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Thema: Schwert zum leuchten bringen

  1. #1

    Schwert zum leuchten bringen

    Hi!

    Ich bräuchte mal eure hilfe, ich würde ein Schwert gern so versehen, dass es leuchtet wenn Gegner in der nähe sind. Ich habe mir überlegt, dass ich es so mache: mit getDistance und dann irgendwie dass ein Zauber, welcher eigentlich nichts machen soll, an mein Schwert gemacht wird damit es leuchtet. Aber genau dass bekomm ich nicht hin. Könnt ihr mir helfen oder habt ihr eine bessere Idee? Anbei gibt es eine Seite oder so wo fast sämtliche scriptbefehle fürs tes cs stehen?

    thx

  2. #2
    ich frage mich grad ob dieses Thema nicht eher in die Plugin Schmiede gehört, naja wenn dem so ist an die Mods: Verschiebt das Thema bitte. thx

    Edit Trr Kah: mach ich doch glatt

  3. #3
    Habe das script mal geschrieben, wie ich es mir vorstelle:

    Code:
    scn assassisword
    
    short zauber
    
    begin OnEquip
    
    	if ( getDistance player < 160 )
    		set addspell to Stich.addspell MS40RestoreFatigue
    		set zauber to 1
    	endif
    
    	if ( getDistance player > 160 )
    		set removespell to Stich.removespell MS40RestoreFatigue
    		set zauber to 0
    	endif
    
    end
    
    begin OnUnequip
    
    	if zauber == 1
    		set removespell to Stich.removespell MS40RestoreFatigue
    	endif
    
    end
    Dann war ich im Spiel ums zu testen, habs dem NPC gegeben, der es anscheinend auch ausgerüstet hatte. Habe ihn umgelegt und das Schwert an mich genommen. Nun als ich es ausrüsten wollte kam folgender Fehler, wie auf dem Bild zusehen: Buffer overrun...

    Habt ihr eine Idee woran es liegt, ist das Scipt schuld? Wenn ja, habt ihr ne Idee wie ich es ändern muss?

    thx
    Geändert von Dragonfire_Michael (14.09.2006 um 15:51 Uhr)

  4. #4
    Ich bin nicht sonderlich bewandert, was das CS angeht, daher ist das Folgende mit Vorsicht zu genießen.

    Für mich sieht's so aus, daß Du 'addspell' und 'removespell' einerseits als Variable, andererseits als Methode bzw. Funktion verwendest.
    Als Folge ist denkbar, daß der Interpreter in eine Endlosschleife oder -Rekursion geht und damit den Buffer-Overrun verursacht.

  5. #5
    Mir fällt bloß nicht ein, wie ich den Zauber ansonsten an die Waffe "heften" sollte. Ne Idee?

  6. #6
    Bin ich leider überfragt. Aber generell scheint mir addspell/removespell auf Items unsinnig zu sein, eine Waffe hat keine Spell-Liste.

  7. #7
    Zitat Zitat
    set addspell to Stich.addspell MS40RestoreFatigue
    was heißt den set addspell to Stich?
    ist addspell bei dir ne variable? und was meinst du mit Stich?
    also ich kenn nur player.addspell (der spieler bekommt dann einen Zauber)

    Zitat Zitat
    Mir fällt bloß nicht ein, wie ich den Zauber ansonsten an die Waffe "heften" sollte.
    falls das überhaupt geht, und falls mit Stich die Waffe gemeint ist,
    dann würde ich das einfach so machen:

    if ( getDistance player < 160 )
    Stich.addspell MS40RestoreFatigue
    set zauber to 1
    endif

    aber ich glaube nicht, dass das geht, soweit ich weiß kann man addspell nur bei einem Actor benutzen also PC oder NPC.

  8. #8
    also Stich ist die Waffe.
    Stich.addspell MS40RestoreFatigue -> invalid reference...

    Naja, es gibt ja auch Waffen mit z.B. Schockschaden.
    Und ich wollte eben, dass wenn Gegner in der nähe sind, dei Waffe mit nem Magieeffekt versehen wird. Und wenn keine Gegner in der nähe sind soll es wieder rückgängig gemacht werden. Ich dachte es würde gehen, da es ja auch Waffen mit Schockschaden gibt...

  9. #9
    Bei Waffen geht das über Enchanting, kann sein daß per Script möglich ist Verzauberungen hinzuzufügen und wieder zu entfernen. Alternative könnte sein, die Waffe per script komplett auszutauschen.

  10. #10
    Das Austauschen sollte kein Problem sein. Aber dann müsste der char ja dann jedes mal die Waffe neu ziehen. Und bei Enchanting...mhhh... aber dann leuchtet die Waffe doch schon vorher....aber wenn man die Waffe austauschen würde, was mir nicht so gefällt, könnte man die Animation des Waffe ziehens wegmachen...Prinzipiell müsste meine vorige Idee aber gehen...wenn man den Buffer overrun wegbekommen würde...

  11. #11
    Den Buffer-Overrun kriegst Du nicht weg, es wie Lexius bereits sagte: addspell/removespell braucht eine Actor-Reference, Waffen sind aber spezielle Items.

    Vielleich hilft dir das CS Wiki weiter.

  12. #12
    ich hab ne neue idee, kennt jemand das PI wo das leuchten einer magischen Waffe ausgeschaltet wird? Wie macht man das? Wo gibts das PI eigentlich?

    Ergänzung: Wisst ihr wie man die Eigenschaft "Enchantment" der Waffe per script an und aus machen kann?

  13. #13
    Zitat Zitat von Dragonfire_Michael
    ich hab ne neue idee, kennt jemand das PI wo das leuchten einer magischen Waffe ausgeschaltet wird? Wie macht man das? Wo gibts das PI eigentlich?
    http://scharesoft.de/joomla/index.ph...ileinfo&id=168

  14. #14
    die sache mit dem noglow wird dir nicht direkt weiterhelfen, da lediglich allen verzauberungen der grafische effekt genommen wird...

    da es sich bei dem Schwert anscheinend um Stich handelt(obwohl ich Glamdring und Orkrist bevorzugen würde) würde ich auch nicht über die normalen verzauberungen rangehen...

    Zwei Schüsse ins blaue:
    1. wenn du eine Leuchtquelle in Form der Klinge mit dem Blauen Leuchten an der Klinge befestigen könntest, könntest du mit enable und disable das Leuchten an und ausschalten...

    2. andere(wenn auch eher unwahrscheinliche) möglichkeit: 2 Stich modelle mit unterschiedlichen texturen machen und dann per befehl die .nif datei des Schwerts switchen

    ich würde es mal mit der ersten sache versuchen... hab aber diesbezuglich kaum ahnung daher rat bei profis einholen...

    MfG Fetter Hobbit

  15. #15
    zu 1. klingt gut aber wie?

    zu 2.die Variante die ich eher vermeiden wollte

  16. #16
    Wenn ich wüsste wie das geht hätte ich es dir ausführlicher hingeschrieben... Du könntest dich allerdings mal im Wiki umschauen oder so

    MfG Fetter Hobbit

  17. #17
    schade...also im Wiki stand das nicht drin (es sei denn ich habs überlesen ). Es gibt doch nen Plugin welches die Farben des lleuchtens ändert. Würde das mir helfen?

  18. #18
    nein, da es sich wie noglow auf die effect shader bezieht

    MfG Fetter Hobbit

  19. #19
    kann man die nicht per script ansprechen?

  20. #20
    afaik nicht

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