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Thema: [WIP] Oblivion Warcry 1.05 #2

  1. #81
    @ lazarus

    ich habe 1ne frage: wann wird mit OWC zu rechnen sein.
    ich meine es nicht auf den tag genau sondern wird es noch lange dauern, weil: ich möchte neu anfangen und dachte ich könnte gleich mit OWC starten. allerdings würde ich gerne wissen ob es sich lohnt zu warten, oder ob es noch wochen - monate dauern wird bis der mod kommt. dann fange ich nämlich schon mal an und starte erst mit OWC neu

    gruss vampy

    ps: bitte keine when it's done antwort, ich möchte nur wissen ob es noch wochen oder sogar monate dauern wird.

  2. #82
    Wochen bestimmt, Monate halte ich für unwahrscheinlich.

    @least: musst du entscheiden, ich kann dir da nicht helfen.

  3. #83
    Zitat Zitat von least
    was ich bis jetzt über warcry gelesen habt versetzt mich echt ins staunen !!!

    @lazarus

    allerdings hätt ich da eine frage:
    ich spiel noch nicht all zu lange oblivion und bin als alter mw spieler von dem scaling nicht so begeistert
    solch ich es trotzdem mal durchspielen und erst dann mit warcry einen neuen character starten oder lieber gleich einspielen?

    nimm warcry von anfang an mit, es ist just more fun!

    mehr abwechslung, mehr ausrüstung usw usf

    ich war vom original nit soo begeistert also ^^

  4. #84
    Mal ein Zwischenbericht vom derzeitigen Stand der Dinge.

    Ich habe mich dazu entschlossen, sämtliche Streithämmer und Kriegskeulen für 1.05 noch neu zu modellieren. Damit ich das nicht gleich nachpatchen muss und 1.05 so zu sagen die 'Rundum-glücklich-Komplettversion' ist.
    Es müssen noch einige neue Gegner gemacht werden, datunter Goldene Heilige und Cambions, danach werde ich mich um die Waffen kümmern. Anschließend werde ich sämtliche Inventar-Icons neu machen, und zwar werden die allesamt mit 3ds Max gerendert. Das bedeutet: höchstmögliche Qualität. Dinge wie weiße Ränder oder unscharfe, verpixelte Icons gehören dann der Vergangenheit an.

    Zum Thema Original-Diablo Sounds in OWC: am vergangenen Samstag habe ich Blizzard deswegen angeschrieben, aber bis jetzt noch keine Antwort erhalten. Ich werde einfach die Sounds, die ich brauche, verwenden, mir wurde ja schon mehrmals gesagt dass es im Grunde erlaubt sei, Blizzard habe ich ja nur zur doppelt- und dreifachen Absicherung kontaktiert.
    Wer die 'Fallen Ones' bzw Gefallenen, diese kleinen roten Teufelchen, die dauernd 'Bärbel' schreien, in Diablo 2 gemocht hat, wird sich freuen: die gibt's auch in OWC, natürlich inklusive sämtlicher Unterarten(Carver/Schlächter, Devil Kin/Teuflischer und Dark Creature/Dunkle Kreatur). Die dazugehörigen Schamanen gibts natürlich auch. Ebenso sämtliche Bossmonster dieser Gattung, die in Diablo 1 und 2 ihr Unwesen getrieben haben. Sämtliche Monster dieser Art benutzen die Fallen-One-Sounds aus Diablo 1.

    Außerdem wird es auch sämtliche Boss-Knights die es in D1 gab in OWC geben. Allerdings mit den altbekannten Dremora-Sounds.

    Wenn ich noch genug Zeit habe mach ich vielleicht 'ne Butcher-Umsetzung. Dürfte dank Originalsound eigentlich kein Problem sein, zumindest dann nicht wenn sich ein Oger ne Waffe in die Hand drücken lässt.

    Kann mir irgendjemand verraten, wie man einer neuen Rasse Sounds zuweist? Die abgespielt werden wenn sie zB getroffen wird oder stirbt.

    ...wann ich release kann ich noch nicht sagen.

    edit:
    Sämtliche Fallen Ones sind übrigens schon fix und fertig, lediglich einige wenige Bosse aus Diablo 1 fehlen noch. Und Colenzo, den hab ich ganz vergessen.
    Geändert von Lazarus (07.09.2006 um 20:49 Uhr)

  5. #85
    Zitat Zitat von Lazarus
    Kann mir irgendjemand verraten, wie man einer neuen Rasse Sounds zuweist? Die abgespielt werden wenn sie zB getroffen wird oder stirbt.
    Im Rassenmenü unter Generaldata unten rechts im Zuweisungsfenster für die Sounds.

    Wenn Du eine neue Rassen erstellst, erscheint im Zuweisungsfenster automatisch der Rassenname. Entweder erstellt Du nun ein neues Verzeichnis unter Voice mit Sounds für deine neue Rasse, oder wählst im Zuweisungsfenster andere, vorhandene, Sounds für deine Rasse aus.

    Wird es auch eine reine Items-Version geben? Wie lange brauchst Du ca. noch?

  6. #86
    Die Voice-Schaltflächen kenne ich, weiß aber nicht wirklich wie ich die richtig benutzen soll. Schön, ich kann da jetzt sagen dass Rasse X die Stimme von Y bekommen soll, aber wo lege ich fest welche Sounds von Stimme Y abgespielt werden sollen?

    edit: ob ich mal eine reine Item-Version mache weiß ich nicht. Ich sehe da ehrlich gesagt keine Notwendigkeit.
    Wie gesagt, ich kann schlecht sagen wann ich fertig werde weil ich nie genau weiß wie viel genau noch zu tun ist und wie lange ich letztendlich für die einzelnen Dinge brauche.

  7. #87
    Zitat Zitat von Lazarus
    Die Voice-Schaltflächen kenne ich, weiß aber nicht wirklich wie ich die richtig benutzen soll. Schön, ich kann da jetzt sagen dass Rasse X die Stimme von Y bekommen soll, aber wo lege ich fest welche Sounds von Stimme Y abgespielt werden sollen?

    edit: ob ich mal eine reine Item-Version mache weiß ich nicht. Ich sehe da ehrlich gesagt keine Notwendigkeit.
    Wie gesagt, ich kann schlecht sagen wann ich fertig werde weil ich nie genau weiß wie viel genau noch zu tun ist und wie lange ich letztendlich für die einzelnen Dinge brauche.
    Entweder gar nicht, denn im CS ist nicht alles möglich, oder im Script/Gamesetting Menü. Musst halt mal alles durch klicken.
    Ansonsten erstelle ein Verzeichnis, kopiere deine gewünschten Sounds dort rein und vertausche einfach untereinander die Dateinamen mit dem neuen Rassenname. Sind vielleicht höchsten 10 Sounds...
    Warum Du allerdings die Zuweisung vorhandener Sounds ändern willst, ist mir schleierhaft. Normalerweise sollte die Standardzuweisung passen.


    Nachtrag:

    Im Zuweisungsfenster kannst Du, wie schon erwähnt, neue Sounds der Rasse zuweisen. Dazu einfach eine neue Rasse erstellen und im Zuweisungsfestenser erscheint dann erstmals für Sounds der neue Rassenname. Dazu einfach dann ein neues Verzeichnis erstellen...

    So ein reiner Items-Mod kommt immer gut
    Geändert von Oldboy65 (07.09.2006 um 21:43 Uhr)

  8. #88
    Zitat Zitat von Oldboy65
    Dazu einfach dann ein neues Verzeichnis erstellen...
    Was für ein Verzeichnis? Nehmen wir mal an ich habe als Rasse 'Ölsardine'. Dann steht bei 'Male Voice Race' und 'Female Voice' einfach 'Ölsardine'. Aber wie kann ich dieser Ölsardine jetzt zB einen Sterbe-Sound zuweisen? Ich hab da schon vieles ausprobiert, von den Gameplay-Einstellungen über die 'normalen' Sounds bishin zu den Dialogen, aber nirgendwo findet sich einen Hinweis darauf.

    edit: ich glaube, ich hab es herausgefunden. Nehmen wir beispielsweise den Hochelf. Dessen Sound findet sich im Verzeichnis sound\voice\oblivion.esm\hochelf. So ein Verzeichnis müsste ich also erstellen (wahrscheinlich das was du meintest, Oldboy).
    Das ist also auch der Grund, wieso zB Ren's Beauty Pack EV die Sprachsugabe der DV killt. Weil dann nach High Elf gesucht wird anstatt Hochelf.
    Geändert von Lazarus (07.09.2006 um 22:15 Uhr)

  9. #89
    Zitat Zitat von Lazarus
    Was für ein Verzeichnis? Nehmen wir mal an ich habe als Rasse 'Ölsardine'. Dann steht bei 'Male Voice Race' und 'Female Voice' einfach 'Ölsardine'. Aber wie kann ich dieser Ölsardine jetzt zB einen Sterbe-Sound zuweisen? Ich hab da schon vieles ausprobiert, von den Gameplay-Einstellungen über die 'normalen' Sounds bishin zu den Dialogen, aber nirgendwo findet sich einen Hinweis darauf.

    edit: ich glaube, ich hab es herausgefunden. Nehmen wir beispielsweise den Hochelf. Dessen Sound findet sich im Verzeichnis sound\voice\oblivion.esm\hochelf. So ein Verzeichnis müsste ich also erstellen (wahrscheinlich das was du meintest, Oldboy).
    Das ist also auch der Grund, wieso zB Ren's Beauty Pack EV die Sprachsugabe der DV killt. Weil dann nach High Elf gesucht wird anstatt Hochelf.
    Oelsardine ist nun jetzt deine neue Soundzuweisung. Natürlich funktioniert sie noch nicht, da Du noch keine Sounddatei dazu hast, diese musst Du nun erstellen:
    sound\voice\oblivion.esm\Oelsardine

    Jetzt kopierst Du ins Oelsardine Verzeichnis nun die benötigen Sounds. Entweder Du erstellst eigene Sounds oder du nimmt die vorhanden z.B. von Hochelf und kopierst diese nun da rein.

    z.B. :

    ...Hit2
    ..Hit3 usw.

    Jetzt kannst Du sogar die Zuweisung ändern:

    aus Hit3 wird Hit2.

    Im Spiel selbst kannst Du ja die Zuweisungen herausfinden, welche Wave zur welchen Aktion abgespielt wird.
    Nun musst Du nur noch diese Wave finden.
    Erkennt man aber ab der Bezeichnung: ***Attack1... ***Hit2... usw.
    Geändert von Oldboy65 (08.09.2006 um 00:16 Uhr)

  10. #90
    Mal ne kleine Frage wird es auch grössere Gegner von Diablo geben? wie z.b. die aus dem 2ten teil? ( Schlangenmenschen, die Dämonin im Kloster,Mumienverschnitte aus der Kanalisation)

  11. #91
    Meine Möglichkeiten sind sehr begrenzt, ich kann nur bestehende Monster etwas verändern und reskinnen. Was völlig neues wie Schlangenmenschen würde man ohne neue Animationen nicht hinbekommen.

    Jedenfalls werde ich mehr oder weniger jedes Diablo-Monster nach OWC holen, solange es machbar ist.

    Übrigens, noch mal zu den Diablo-Sounds: für die Sounds von D2 gilt das gleiche wie für die von D1, man darf sie verwenden solange man daraus keinen kommerziellen Nutzen ziehen würde. Das heißt, ich werde meine Fallen Ones nun die Sounds aus D2 verpassen. Die Boss-Fallens aus D1 werden den D1 Sound behalten.

  12. #92
    http://www.elderscrolls.com/forums/i...owtopic=542747

    Hehre Ziele, kaum zu schaffen (den link meine ich), wenn sich die Modbauer dafür tatsächlich zusammenfinden sollten, dann könnte es wohl ein jahrelanges Projekt werden.

  13. #93
    Ja, das Projekt kenne ich. Das Hauptproblem ist dass sie völlig neue Kreaturen erschaffen müssten, mit neuen Animationen usw.
    Ich glaube ehrlich gesagt nicht dass daraus was wird. Auch wenn ich mich sehr über eine solche Mod freuen würde.

  14. #94
    Ich habe da noch eine kleine Frage, du sagst du "verwendest" Gegner aus dem ersten Teil von Diablo, beziehst du die aus dem Addon Hellfire auch mit ein?

  15. #95
    Zitat Zitat von Draconum1980
    Ich habe da noch eine kleine Frage, du sagst du "verwendest" Gegner aus dem ersten Teil von Diablo, beziehst du die aus dem Addon Hellfire auch mit ein?
    Nein. Sind einfach zu abstrakte Viecher dabei, die müsste man komplett neu machen. Ich hab Hellfire auch nie gespielt, die Gegner kenne ich nur von Screenshots, Berichten und diversen D2-Mods.
    Hellfire wurde übrigens von Sierra entwickelt, nicht von Blizzard. Ist eine interessante Geschichte, Sierra wollte eben auch ein Stück vom großen Diablo-Erfolg abhaben. Weil sie aber nicht an den Quellcode herandurften, wurde Hellfire nicht in Diablo integriert, sondern Diablo in Hellfire...so gesehen ist Hellfire eher das Adoptivkind in der Diablo-Familie.

  16. #96
    Ach das wusste ich gar nicht, habe mich damals schon gewundert. Ist aber auch nicht so tragisch auch ohne die wird OWC supi. Also weiterhin frohes schaffen.
    Bin ja so gespannt...(Finger Nägel abkau, Beruhgungspille einschmeiß)

  17. #97
    Nächster Gegner fertig. Jetzt noch den Cambion, danach noch ein paar Bossgegner, dann die Streithämmer/Kriegskeulen...danach noch Icons machen und Texturen neu abspeichern, und dann bin ich fertig...könnte in zwei Wochen von der Bühne gehen. Vielleicht in einer wenn ich gut vorankomme.


  18. #98
    Wie gehts voran? Gibts neue Screens die du uns zeigen willst?

  19. #99
    Zitat Zitat von Peter Pan
    Wie gehts voran? Gibts neue Screens die du uns zeigen willst?
    you'll see it when its done! solche frage kannst du dir in den hut stecken, Lazarus wird das in allen foren gefragtbei denen er angemeldet ist, meine güte der mod kommt ja noch raus also macht euch nicht ins hemd ich warte ja auch drauf. ach und einzeilige Posts find ich doof ^^

  20. #100
    (Konnte ich mir nicht verkneifen wird morgen wieder gelöscht)

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