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Gebannt!
[REL] RAYs fiese Monster (Monsteraddon)
Raimund's Fiese Monster -
"ist das Monster zu stark - bist Du zu schwach...!"
LINK:
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WAS TUT DIESES MOD?
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Diese Erweiterung unterteilt alle vorhandenen Monster, wiest Ihnen verschiedene
Stärken anhand fest berechneter Tabellen zu (generelle Monsterstärken orientieren
sich an einem Spieler gleicher Stufe, nicht an imaginären, eh viel zu geringen Werten),
es finden sich in Dungeons nun sowhl starke, wie auch niedrigere Gegner.
FAKTEN SPIEL:
- feste Unterstufen aller MOnsterarten, teilweise neue Werte, andere Verhalten
- gleiche Monster unterscheiden sich in Grössen (kleinere schwächer, grösserer stärker)
- Untote streifen durch die Wildnis, Wasserleichen finden sich an Seen und Flüssen
- Tiere habe unterschiedliche Grössen und Verhaltensweisen
- Wasserleichen, schnellere und gefährlichere Untote finden sich an Seen/Flüssen
- paar neue Bossmonster (mehr in 4.0) mit individuellen Namen
- Herausforderungen ALLER STufen, bis sogar 50
- keine mitlevelnden Monster, sondern fest stufige Gegner !
- manche Tiere greifen in Rudeln an
- manche Monsterarten (schwache) gruppieren sich ebenfalls
- Untote können wieder auferstehen
- leichte Änderung der Irrlichter, ebenfalls in Stufen
PS: * Monster mit GROSS GESCHRIEBENEN NAMEN sind "Bossmonster", etwas härter
FAKTEN MOD:
- Nutzbar mit Franscesco und OOO1.2x sowie mit den originalen Oblivion*
- Editiert NUR die MOnstertabellen (leveledlists Monster), KEINE NPC's !
- Jedes Monster differiert in Grösse
*überschriebt NUR die Monstertabellen, die MOnster selber, legt NEUE ID's an,
ist somit jederzeit aktivier- und deaktivierbar, kann ale jederzeit im Spiel für
neue Herausforderungen geladen werden. Alle neuen NPCs anderer Mods bleiben unberührt!
WER ALSO neben OOO und Francesco (Fran Meine EMpfehlung) ein NOCH EHRAUSFORDERNDES SPIEL
wünscht: DIESES MOD LADEN !
SCHWIERIGKEITSGRAD
Gespielt mit Krieger und Bogenschütze so bis STufe 38. Magier und Assassine haben etwas
mehr zu knapsen. Schwierigkeit gegenüber Oblivion DEUTLICH erhöht.
DISCLAIMER: Der Autor dieser Erweiterung übernimmt KEINE Haftung für irgendwelche
Schädigungen von Spielständen, zerbissenen Tastaturen, ausgerissenen Haaren und
zerschlagenen Mäusen auf Grund des deutlich erhöhten Grades der Spielschwierigkeit.
Will sagen: Im Grunde kann die Erweiterung deaktiviert werden, sollte jemand nicht damit
zufrieden sein - jederzeit. Keine Einstellungen des Spieles werden geändert, nicht
eine Variable zu irgendwelchen Multiplikatoren oder Punkten verändert. Dennoch kann nat.
keinerlei Garantie übernommen werden. Bisher traten aber nach Deaktivierung keine
Probleme auf und sollten es auch nicht. Abgestellt: aus dem Sinn...
ANMERKUNG: Das Ganze Projekt ist privater Natur und läuft bei etwa 10 Leuten ohne Probleme.
Ich habe keine Ahnung, wie es sich bei Powerspielern, 170erLevelleuten, Magiern,
Plüschkriegern die auf INT geskillt haben und genauer gesagt ejnseits der Stufen 50 verhält.
WER SICH DIESES MOD ANSEHEN MÖCHTE: BITTE - aber OHNE GEWÄHR !
Alles auf eigenes Risiko. Wenn Euch die Monster verhauen, ich hab keine Schuld!
NEUE FEATURES
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+ Über 450 Monsterunterarten in verschieden hohen Schwierigkeitsgraden!
KOMPATIBILITÄT / VERTRÄGLICHKEIT mit anderen MODS
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+ KEIN NEUSTART,
+ Jederzeit aktivier-/deaktivierbar! (!)
Meine Erweiterung ist mit JEDEM Balancingmod kompatibel*.
Die derzeit verfügbaren Balancingmods ändern hauptsächlich die wichtigen
NPC's oder fügen neue Gegnerarten ein - auf Basis der NPC.
Diese Punkte berühre ich nicht, keine der Vampir- Banditen oder
"sensiblen" Tabellen wird angetastet ! Neue NPS-Kreaturen werden
anhand der eher niederen und unwichtigen LEVELED-Creatures eingefügt.
Alle neu eingeführten NPCS der "grossen" Mods bleiben unverändert...
* Meine Erweiterung unbedingt NACH dem Kernmod (OOO / Sager) laden!
* meine Erweiterung überschreibt NUR (!) die gänzlich unwichtigen Monstertabellen
und auch NUR (!) die von niederen Viehzeug genutzten...! Kein Problem mit
allen NPC/ Spieländerung der genannten Mods !!!
JEDE Art von Waffenlootleveling ist ohne Probleme kompatibel und WIRD EMPFOHLEN!
So z. B. Toms Rare Weapons oder das modernere G's Loot Leveling Mod oder auch
Oblivion Explorers.
INTERNE FUNKTIONSWEISE
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Mein Mod ergänzt die vorhandenen Kreaturenstämme sinnvoll und auf festen Stufen/Level
basierend. Es gibt von fast jeder Art/Gattung ein oder mehrere Stufe 1 Kreaturen, die
ebenfalls konstante Werte besitzen, aber deutlich abgeschwächt sind. Jede Art der Monster
(Skelette/Untote/Goblins/Clannfear/Wölfe/Ratten) werden auf bis zu 40 Untergruppen
(je Art) unterteilt und diese entsprechend festen Leveln verteilt. So findet jeder Character
jeder Stufe immer wieder neue, herausfordernde Gegner und kann auch schwächeren
begegnen.
+ feste Levelstufen der Gegner/Monster/Tiere - eine Herausforderung oder später einfacher
+ bis Stufe 50 immer neue Gegnertypen, nicht skaliert sondern mathematisch basierend
+ Herausforderung von Stufe 1 bis 50 ohne Leerraum nach den Stufen 20
+ variantenreichere Gegner auf Stufen basierend, kein mitleveln aber immer Herausforderung
+ Schwierigkeitsregler funktioniert weiterhin - sollte ein Gegner also mal ZU hart sein
(flööööt), kann der geneigte Plüschkrieger so das Problem (BUUUUUH) umgehen.
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ALLE NPC's des Spiels und alle NPC-Monster (Banditen, Vampire, etc etc) bleiben in
ihrer Ursprünglichen Form unverändert, ebenso wie jede Spielvariable, jede Einstellung,
jede Quest, überhaupt alles. Geändert werden nur die von allen Moddern unbedachten
Levelinglisten niedereren Viehzeugs - und NUR DIE !
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RECHNERISCHER HINTERGRUND
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Meine Erweiterung nutzt ein anderes System als Oblivion / alle Erweiterungsmods: Jede
Spielerstufe beginnend bei 1 bis 50 hat mögliche Lebenspunkte. Ich lege eine Tabelle für
jede Stufe (!) zu Grunde, die ein Spieler aufsteigt und 4 (statt maximalen 5) Punkten auf
Konstitution verteilt. Diese 50 stufige Tabelle ist Grundlage für die Berechnung meiner
Monster, Ihrer Lebenspunkte und ihres Schadens. Jede Stufe hat einen bestimmten Wert an
Lebenspunkten. Auf Grund dieser Lebenspunkte wird berechnet, wie viel Schaden ein Monster
gleicher Stufe in Anzahl Schlägen austeilen muss um den Spieler zu töten. Mit 20 Schlägen bis
zum Spielertot hat es einen höheren Schaden als eine Kreatur mit 40 Schlägen. Genau so verhält es sich Stufe für Stufe mit seinem "Leben": Ein Untoter wird etwa 1,2 mal so viel Lebenspunkte wie der Spieler gleicher Stufe - oder als Goblin etwas weniger als die Hälfte. Eine Tabellenkalkulation für jede einzelne Monsterspezies, für jede einzelne Variante über 50 Stufen ergibt kalkulatorisch einen Lebenswert und einen Schadensoutput, die variieren können, inklusive varianzen und Abweichungen (mal mehr aua machen aber weniger aushalten, mal mehr aushalten aber etwas weniger Schlagkräftig), jeweils basierend auf dem Spieler gleicher Stufe.
Die Exceltabelle für die Berechnungen umfasst alleine 800 KB bei etwas um 62.000 Kalkulationen !
Jede einzelne feste Monsterstufe von 1 bis 50 basiert kalkulatorisch auf einem Verhältnis eines gleichleveligen Spielercharakters. Je nach Stärke des Monsters kann der Schaden schwächer oder vehementer sein, je nach Art der Kreatur ihr Leben niedriger in der jeweiligen Stufe (Goblin) oder deutlich höher (Oger). Hinzu kommen Varianzen je Level, Abweichungen,Möglichkeiten, Aussreicher. prozentuale Verbesserungen oder -Verschlechterungen, für jedes Monster, für jede seiner möglichen Stufen fest errechnet und festgelegt. Entsprechende Monster der entsprechenden Stufen bekommen die jeweilig ermittelten Werte FEST zugeteilt und einen individuellen Namen, das von Stufe 1 bis 50 in Abständen, ergänzend durch eine andere Monstervariante, so das gerade im Bereich der Skelette und Untoten fast jede Stufe ein herausfordernder oder tödlicher Gegner auftauchen kann - sowie auch niederstufige Kreaturen.
+ JEDER einzelne Kampf ist nun eine Herausforderung. Und es gibt immer eine Kreatur,
die einem überlegen (je nach Ausrüstung / Statur) oder es in ein paar Stufen
nicht mehr ist !
Kein Durchschnetzeln durch Monsterarten, jeder Gegner hat ein bestimmtes Verhältnis zu
einem Level - nicht zum Spieler selber - also nicht einfach errechnend. Von einfach
bis hart - somit ist immer Herausforderung gegeben...
+ Jedes Monster basiert in seinem Level zu einem Verhältnis zum Leben eines Spieler der Stufe
*Ein Goblin ist z.B. m.E. halb so "stark" wie ein Mensch. Er hat deswegen auf Stufe 5 etwa
die halben Lebenspunkte wie ein Spielercharacter - nicht etwa nur 40 oder 45... !
+ Schaden wird auf Grund des Lebens des gleichstufigen Spielers errechnet
* ein Goblin braucht 25 Schläge um einen gleichstufigen Spieler zu töten. Ein Oger 15. Auf
Grund dieser Anzahl ist ein fester Schadenswert je Stufe zugeteilt.
NACHTEILE MEINER ERWEITERUNG
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- Ein Kampf dauert zwischen zwei- bis fünfmal so lange und ist fordernder. Dadurch steigen die genutzten Waffenfertigkeiten immens an. Ohne Levelbremse ist man bereits nach dem Start-
Dungeron "Vilverin" auf Stufe 5 angekommen - wenn man es überlebt
Unbedingt also
Levelbremsen (!) nutzen!
BEKANNTE PROBLEME
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1. Monster in Cell: Einmal eine Ruine betreten und darin abgespeichert, bleiben die errechneten Gegner bestehen. Ich kann nicht sagen, was passiert, wenn mein Mod MITTEN IN EINEM DUNGEON abgeschaltet wird. Die Effekte reichen von passiert gar nichts bis hin zu Abstürzen.
Die LÖSUNG GANZ EINFACH: Das Dungeon verlassen, einmal die Region wechseln, fertig.
TIPP: Sollte mein Plugin beendet werden, einfach einmal schnellreisen an einen beliebigen Ort
und alles ist dann 100% im "reinen".
DAHER: VOR jedem Betreten einer Ruine / eines Dungeons einen Spielstand anlegen, sollte
IN dem Erdloch mein MOD deaktiviert werden. Eher empfehlenswert ist es daher, den Regler
der Schwierigkeit ggf. herunterzudrehen.
Credits:
* MEin Mod nutzt mit Erlaubnis Scripts von CreaturesContuum, Danke dem Autor
Version 3.5
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- Neue Loot-Tabellen (Erweiterungen) für Goblins, Ratten, Untote, Skelette
(geringe Chance Rüstungen aller Art zu finden (!) (2% o. 3%) sowie
Edelsteine und TRänke)
- Loot-Tabellen Optimierung - FERTIG
- Neue Monsterunterklassen diverser Models (Kriegsskelette, etc)
- wandernde Abenteurer (neue Klasse) verfeinert & final balanced
Version 3.4
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- BALANCING FIXES
Version 3.3
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- Untote Wanderer durchstrefen Wildnis und Strassen
- wandernde Abenteurer als neue NPC kLASSE EINGEFÜGT
- Neues Loot hinzugefügt, UNtote, Tiere und MOnster haben nun die Chance
besonderes oder etwas Gold bei sich zu tragen
- Alle geänderten Monster haben nun die Chance auf ein eigenes, einmaliges Loot
Version 3.2
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- Levelanpassungen und kleine Anpassungen einiger Kreaturenranges, FIXES
- Anpassungen der Bossmonster laut Betatester, FERTIG
Version 3.1
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- komplette Erfassung der MOnster auch Tiere in Stufen
- ein paar wenige, erste Bossmonster eingefügt
VERSION 3.0
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- komplett neue Monsterstrukturen, komplett neue Erfassung des MODS
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
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