was macht einen Seelenstein zu einem Seelenstein?

    Name ist Programm: wie erstelle ich einen neue Seelensteinart (bzw. was muss ich beachten/einstellen, damit es ein Seelenstein wird und nicht irgentein anderes Misc-Item wie z.B. ein Schlüssel) ?
    Ich bin bisher soweit, dass ich im Untermenü Misc (halt da, wo sich die anderen Seelensteine befinden) auf *rechte Maustaste* und dann auf New klicke, und meine zu wissen, dass ID (sofern nicht schon verwendet) und Name relativ egal sind (oder ist das auch schon falsch *CS-N00b bin*). Nur wie gehts dann weiter?
    Wo wir schon beim Thema sind: wo steht der Unterschied zwischen Azua's Stern und "normalen Seelensteinen (bei keinem steht dabei das ein Skript dabei ist)?

    Schonmal danke im vorraus für Antworten (vorallem für solche, die weiterhelfen).

  2. #2
    Soweit ich weiß, sind die Seelensteine "hardcodiert", d.h. nur die vorhandenen IDs werden auch wie Seelensteine behandelt. Azuras Stern ist intern genau wie die anderen (d.h. er verschwindet auch im ersten Moment nach Benutzung), nur daß nach Benutzung der Stern einmal neu ins Inventar gelegt wird.
    Was willst du denn genau machen? Kapazitäten, Werte oder Aussehen der (vorhandenen) Steine kann man relativ leicht verändern... Meine habe ich z.B. im Wert gezehntelt.

  3. #3
    Zitat Zitat von DWS
    Soweit ich weiß, sind die Seelensteine "hardcodiert", d.h. nur die vorhandenen IDs werden auch wie Seelensteine behandelt. Azuras Stern ist intern genau wie die anderen (d.h. er verschwindet auch im ersten Moment nach Benutzung), nur daß nach Benutzung der Stern einmal neu ins Inventar gelegt wird.
    Weißt du auch wo steht, dass nach Benutzung wieder ein neuer ins Inventar gelegt wird?
    Oder ist das auch hardcodiert?

    Zitat Zitat von DWS
    Was willst du denn genau machen?
    Ich will einen (legendären) Seelenstein(evtl. auch mehrere) erstellen, damit man sich die Seelen von Vivec und Almalexia gleichzeitig in seiner Sammlung haben kann. Ich bin nur am Überlegen, wie ich den dann ins Spiel einbinde. Möglichkeiten die mir bisher eingefallen sind:
    1.) Dagoth Ur (oder irgent ein anderer Dagoth, muss ich mir noch genauer durch den Kopf gehen lassen) hat ihn einfach im Inventar.
    2.) Vivec (oder ein anderer NPC) gibt ihn einem nach der endgültigen Tötung von Dagoth Ur.
    3.) Ein Händler hat ihn/sie einfach/ab einem bestimmten Level im Inventar zum Verkauf.
    4.) a)Ein NPC gibt ihn einem nach beendigen einer Quest, die nach beendigen des HQ freigeschaltet wird.
    b) Ein Händler bietet sie nach einer Quest (erst nach HQ verfügbar) zum Verkauf an.

    Zitat Zitat von DWS
    Kapazitäten, Werte oder Aussehen der (vorhandenen) Steine kann man relativ leicht verändern... Meine habe ich z.B. im Wert gezehntelt.
    Eigentlich wollte ich ja einen neuen Seelenstein mit einem Fassungsvermögen von 1000+ (halt das nächstgrößere, wo man einen geraden Wert hinbekommt, afaik 1200 bei einem Wert von 400). Wenn das aber nicht geht würde ich mich auch damit begnügen enfach einen unbedeutenden Seelenstein so zu verändern, dass er groß genug ist (einfach Wert auf 400 ändern, Gewicht kann ich dabei doch nach belieben ändern, oder). Natürlich müsste man dann alle im Spiel vorhandene entfernen, womit wir auch schon beim Thema wären: wie finde ich die, und wie sage ich dem Spiel, das er keinen mehr verwenden soll(sprich hinlegen) ? Einfach, sobalt gefunden, markieren und Entf drücken?

    Schonmal danke für die bisherige (und hoffentlich noch folgende) Hilfe.

  4. #4
    Was spricht gegen eine gut überlegte Änderung des Multiplikators (GMST) oder einer Erhöhung des Wertes (und damit der Kapazität) von großen Seelensteinen? Zu einfach?

    Mit dem Multiplikator GMST muß man nur aufpassen daß nachher nicht so gut wie alle Seelen in den kleinsten Seelenstein landen, d.h. den würde ich nur vorsichtig anheben von 3 auf 3.5 oder 4. Den Rest dann über die Seelensteinwerte regeln. Du könntest auch alle Werte Zehnteln (dann muß der Standard-Multiplikator von 3 auf 30 !) und dann den großen (leeren) Seelenstein von 20 auf 40 (1200er Seelen) oder 50 (1500er Seelen) Wert setzen.

  5. #5
    Zitat Zitat von DWS
    Was spricht gegen eine gut überlegte Änderung des Multiplikators (GMST) oder einer Erhöhung des Wertes (und damit der Kapazität) von großen Seelensteinen? Zu einfach?
    Vielleicht auch zu einfach, vorallem will ich aber nicht zu viele von der Größe. Außerdem soll man ihn nicht zu früh (storytechnisch) bekommen können (bedingt dadurch folgt jetzt ein Rauswurf der Möglichkeit 3 aus den Erwägungen ). Man soll den Seelenstein erst bekommen können, wenn Vivec nicht mehr wichtig für die HQ ist., der Einfachheit halber sobalt man fertig ist/sie beendet hat. Die herkömmlichen großen Seelensteine findet man ja ab Level was-weis-ich immer wieder in Banditenhöhlen, das will ich aber nicht. Könnte man zwar wie die Größe auch ändern, aber der Aufwand [zumindest in der Art die ich dann praktizieren würde (alle Seelensteine (bis auf Azuras Stern) um eine Stufe anheben-(Fundorte betreffend, evtl. auch schon gefüllte verändern, z.B. den mit einem Fledetschatten gefüllten großen Seelenstein in einen größeren Seelenstein mit einem Flederschatten umändern))] wesentlich größer wäre, als nur alle Fundorte des Unbedutenden Seelensteins zu löschen und ihm eine neue Größe und einen neuen "Fundort" zuzuweisen (evtl. auch neues Icon/Mesch) .

    btw : kann man einstellen, dass jemand nur mit einem Handelt sofern eine andere Person noch am Leben ist ? Ich bin jetzt nähmlich mit meinen Überlegungen soweit, dass ich den Seelenstein dem Dwemer Yagrum Bargan zu geben, der ihn einem gibt wenn man ihm sagt, dass Dagoth Ur tod ist (bzw. falls man es kompliziert machen will, nachdem man es Diayth Fyr gesagt hat, der einem dann sagt dass man sich bei ihm eine Belohnung abholen soll) und sie einem ab dem Zeitpunkt auch verkauft, allerdings nur, fall Diayth Fyr noch am Leben ist.

    Die Änderung des Muliplikators behalte ich trotzdem mal als Notlösung im Hinterkopf.

    Zitat Zitat von mir
    Schonmal danke für die bisherige (und hoffentlich noch folgende) Hilfe.
    , nur um'nochmal zu sagen.

    Edit: ich bin jetzt so weit, dass ich alle "Unbedeutenden Seelensteine" aus dem Originalspiel+Tribunal entfernt habe(Bloodmoon hätte ich auch gemacht, falls das welche eingefügt hätte). Außerdem hab ich sie in Dwemer-Seelenstein umbenannt und eine Kiste mit 25 Dwemer-Seelensteinen in das Corpusarium hinter Yagrum Bargan gestellt und mit Schloss 0 verschlossen und einer Falle versehen(Schlüssel gibt's keinen, verkauft da ein Händler trotzdem den Inhalt, falls er Eigentümer ist?). Jetzt hab ich aber folgendes Problem: da Yagrum kein NPC sondern eine Kreatur ist kann ich ihn nicht (auf normalem Weg) als Besitzer der Kiste ausweisen, gibt es da eine Möglichkeit, ihn trotzdem zum Eigentümer zu machen?

    Außerdem würde mich interessieren wie man es anstellt, dass entfernte(gekaufte) Seelensteine respawnen, sprich der Inhalt der Truhe automatisch erneuert wird? Geht das dadurch in dem man bei den Einstellungen der Truhe Organic Container Activiert und dann auf respawn drückt (das hört sich für mich so an als würde man die Truhe zu einer Pflanze machen, verkauft ein Händler dann trotzdem den Inhalt?)?

  6. #6
    Das müsste gehn, aber du musst es erstmal hinbekommen das Yagrum besitzer ist

  7. #7
    Zitat Zitat von Bembolino92
    Das müsste gehn, aber du musst es erstmal hinbekommen das Yagrum besitzer ist
    Naja mir ist bisher eine Notlösung eingefallen, die aber ziemlich aufwendig wäre (daher Notlösung) und wahrscheinlich meine Fähigkeiten übersteigt: man erstellt eine neue Rasse auf der Grundlage von Yagrum, setzt diese nicht auf Playable, ersetzt den Creature-Yagrum durch einen (fast) gleich aussehenden aus der neuen Rasse mit gleicher ID (um nicht alle Skripte, etc. umschteiben zu müssen). Dieser "neue" Yagrum wäre ein NPC und somit ohne Probleme als Eigentümer zu Definieren. Aber wie gesagt: sehr aufwendig, deshalb warte ich lieber auf bessere Vorschläge, falls es den welche geben sollte.

    Andere Frage: Wo kann man einstellen, ab wann ein NPC seine Dienste anbietet (z.B. ab einem bestimmten Tagebucheintrag)? Wird das über ein Skript geregelt? Möglich ist es auf jeden Fall (siehe: Nur-er-steht-hier).

    3.) Frage: Wie kann man Gesprächsthemen für einen einzelnen NPC deaktivieren? Ich hab bisher nur rausgefunden wie man sie ganz aus dem Spiel entfernen kann .

    Edit: 4.) Frage: Was muss man tun um einer Rasse ein Vampiergesicht zuzuweisen? Einfach in dem Menü Bodydata die Rasse einstellen reicht bei mir irgentwie nicht--> der Spieler verliert, sobalt er Vampier ist (im wahrsten Sinne des Wortes) sein Gesicht.

    Edit2: 5.)Frage: Ich hab versucht eine kleine Quest zu erstellen, aber sobalt ich das Gesprachsthema auswähle kommen ein paar Fehlermeldungen. Bei den ersten 2 kann man noch einfach auf ja klicken, dann erscheint eine 3. und das Spiel stürzt ab.
    Hier mal meine Warnings.txt:
    Code:
    Script Dialogue CompileAndRun
    Dialogue topic ZZ_Sheogorath was not found on line 1.
    Compiled script not saved!
    Script Dialogue CompileAndRun
    Dialogue topic ZZ_Sheogorath was not found on line 1.
    Compiled script not saved!
    Script Dialogue CompileAndRun
    Dialogue topic ZZ_Sheogorath was not found on line 1.
    Compiled script not saved!
    Script Dialogue CompileAndRun
    Dialogue topic ZZ_Sheogorath was not found on line 1.
    Compiled script not saved!
    ==>CompileAndRun problem was found in Topic "lästige Tiere"
       "Beseitigt diese lästigen Tiere, die sich draußen im Kanal herumtreiben und ich werde euch mit den Zauber Sheogorat's @Geschenk# belohnen."
    Was heißt dass und wie kann man den Fehler beheben?

    Schonmal danke für die bisherige (und hoffentlich noch folgende) Hilfe.

  8. #8
    Mir ist gerade (im Spiel direkt) der speziell präparierte Seelenstein überreicht worden, mit dem ich einen Dremora Lord einfangen soll (Telvanni Hermitage, für eine fremde Festung). Evtl. könnte man daraus was machen, ich habe noch nicht reingesehen:
    HM_soulgem_D1 heißt das script zu dem türkisfarbenen Seelenstein.

  9. #9
    Zitat Zitat von DWS
    Mir ist gerade (im Spiel direkt) der speziell präparierte Seelenstein überreicht worden, mit dem ich einen Dremora Lord einfangen soll (Telvanni Hermitage, für eine fremde Festung). Evtl. könnte man daraus was machen, ich habe noch nicht reingesehen:
    HM_soulgem_D1 heißt das script zu dem türkisfarbenen Seelenstein.
    Also bei mir findet sich kein Skript mit dem Namen "Hm_soulgem_D1", nicht mal eins, das mit HM anfängt. Außerdem hab ich auch nichts türkises oder (speziell) präpariertes bei den Misc Items gefunden. So wirklich geholfen hat das also auch nicht. Trotzdem danke für die Hilfe.

  10. #10
    Das script kommt aus dem Hunter Mod. Sorry, das hatte ich schon so lange drauf, daß ich es nicht mehr für Plugin-Inhalt gehalten habe.

  11. #11
    Warum willst du eine Truhe? Tu doch alles in Yagrums Inventar

  12. #12
    Zitat Zitat von Bembolino92
    Warum willst du eine Truhe? Tu doch alles in Yagrums Inventar
    Die Truhe will ich, damit der Spieler keine Chance hat an die Seelensteine zu kommen, ohne sie zu kaufen. Wenn ich sie Yagrum ins Inventar packen würde könnte der Spieler einfach durch bloßes töten von Yagrum an die Steine kommen, was er nicht können soll.

  13. #13
    Ah, der alte "Truhe unter'm Tresen (static)" Trick. Keine Chance für Langfinger.

  14. #14
    Zitat Zitat von DWS
    Ah, der alte "Truhe unter'm Tresen (static)" Trick. Keine Chance für Langfinger.
    Nö, an die Truhe kommt man ganz einfach (die steht ganz frei rum). Ich hab sie nur mit einem Schloss der Stärke 0 verschlossen, damit kann man sie laut dem NPC-tut von New Raven nur mit dem (hier nicht existierenden) Schlüssel öffnen. Außerdem hab ich der Truhe noch eine Falle verpasst mit der ID "trap_shock_death"; ich hoffe doch das reicht.

    btw: danke für die Empehlung der Huntermod. Um die Skripte zu verstehen muss ich mich aber erst einmal durch ein Skript-tut durcharbeiten. Spielen kann ich mit ihr aber leider auch nicht, da das die falsche Sprache ist (Ja, ich bin so einer der trotz allem mit der DV spielt). Gibt's von der auch eine Übersetzung?

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •