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Thema: dunkelheits-bonus

  1. #1

    dunkelheits-bonus

    Tag erstmal.

    Zuerst mal muss ich sagn das ich froh bin das ich überhaupt sowas wie hier gefunden hab, ein forum wo es leute gibt die sich mit dem tes auskennen ( ich kannt die seite zwar schon aber das zugehörige forum.. nie gefundn ) naja, also wie dem auch sei nu zu meinem Problem:

    Nachdem ich das Spiel nu einmal mit gilden durchgespielt hab und einmal nur leidlich begonnen hab, ich mich zuletzt in nem eigentlich schönen speicherstand der dunklen bruderschaft angeschlossen hab und ich mir durch die erfüllung einiger aufträge mein komplettes char bild verdorben hab wollt ich numal mit was neuem anfangen.. nem char der nacht quasi..

    Als Vampir gibt es ja bekanntlich den Sonnenschaden. Dieser Schaden schädigt den Vampir wenn er in der Sonne steht, die Stärke der Sonne variiert je nach Tageszeit und Wetter.. Nun hatte ich die Idee, das ich für eine neue Rasse eben für den Gegenfall neue Boni machn könnt, also gesetz dem Fall 1 - Sonnenintensität = "Dunkelheitsintensität" wird dieser Bonus stärker, je weniger Sonne vorhanden ist. Nach mehr oder weniger leidlichen Versuchen im Editor und einer eher erfolglosen Suche bei Google geb ich also das Problem mal an euch weiter und würd gern erfahren, ob sowas denn überhaupt möglich wär..

    n andres, wenn auch eher kleineres Problem ist außerdem, wie man bitte gemäß dem wetteramulett tutorial einen "thunderstorm" heraufbeschwören kann ( ich dacht mir, da nach der wetterbeschreibung immer.. "SetWeather *wettereffekt* 1" steht müsste bei thunderstorm theoretisch "SetWeather thunderstorm 1" stehn.. was aber nich funktioniert, der Zauber taucht im finalen spiel nich auf.. ( gedacht war das als tageseinmalfähigkeit der rasse, um sich evtl. mal in nem schwierigeren kampf ihren bonus für 30 sek herbeizubeschwören durch ne änderung der Wetterlage )

    so weit bin dankbar für jede antwort

  2. #2
    Hmm. Da müßte man vermutlich ein bisserl skripten. Bin grad nicht sicher, ob sich eine Ability skripten läßt, müßte ich nachher austesten. Wenn ja, müßte das Skript folgendes checken:
    - Tageszeit (GetCurrentTime)
    - Wetterlage (GetIsCurrentWeather)
    - drinnen oder draußen (IsInInterior)
    Und je nach Kombination der Variablen dem Spieler entsprechende Boni geben (oder sie wieder wegnehmen).

    (Hmm...gelten Oblivion-Level als Interior oder Exterior?)

  3. #3
    Oblivion Ebenen = Extirior!

    Is halt nur ein anderer Worldspace!

    achja und Willkommen im Forum!

  4. #4
    Ok, dann müßte noch ein entsprechender WorldSpace-Check rein (GetInWorldspace).

  5. #5
    hmhm richtig.. indoor gibts ja auch noch +grübel+ naja wird schon irgendwie gehn, nur ob ich das schaff das wird sich zeigen.. danke schneida

    naja ich guck mal in diverse tutorials und probier die angegebenen variablen einzubeziehen.. mal sehn. Will ja nich nur so da stehn "gucktmalleuteichhabneideenumachtmal" +grmml+

    normalerweise map ich zwar recht gern für ut, aber ued und cs sind 2 grundverschiedene dinge Oo
    ganz abgesehen von der thematik..

    naja ich wollt nur mal des schreiben um zu zeigen das ichs zur kenntnis genommen hab, und was probier, aber über weitere kommentare wär ich seeeehr dankbar (=

    edit: brauch man des GetInWorldspace? ich hab alle wettertypen in ne if abfrage getan, gemäß dem fall wir wärn in oblivion und outdoor, würde das wetter son oblivion* wetter sein, dementsprechend auch ausfallen.. rein theoretisch könnt ich dann ja für die athmosphäre pauschalwerte geben und das wars dann, oder?

    und nochmal edit.. warum schluckt er diesen befehl nich:

    set cWet to getiscurrentweather

    oben steht auch.. "short cWet"
    fehler: "Missing parameter Wether ID." und: "Missing expression in set command"

  6. #6
    stimmt eigentlich müsste es reichen. Die Abfrage ob in oder extirio brauchst du aber sicher, da dir sonst wahrscheinlich das Spiel abstürzen würde wenn du in einer intirio das Wetter abfragst!

    Die Idee ist nicht schlecht hoffe es wird was!

  7. #7
    hmm, mal sehn aber ich glaub ncih das des veröffentlichungswürdig wird.. naja und des problem mit dem getiscurrentweather habsch gelöst, der wiki sei dank.. arbeitet wohl n bissl anders als z.B. getcurrenttime naja

    ha in der selben minute gepostet und selbstständig die lösung gefunden sowas macht mich stolz^^ weiß den hinweis aber trotzdem zu schätzen (=

    und ich denk über deinen vorschlag nach^^ aber schritt für schritt, erstmal bin ich schon froh wenn ichs bsi morgn schaff das da überhaupt ne änderung möglich is^^ danach denk ich weiter sonst binsch nur enttäuscht wenn nachher garnix klappt :/

    wenn ich was in 5 jahren ut mapping gelernt hab dann ist es wohl das das noobs zu groß denken^^ also will ichs mal nit machn

  8. #8
    getIsCurrentWeather braucht einen Wettertypen als Parameter. Der wird dann mit dem aktuellen Wetter verglichen. Wenn Parameter == aktuelles Wetter, wird eine 1 rausgeschmissen, sonst 0.
    http://cs.elderscrolls.com/constwiki...CurrentWeather

    Und jupp, ist wohl einfacher, das Oblivion-Wetter zu prüfen.

    Zitat Zitat
    Will ja nich nur so da stehn "gucktmalleuteichhabneideenumachtmal" +grmml+
    Biete trotzdem meine Hilfe ab. Die Idee hat einfach Potential. Eine geskriptete Ability hat nette Möglichkeiten (z.B. bessere Werte abhängig vom Level). Vorschlag: Die Rasse sollte passende Basis-Eigenschaften bekommen:
    - Anfälligkeit gegen Feuer (Feuer = Licht)
    - kleine Resis gegen Blitz und Kälte (fühlt sich in schlechtem Wetter wohl)
    Dazu noch die variierenden Zusätze und die Schlechtwetter-Power, und wir haben was echt Originelles mit Style-Bonus.

  9. #9
    soo neues problem.. um die bonuse wirklich nich statisch sein zu lassen muss man logischerweise eine variable einbaun..

    sinnvoll wäre das demzufolge in der Richtung: modPCattribute strength variable

    dooferweise meldet er mir da den fehler, das des so an der stelle nicht gültig ist.. was also nu? muss man das etwa so lösen das man über if abfrage den wert der variable quasi ermittelt und dann darüber entsprechend feste statusänderungen einbaut? also quasi in der richtung:

    if variable >= 4 && variable <= 5
    modPCattribute Strength 5

    usw. für die möglichen werte halt.. das kanns ja wohl nit sein Oo

  10. #10
    modPCattribute geht doch garnicht oder?
    meiner meinung nach müsste es player.modAV Strength 100 heißen
    AV = abgekürzt ActorValue

    wie das dann mit der variable ist weiß ich nicht genau, kann das schlecht überprüfen, hab im mom kein CS drauf.

  11. #11
    da mangelts mir an erfahrung, zumal ich des noch nich testen kann, aus zeitlichen gründen atm weil ich um die zeit anderswärtig.. beschäftigt bin (= üblicherweise Oo

    naja und als ichs grad noch rausgesucht hab.. bei der wiki ( http://cs.elderscrolls.com/constwiki...ModPCAttribute )
    ich weiß janit aber für mich sieht das so aus als wärs das was ich such Oo lass mich aber gern eines besseren belehren bzw. ich kanns später ja evtl. nochma ausprobiern

  12. #12
    ModPCAttribute ist ein ModAV alleine für den Spieler-Character. Es erlaubt im Gegensatz zu ModAV auch negative Werte. ModPCAttribute und ModPCSkill sind vorzuziehen, wenn man den Player-Character beharkt.

    Der Fehler ist doof, aber ich habe es auch nicht geschafft, dem ModPCAttribute eine Variable schmackhaft zu machen. (ModAV frißt sie übrigens auch nicht.) Warum das nicht geht, wissen nur die Programmierer bei Bethsoft.

    (Ich habe übrigens mit dem Gedanken gespielt, dem Spieler dynamisch konstante Festigungs-Zauber draufzupacken und wieder zu entfernen. Aber wahrscheinlich kommt dann jedesmal die Meldung "Zauber blablabla hinzugefügt".)

    *edit* habe oben gelogen...hatte vergessen, die zweite Variable zu definieren. Das hier funzt:
    Code:
    SCN grkDarkness
    
    short var1
    short var2
    
    begin ScriptEffectUpdate 
    
    set var2 to 5
    
    if var1 >= 4 && var1 <= 5
    	modPCattribute Strength var2
    	player.modav Strength var2
    	
    endif
    
    end

  13. #13
    brilliant^^ auch wenn ich erstmal 1 stunde gebraucht hab um zu verstehen was des mit mir zutun hat ( und ich immernoch der meinung bin das du das attribut damit doppelt erhöhst oO ) is mir letztendlich aufgefallen das man des so tatsächlich zu ner variable machn kann^^ nimmt man des nämlich so funzt des:

    ScriptName Nightstalker

    short eW
    short eT
    short hitn

    begin ScripteffectUpdate ( hier vertrau ich mal auf dich, weil ich da nochnit ganz so den durchblick hab.. ich hatt vorher gamemode )
    ... ( hier werden die werte für eW / eT gesetzt )
    set hitn to ( eW + eT )
    modPCattribute Strength hitn
    end

    auf einmal schluckt er die variable^^

    edit: omfg was is denn da passiert Oo meine stärke schwankt im spiel dann von sekunde zu sekunde von 1 - 250 ( also ich hab in einem 60 sekunden langen versuch so ziemlich alles dazwischen erlebt Oo ) irgendwas is da noch nit so ganz sauber^^

    edit 2:

    nu kann ich mal n bissl genauer werden.. also das mit der zeit klappt, solang es zwischen 9 und 17.59 ist, passiert nix ( bei schönem wetter ) sobald es allerdings zuzieht oder es sich in die dämmerung bzw. in die nacht bewegt, spielt die stärke total verrückt.. naja sie spielt nicht total verrückt weil es ist das system dadrin, das es zuerst ansteigt, innerhalb von ca. 3 sekunden auf dem wert 250 angelangt ist und danach exact auf den wert 0 gesetzt wird und dann wieder anzusteigen beginnt, bis es wieder 250 erreicht hat usw.. ich versteh das nich +grübel+ meinen script will ich eigentlich nich zeigen werd nur wieder ausgelacht Tt naja wenn wer wirklich danach fragn sollte kannsch den ja gebn, aber nuja

  14. #14
    ach was solls, am ende erschwer ich mir nur alles und mach mich so affig^^ also hier is der skript, bitte beachten das ich das erst seit heute mach Oo ( ich programmier zwar auch aktiv java aber des hat hiermit wenig zu tun^^ )

    scriptName Nightstalker

    short cTime // an und für sich nicht nötig, aber ich dacht ich spar dadurch evtl. rechenzeit..
    short eT
    short eW
    short hitn

    begin ScripteffectUpdate
    if isInInterior == 1
    else
    set cTime to getcurrenttime
    if cTime >= 21 && cTime <= 5.59
    set eT to 15
    elseif cTime >= 6 && cTime <= 8.59
    set eT to 5
    elseif cTime >= 9 && cTime <= 17.59
    set eT to 0
    elseif cTime >= 18 && cTime <= 20.59
    set eT to 5
    endif
    if getiscurrentweather camoranweather == 1
    set eW to 10
    elseif getiscurrentweather clear == 1
    set eW to 0
    ... ( alle andren wettereffekte die hier nich aufgeführt sind )
    elseif getiscurrentweather Thunderstorm == 1
    set eW to 9
    elseif getiscurrentweather ThunderstormKvatch == 1
    set eW to 9
    endif
    endif

    set hitn to ( eW + eT )
    modPCattribute strength hitn

    end

    verarbeitet ist es als "eigenschaft" mit der reichweite selbst, schule mystik ( aber sollte irrelevant bzw. selbstverständlich sein ) und duration auch = 0, aber auch bei 1 ( was bei eigenschaften ja eh schwachsinn is.. ) hat sich nix geändert

  15. #15
    Jupp, Stärke wird oben doppelt erhöht. Ging mir nur darum, daß er beim Skript-Saven nicht meckert.

    Poste mal deins rein, dazu ist das Forum hier da. Stärke-Werte dürften bis 255 hochgehen, danach geht es wieder bei 0 los. (Unsigned Byte, Überlauf.) Schätze, bei dir muß noch gecheckt werden, ob/was vorher draufaddiert wurde, sonst pumpt er die Stärke fröhlich immer weiter hoch.

    *edit* Habe zu lange mit dem Abschicken gewartet. ModAttribute erhöht das Attribut. Da das Skript pro Frame ausgeführt wird, rast die Stärke nonstop hoch, um immer wieder bei Null anzufangen.

  16. #16
    joah^^ nagut das mit 255 is mir nich aufgefalln, aber mit meiner beobachtungsnäherung von 250 war ich doch schon immerhin nah dran (= naja ich glaub ich muss auf deine erste idee die mit dem addspell zurückkommen.. anders gehts wohl nit zumal ich nich sowas seh von wegen setattribute^^

    probiers nu also so ( statt modPCattribute ):

    set hitn to ( eW + eT )

    if hitn == 0
    player.addspell HunterInTheNight0
    elseif hitn >= 1 && hitn <= 5
    player.addspell HunterInTheNight5
    elseif hitn >= 6 && hitn <= 10
    player.addspell HunterInTheNight10
    elseif hitn >= 11 && hitn <= 15
    player.addspell HunterInTheNight15
    elseif hitn >= 16
    player.addspell HunterInTheNight20

    // da im moment kein höherer wert als 20 erreicht werden kann muss man des auch nich fortführen aber da des nu klappt müsst man nu eh eher sich gedanken machen was alles gesteigert werden sollte^^ imo wär speed ganz schick, wirkt sich 1. am sichtbarsten aus ( freut man sich doch wenn man direkt was sieht (= ) und 2. muss man als jäger numal schnell sein^^ stärke evtl. auch noch.. leider weiß ich ncih was noch :/ evtl. noch n zauber, aber das sollte es dann auch gewesen sein..

    die schwächen sind allerdings permanent, und wie von dir vorgeschlagen^^ ein ständiger permanenter kleiner sonnenschaden wär zu stark, oder? würd denk ich außerdem die rasse nur schwer spielbar machn..

  17. #17
    Mußt dann aber noch den vorherigen Wert speichern, und auf dessen Basis die alten Sprüche removen. Sonst added er fröhlich alle Zauber drauf.

    Würde da auch noch einen Counter oben einbauen, der das Skript etwas ausbremst, z.B. nur alle 5 Sekunden laufen läßt. ([code][/code]-Tag macht Laune. )

    Code:
    float timeCounter
    
    begin ScriptEffectUpdate 
    
    ; only do something every five seconds
    if ( timeCounter < 5 )
    	; increase timer
    	set timeCounter to ( timeCounter + getSecondsPassed )
    	; cancel script for this frame
    	return
    endif
    
    ; if we are here, counter was > 5
    ; reset it for next iteration
    set timeCounter to 0
    
    ; let something happen here
    
    ...
    
    end
    GetSecondsPassed

    *edit* Mist, muß float sein, sonst passiert da gar nichts...

  18. #18
    ah ich verstehe.. ja rechenplatz sparn sollte oberstes gebot sein^^ und 10 sekunden reichen auch (= [ damit cih auch was hab^^ ]
    code tag hab ich nich bedacht tschuldigung :/
    ansonsten probier ich das wohl nu mal Oo +grübl+ und die werte speichern? muss man das Oo ich mein wenn die grundwerte feststehen und dann nur allethalben ein zauber raufkommt der die erhöht.. hmm

    edit2: und noch ne kleinigkeit zu deinem code... müsste da nich stehen

    Code:
    if ( timeCounter < 5 )
    	; increase timer
    	set timeCounter to ( 1 + getSecondsPassed )
    	; cancel script for this frame
    	return
    ? weil ansonsten würde der timecounter doch unproportional anwachsen.. und zwar immer 2*getsecondspassed -1

    und die simicolons sind die kommentare wenn ich recht versteh..

  19. #19
    Mit speichern mein ich, du mußt irgendwie festhalten, welcher Zauber gerade aktiv ist. Wenn du nur per addspell nen neuen rauftust, bleibt der alte aktiv, und du rennst nachher mit einem ganzen Packen konstanter Festigen-Sprüche herum. D.h. der alte muß vorher weg, und dazu mußt du festhalten, welcher beim letzten Skriptdurchlauf aktiviert wurde.

    Warum das nicht mehr geht, ka....hast halt irgendwas kaputtgefummelt.

    btw grade noch was beim Timer editiert hab. Nach einem Return braucht es keinen else-Zweig, weil es das Skript eh abwürgt.

  20. #20
    ja stimmt.. oder man removed der einfachheit jedes mal alle spells Oo weiß nit ob das optimal is ( natürlich nich ) aber solang nix besseres da is bleibt das so stehn..
    aber eigentlich brauch ich das grad garnit^^ aus irgendeinem grund gibt er mir nämlcih nich die zauber Oo ( ich trottel -.- )

    hier nochmal der quelltext.. nu überarbeitet.. was ich nich versteh is warum er die zauber nich added..

    Code:
    scriptName Nightstalker
    
    short cTime
    short eT
    short eW
    short hitn
    
    begin ScripteffectUpdate
    	
    	if ( timecounter < 10 )
    		set timecounter to ( getsecondspassed + 1 )
    	else
    		set timeCounter to 0
                    player.removespell HunterInTheNight00
    		player.removespell HunterInTheNight05
    		player.removespell HunterInTheNight10
    		player.removespell HunterInTheNight15
    		player.removespell HunterInTheNight20
    
    		if ( isInInterior == 1 )
    		else
    			set cTime to getcurrenttime
    				if  ( cTime >= 21 && cTime <= 5.59 )
    					set eT to 15
    				elseif ( cTime >= 6 && cTime <= 8.59 )
    					set eT to 5
    				elseif ( cTime >= 9 && cTime <= 17.59 )
    					set eT to 0
    				elseif ( cTime >= 18 && cTime <= 20.59 )
    					set eT to 5
    			endif
    				if ( getiscurrentweather camoranweather == 1 )
    					set eW to 10
    				elseif ( getiscurrentweather clear == 1 )
    					set eW to 0
    				...
    					set eW to 9
    				elseif ( getiscurrentweather ThunderstormKvatch == 1 )
    					set eW to 9
    			endif
    		endif
    	
    		set hitn to ( eW + eT )
    	
    		if ( hitn == 0 )
    			player.addspell HunterInTheNight00
    		elseif ( hitn >= 1 && hitn <= 5 )
    			player.addspell HunterInTheNight05
    		elseif ( hitn >= 6 && hitn <= 10 )
    			player.addspell HunterInTheNight10
    		elseif ( hitn >= 11 && hitn <= 15 )
    			player.addspell HunterInTheNight15
    		elseif ( hitn >= 16 )
    			player.addspell HunterInTheNight20
    		endif
    	endif
    	
    		
    end

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