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Thema: [REL] RAY's FIESE MONSTER - RAFIM - DIE HERAUSFORDERUNG

  1. #1

    [REL] RAY's FIESE MONSTER - RAFIM - DIE HERAUSFORDERUNG

    Raimund's Fiese Monster -
    "ist das Monster zu stark - bist Du zu schwach...!"

    DER LINK ZUM DOWNLOAD

    =============================================================================
    WAS TUT DIESES MOD?
    Diese Erweiterung unterteilt alle vorhandenen Monster, weist Ihnen verschiedene
    Stärken anhand fest berechneter Tabellen zu (generelle Monsterstärken orientieren
    sich an einem Spieler gleicher Stufe, nicht an imaginären, eh viel zu geringen Werten),
    es finden sich in Dungeons nun sowhl starke, wie auch niedrigere Gegner.

    DIESES MOD BIETET EINE HERAUSFORDERUNG FÜR JEDEN MUTIGEN ABENTEURER IN OBLIVION!

    ZWEITES MOD: NPC-HP-ADD
    Oblivion leidet unter seiner verwaschenen Konsolenherkunft: lieber leicht und mild statt Herausfordrung. So sind auch alle NPC viel zu leicht zu beseiegen, unabhängig ihrer Stufe
    oder Art. Bitte für eine echte Herausforderung RAY-NPC-HPADD-MED aktivieren, dadurch
    wird der Lebensmultiplikator der NPC wenn diese AUFGERUFEN (also nicht beim Spielstart)
    und genutzt werden. Daher auch jederzeit wieder abzustellen, beeinflusst NICHT die
    beim Spielstart festgelegten NPCTabellen !


    FAKTEN SPIEL:
    - feste Unterstufen aller MOnsterarten, teilweise neue Werte, andere Verhalten
    - gleiche Monster unterscheiden sich in Grössen (kleinere schwächer, grösserer stärker)
    - Untote streifen durch die Wildnis, Wasserleichen finden sich an Seen und Flüssen
    - Tiere habe unterschiedliche Grössen und Verhaltensweisen
    - Wasserleichen, schnellere und gefährlichere Untote finden sich an Seen/Flüssen
    - paar neue Bossmonster (mehr in 4.0) mit individuellen Namen
    - Herausforderungen ALLER STufen, bis sogar 50
    - keine mitlevelnden Monster, sondern fest stufige Gegner !
    - manche Tiere greifen in Rudeln an
    - manche Monsterarten (schwache) gruppieren sich ebenfalls
    - Untote können wieder auferstehen
    - leichte Änderung der Irrlichter, ebenfalls in Stufen

    FAKTEN MOD:
    - Nutzbar mit Franscesco und OOO1.2x sowie mit den originalen Oblivion*
    - Editiert NUR die MOnstertabellen (leveledlists Monster), KEINE NPC's !
    - Jedes Monster differiert in Grösse

    *überschriebt NUR die Monstertabellen, die MOnster selber, legt NEUE ID's an,
    ist somit jederzeit aktivier- und deaktivierbar, kann ale jederzeit im Spiel für
    neue Herausforderungen geladen werden. Alle neuen NPCs anderer Mods bleiben unberührt!
    WER ALSO neben OOO und Francesco (Fran Meine EMpfehlung) ein NOCH EHRAUSFORDERNDES SPIEL
    wünscht: DIESES MOD LADEN !

    LEVELBREMSEN IDEAL FÜR ASSASSINE/DIEBE/BOGENSCHÜTZERN/NAHKÄMPFER liegen bei! BITTE UNBEDINGT NUTZEN, da wegen den geänderten Gegner und deren Ausdauer notwendig! (reine Magier bitte andere Varianten wie BOFRA etc. nutzen, da die Spells in
    meinen Levelbremsen max. 2.5 verlangsamt sind. Wem das allerdings reicht, kann zugreifen, alles weitere in der readme)


    SCHWIERIGKEITSGRAD
    Gespielt mit Krieger und Bogenschütze so bis STufe 38. Magier und Assassine haben etwas
    mehr zu knapsen. Schwierigkeit gegenüber Oblivion DEUTLICH erhöht.

    DISCLAIMER: Der Autor dieser Erweiterung übernimmt KEINE Haftung für irgendwelche
    Schädigungen von Spielständen, zerbissenen Tastaturen, ausgerissenen Haaren und
    zerschlagenen Mäusen auf Grund des deutlich erhöhten Grades der Spielschwierigkeit.
    Will sagen: Im Grunde kann die Erweiterung deaktiviert werden, sollte jemand nicht damit
    zufrieden sein - jederzeit. Keine Einstellungen des Spieles werden geändert, nicht
    eine Variable zu irgendwelchen Multiplikatoren oder Punkten verändert. Dennoch kann nat.
    keinerlei Garantie übernommen werden. Bisher traten aber nach Deaktivierung keine
    Probleme auf und sollten es auch nicht. Abgestellt: aus dem Sinn...

    ANMERKUNG: Das Ganze Projekt ist privater Natur und läuft bei etwa 10 Leuten ohne Probleme. Ich habe keine Ahnung, wie es sich bei Powerspielern, 170erLevelleuten, Magiern, Plüschkriegern die auf INT geskillt haben und genauer gesagt ejnseits der Stufen 50 verhält.

    WER SICH DIESES MOD ANSEHEN MÖCHTE: BITTE - aber OHNE GEWÄHR !
    Alles auf eigenes Risiko. Wenn Euch die Monster verhauen, ich hab keine Schuld!

    NEUE FEATURES
    ===========================
    + Über 450 Monsterunterarten in verschieden hohen Schwierigkeitsgraden!

    KOMPATIBILITÄT / VERTRÄGLICHKEIT mit anderen MODS
    =========================================================
    + KEIN NEUSTART,
    + Jederzeit aktivier-/deaktivierbar! (!)

    Meine Erweiterung ist mit JEDEM Balancingmod kompatibel*.
    Die derzeit verfügbaren Balancingmods ändern hauptsächlich die wichtigen
    NPC's oder fügen neue Gegnerarten ein - auf Basis der NPC.
    Diese Punkte berühre ich nicht, keine der Vampir- Banditen oder
    "sensiblen" Tabellen wird angetastet ! Neue NPS-Kreaturen werden
    anhand der eher niederen und unwichtigen LEVELED-Creatures eingefügt.
    Alle neu eingeführten NPCS der "grossen" Mods bleiben unverändert...

    * Meine Erweiterung unbedingt NACH dem Kernmod (OOO / Sager) laden!
    * meine Erweiterung überschreibt NUR (!) die gänzlich unwichtigen Monstertabellen
    und auch NUR (!) die von niederen Viehzeug genutzten...! Kein Problem mit
    allen NPC/ Spieländerung der genannten Mods !!!

    JEDE Art von Waffenlootleveling ist ohne Probleme kompatibel und WIRD EMPFOHLEN!
    So z. B. Toms Rare Weapons oder das modernere G's Loot Leveling Mod oder auch
    Oblivion Explorers.


    INTERNE FUNKTIONSWEISE
    ===========================================================
    Mein Mod ergänzt die vorhandenen Kreaturenstämme sinnvoll und auf festen Stufen/Level
    basierend. Es gibt von fast jeder Art/Gattung ein oder mehrere Stufe 1 Kreaturen, die
    ebenfalls konstante Werte besitzen, aber deutlich abgeschwächt sind. Jede Art der Monster (Skelette/Untote/Goblins/Clannfear/Wölfe/Ratten) werden auf bis zu 40 Untergruppen (je Art) unterteilt und diese entsprechend festen Leveln verteilt. So findet jeder Character jeder Stufe immer wieder neue, herausfordernde Gegner und kann auch schwächeren begegnen.

    + feste Levelstufen der Gegner/Monster/Tiere - eine Herausforderung oder später einfacher
    + bis Stufe 50 immer neue Gegnertypen, nicht skaliert sondern mathematisch basierend
    + Herausforderung von Stufe 1 bis 50 ohne Leerraum nach den Stufen 20
    + variantenreichere Gegner auf Stufen basierend, kein mitleveln aber immer Herausforderung

    + Schwierigkeitsregler funktioniert weiterhin - sollte ein Gegner also mal ZU hart sein,
    kann der geneigte Plüschkrieger so das Problem umgehen.

    ****************************************************************************
    ALLE NPC's des Spiels und alle NPC-Monster (Banditen, Vampire, etc etc) bleiben in
    ihrer Ursprünglichen Form unverändert, ebenso wie jede Spielvariable, jede Einstellung,
    jede Quest, überhaupt alles. Geändert werden nur die von vielen Moddern unbedachten
    Levelinglisten "niedereren Viehzeugs" - und NUR DIESE !
    ****************************************************************************

    RECHNERISCHER HINTERGRUND
    ===========================================================
    Meine Erweiterung nutzt ein anderes System als Oblivion / alle Erweiterungsmods: Jede
    Spielerstufe beginnend bei 1 bis 50 hat mögliche Lebenspunkte. Ich lege eine Tabelle für
    jede Stufe (!) zu Grunde, die ein Spieler aufsteigt und 4 (statt maximalen 5) Punkten auf
    Konstitution verteilt. Diese 50 stufige Tabelle ist Grundlage für die Berechnung meiner
    Monster, Ihrer Lebenspunkte und ihres Schadens. Jede Stufe hat einen bestimmten Wert an Lebenspunkten. Auf Grund dieser Lebenspunkte wird berechnet, wie viel Schaden ein Monster gleicher Stufe in Anzahl Schlägen austeilen muss um den Spieler zu töten. Mit 20 Schlägen bis zum Spielertot hat es einen höheren Schaden als eine Kreatur mit 40 Schlägen. Genau so verhält es sich Stufe für Stufe mit seinem "Leben": Ein Untoter wird etwa 1,2 mal so viel Lebenspunkte wie der Spieler gleicher Stufe - oder als Goblin etwas weniger als die Hälfte. Eine Tabellenkalkulation für jede einzelne Monsterspezies, für jede einzelne Variante über 50 Stufen ergibt kalkulatorisch einen Lebenswert und einen Schadensoutput, die variieren können, inklusive varianzen und Abweichungen (mal mehr aua machen aber weniger aushalten, mal mehr aushalten aber etwas weniger Schlagkräftig), jeweils basierend auf dem Spieler gleicher Stufe, zuzüglich kleiner Varianzen und Levelangleichungen.

    Die Exceltabelle für die Berechnungen umfasst alleine 1.200 MB bei etwas um 62.000 Kalkulationen !

    Jede einzelne feste Monsterstufe von 1 bis 50 basiert kalkulatorisch auf einem Verhältnis eines gleichleveligen Spielercharakters. Je nach Stärke des Monsters kann der Schaden schwächer oder vehementer sein, je nach Art der Kreatur ihr Leben niedriger in der jeweiligen Stufe (Goblin) oder deutlich höher (Oger). Hinzu kommen Varianzen je Level, Abweichungen,Möglichkeiten, Aussreicher. prozentuale Verbesserungen oder -Verschlechterungen, für jedes Monster, für jede seiner möglichen Stufen fest errechnet und festgelegt. Entsprechende Monster der entsprechenden Stufen bekommen die jeweilig ermittelten Werte FEST zugeteilt und einen individuellen Namen, das von Stufe 1 bis 50 in Abständen, ergänzend durch eine andere Monstervariante, so das gerade im Bereich der Skelette und Untoten fast jede Stufe ein herausfordernder oder tödlicher Gegner auftauchen kann - sowie auch niederstufige Kreaturen.

    + JEDER einzelne Kampf ist nun eine Herausforderung. Und es gibt immer eine Kreatur,
    die einem überlegen (je nach Ausrüstung / Statur) oder es in ein paar Stufen
    nicht mehr ist !
    Kein Durchschnetzeln durch Monsterarten, jeder Gegner hat ein bestimmtes Verhältnis zu
    einem Level - nicht zum Spieler selber - also nicht einfach errechnend. Von einfach
    bis hart - somit ist immer Herausforderung gegeben...

    + Jedes Monster basiert in seinem Level zu einem Verhältnis zum Leben eines Spieler der Stufe
    *Ein Goblin ist z.B. m.E. halb so "stark" wie ein Mensch. Er hat deswegen auf Stufe 5 etwa
    die halben Lebenspunkte wie ein Spielercharacter - nicht etwa nur 40 oder 45... !

    + Schaden wird auf Grund des Lebens des gleichstufigen Spielers errechnet
    * ein Goblin braucht 25 Schläge um einen gleichstufigen Spieler zu töten. Ein Oger 15. Auf
    Grund dieser Anzahl ist ein fester Schadenswert je Stufe zugeteilt.


    NACHTEILE MEINER ERWEITERUNG
    ===========================================================
    - Ein Kampf dauert zwischen zwei- bis fünfmal so lange und ist fordernder. Dadurch steigen die genutzten Waffenfertigkeiten immens an. Ohne Levelbremse ist man bereits nach dem Start-
    Dungeron "Vilverin" auf Stufe 5 angekommen - wenn man es überlebt Unbedingt also
    Levelbremsen (!) nutzen!



    BEKANNTE PROBLEME
    ===========================================================
    1. Monster in Cell: Einmal eine Ruine betreten und darin abgespeichert, bleiben die errechneten Gegner bestehen. Ich kann nicht sagen, was passiert, wenn mein Mod MITTEN IN EINEM DUNGEON abgeschaltet wird. Die Effekte reichen von passiert gar nichts bis hin zu Abstürzen.
    Die LÖSUNG GANZ EINFACH: Das Dungeon verlassen, einmal die Region wechseln, fertig.
    TIPP: Sollte mein Plugin beendet werden, einfach einmal schnellreisen an einen beliebigen Ort und alles ist dann 100% im "reinen".
    DAHER: VOR jedem Betreten einer Ruine / eines Dungeons einen Spielstand anlegen, sollte IN dem Erdloch mein MOD deaktiviert werden. Eher empfehlenswert ist es daher, den Regler der Schwierigkeit ggf. herunterzudrehen.

  2. #2
    Sorry, das ch mir selber antworte: aber dieser wichtige Punkt sollte extra stehen:

    Dieses MOD ist rein privater Natur und läuft bei einer Handvoll Leuten. Dennoch bin ich immer für Anregungen offen, welches der Viecher vielleicht zu gemein, zu hart, zu niederträchtig oder zu plüschig geworden ist. Generell zieht der Schwierigkeitsgrad ENORM an sollte aber ausgeglichen sein, da ich mit Bogenschützinäälfin und Haudraufmensch klar kam, ohne Addons wie Boosts, etc.

    Wem das Mod nicht passt: einfach wieder deaktivieren, DAS ist der Vorteil meiner Lösung: jederzeit schnell anzustellen um Herausforderungen zu suchen und genau so schnell wieder abzustellen wenn man doch zu weich sein sollte - oder ich was falsch gemacht habe

    Ray

  3. #3
    eine frage, könntest du ne spezielle version machen die mit Oblivon War Cry läuft (meinetwegen so dass war cry benötigt wird???) dass wäre echt nett von dir... dass macht nähmlich lust auf mehr, aber war cry deadtiviere ich halt nicht mehr....
    bitte großer Raimund

  4. #4
    Zitat Zitat von DarthRevan91
    eine frage, könntest du ne spezielle version machen die mit Oblivon War Cry läuft (meinetwegen so dass war cry benötigt wird???) dass wäre echt nett von dir... dass macht nähmlich lust auf mehr, aber war cry deadtiviere ich halt nicht mehr....
    bitte großer Raimund
    Zitat Zitat
    überschriebt NUR die Monstertabellen, die MOnster selber
    ...ebenso wie WC auch. Logisch gesehen ist eine Kombination dieser beiden Mods unmöglich. Entweder das eine oder das andere.

  5. #5
    schade, wäre es nicht irgendwie möglich die monster einfach als neue hinzuzufügen, oder ist dass im endefekt dass selbe?? (mit den lists kenn ich mich net so aus...)

  6. #6
    Hallo Lazarus: Du hast es gesagt:

    beide Mods editieren die Monstertabellen, eine Kombination ist leider nicht möglich. Zudem macht aber dieses Dingens Warcry noch viel viel mehr (Lazarus: bist Du nicht der AUtor?), es bietet neue Rüstungen und und und. Warcry bietet das alles auf anderer Weise selber, da kann und darf ich gar nichts anfassen Zudem unterscheidet sich unsere herangehensweise: Meine Werte der Gegner basieren auf einem System, das sich an Spielerwerten errechnet, Warcry an denen des Oblivion. Beides geht nun einmal nicht.

    ...allerdings ist meinbe Variante NUR auf Monster ausgelegt und die IDEALE ERWEITERUNG für Francesco z.B. - oder Vanilla Oblivion, oder OOO 1.23, währen Warrcy einfach als eigenständiges Teil alles überschreiben würde, mein Mod ergänzt NUR die Monster, ist also einfach eine Erweiterung.

    Ziel ist für mich eine kleine, kompakte Erweiterung zu bieten, die NUR die MOnster und Dungeons erweitert, ohne das Spiel zu berühren - so weit möglich - und einfach über/nach jedem anderen Mod "gestülpt" werden kann...

    Ray

  7. #7
    Sehr schön, klingt ganz nach meinem Geschmack. Ich werd mir das sobald ich Zeit finde mal ansehen. Schön wäre es, wenn auch das Equipement mit angepaßt werden würde, was aber aufgrund des Hinweises bezüglich Waffenlootleveling wohl nicht der Fall ist. Ansonsten für mich von der Beschreibung her aufgrund der "Stiltreue" wohl deutlich besser geeignet als Warcry. Danke dafür

  8. #8
    Hm. Du sagst, du hast die Monster verändert? Das tut Francesco's und OOO doch auch?

  9. #9
    Zitat Zitat von RaimundP
    * meine Erweiterung überschreibt NUR (!) die gänzlich unwichtigen Monstertabellen
    und auch NUR (!) die von niederen Viehzeug genutzten...! Kein Problem mit
    allen NPC/ Spieländerung der genannten Mods !!!
    er sagt er verändert nicht die monster sondern irgend eine liste

  10. #10
    Monsterlisten
    - Nein, Fanscesco und OOO (bis derzeit 1.23) tuen dies nur eingeschränkt: sie erweitern die Gegner (etwas), jedoch gehe ich an den Monsterwerten ganz andere Wege. Und diese sind eindeutig zu einfach für viele Spieler - so auch mich.

    -Funktionsweise:
    Die Kernmonster bleiben unverändert, Aufrufe darauf aus Interiors bleiben also ganz normal. Die Werte sind etwas angepasst ja, aber nicht auf meine eigenen Berechnungen. Also alle Grundmonster sind quasi Oblivion unverändert und tauchen halt bei Interior aufrufen auf. Alle Leveledlists für Viehzeug sind dann auf meine neuen ID's verbogen. So bleiben auch alle Quests unverändert und es gibt kein Risiko. Daher immer eigene ID's nutzen, was ja alle Modder tun. Einfach gesagt ersetzen meine Listen für Monsterauswahl normaler Spawnpunkt in Wildnis/Erdlöchern die alten, Kernaufrufe der Monster bleiben unverändert. Das was ersetzt wird, ist verglichen somit nicht wichtig und zeigt dann komplett auf eigene Zufallslisten - wieder eigene IDs. Die IDs der Normalenauswahllisten sind dann wieder noch vorhanden, und so weiter. Somit bleiben alle Aufrufe für NPCS unverändert. Ich arbeitei Grunde für jede Art Liste UND Monster mit eigener ID um höchste Flexibilität zu erreichen. Daher kann man mein Mod so gut an/abstellen und für allen Möglichen Kernkram (GS'+Sager, OOO, Fran, ...) nutzen.
    In dem Zuge habe ich auch alle normalen (also quasi bisher unwichtigen) Monsteraufruflisten (Leveledlists) gänzlich umgekrempelt. Da es kleine Bären gibt und nicht erst einen ab Stufe zehn, sondern schon Babybären ab "1" ist so die Grundvarianz sogar noch höher. Und nur so lässt sich auch meine eigene Lebenspunktberechnung/Schadensberechnung konsequent und gleichmässig für den Spieler spürbar verfolgen.
    Einfacher wäre es nat. gewesen alles Viehzeuch nur anzupassen oder in den Werten hochzusetzen. Aber dies war nicht das Ziel und wäre auch rechnerisch wackelig. Wie gesagt, die Berechnung der Monster sollte konstant, ansteigend und mit System erfolgen und auch SPieler ab 20+ immer weiter fordern, ohne angeglichen mitzuleveln.

    Waffenloot
    - Waffenloot etc bleibt unverändert, da stricken eh schon zu viele mit der heissen Nadel rum - und gute Lösungen wie G's, OOO/Fran oder gar eigenständig Warcry gibt es doch auch. Gerade beim Loot ist wochenlanges testen und balancen wichtig.
    Ich nutze im Grunde Francescos ganze Mods - und meine MOnster runden das Ganze mit höheren Schwierigkeitsgrad ab. OOO und Fran haben nach N's Balancing nun das neue System in jeder Art integriert, auch zum Thema Balancing könnte ich gar nichts besser machen.

    Würde ich mich auch noch an das Waffen/Rüstungsloot wenden, würde es ewig dauern, bzw. warum das Rad neu erfinden, wenn G's Loot (etwas veraltet) und Francesco sowie OOO die derzeit beste Arbeit leisten. Fran und OOO auch in Bezug zum ganzen NPC handling. Damalig gab es noch Sager+G, aber die sind im Vergleich zu den Platzhirschen OOO/Fran nicht mehr so ganz vertreten.

    Wenn man mal im Editor schaut und OOO mit Fran vergleicht haben beide alle sinnvollen NPC Möglichkeiten gut gelöst. OOO dabei etwas herausfordernder (Levelrange). Beide Möglichkeiten bieten das beste Spielumfeld, was Gegenstandsloot/Waffen UND NPC bieten. Das könnte ich in dieser Qualität gar nicht mehr aufholen - und möchte es auch nicht. Mein MOD ist genau die Erweiterung, die genutzt werden kann, möchte der Spieler mehr zum hauen haben Darum gehts halt...

    OOO 1.3 geht dann andere Wege, da neue Gegner an Monstern enthalten sind. Da werde ich mein Mod entsprechend anpassen um die neuen Gegner nicht zu überschreiben. Sinnvoll nutzt Oscure da auch eigene IDs, was das recht einfach gestaltet.

    Zu Lazarus und sein Warcry: ich habs mir mal angeschaut: umfangreiche Lösung, jedoch kaum Änderungen in den NPC Tables, sprich alle NPC unverändert Vanilla, zu einfach. Aber Lazarus geht da ja auch einen ganz anderen Weg wie Rüstungen und Sets, was sein Ziel ja ist, gerade die vielen Gegenstände machen das Ganze "Diabolike" und das hat er gut geschafft.

    Zusammenfassend gibt es drei grosse Alternativen:

    1. Franscesco (alle Mods) - All umfassend, NPCS, Waffen, neue Waffen, Balancing
    2. OOO 1.23 - All umfassend, im Highbereich etwas lau (ab 20+), Waffen, Balancing

    Zu beiden Lösungen passt mein Mod hervorragend, da keine neuen, eigenständigen Monsterlisten enthalten sind und die wenigen Änderen durch mein System gegeben sind. Ich ersönlich empfehle (noch bis ooo1.3) Fran. Mein Mod dazu und es wird richtig bissig.

    und:

    3. Warcrcy - allerdings kein (kaum? (doch??)) Balancing für NPC, aber ich sehe das als noch im Bau an, dafür viele viele Innovationen. Arena, NOC, Vampire alles noch Original Oblivion. Aber wie gesagt ganz ganz andere Schwerpunkte scheinbar. Wenn ich was falsches schreib, gib mir eins auf die Nase, Lazarus

    Jeder sollte seinem Spielspass eine der drei Varianten aussuchen. Warcry sehe ich als sehr Funbelastet an, fällt etwas gegen die Gesamtlösungen OOO aus dem Rahmen, aber es geht auch niemals um einen Vergleich.

    Demnächst erscheint ja OOO 1.3, dessen NPC balancing ich für das derzeit beste halte, Fran hat aber die beste Lootverteilung. Muss jeder entscheiden. Im Moment spiele ich wie geesagt mit Fran, das alles bietet und stets aktuell gehalten wird. Und wer zu den beiden Alternativen OOO 1.23 oder Fran etwas mehr Herausforderung sucht, kann mein MOD nutzen, genau das war mein Ziel.

    Unmöglich mE., die Qualität von OOO oder Fran aufzuholen, warum auch, wenn beide Lösungen soweit Klasse sind - jedoch an den Monstern selber zu wenig ändern. Meiner Meinung nach könnte ein Modder höchstes eine ähnliche/vergleichbare Lösung erreichen, die beiden haben Gute Arbeit geleistet. Abhilfe wären nur eigene NPC's statt der gewohnten - oder als Ergänzung. Und genau da setzt zB. OOO an: Neue NPC Gegner wie die Zauberer, die neuen Marauder oder gar die Amazonen. ABer es grossartig anders machen geht im normalspielsinne wohl kaum.

    Mein Mod tastet aber keine der NPC Lösungen an, daher gibs da kaum ein Problem im Spiel selber. Das ist ja auch mein Ziel, da ich und mein enger Kreis mit Fran spielen. Warcry aber ist eine eigenständige Lösung, da würde mein Monsterkrempel nur zerstören, da dann alle Listen nicht mehr ins Gefüge passen. Macht aber auch keinen Sinn, da War eben eine eigene Lösung darstellt, da etwas zu mischen.

    FAZIT
    Kurz gesagt: bei Fran und OOO bis 1.23 ergänzt mein Mod ohne etwas wichtiges zu überschreiben, bei Warcry würde ich überschreiben statt zu ergänzen.

    Es geht ja nicht drum das eine oder andere zu nutzen: Ganz im Gegenteil: wer Warcry spielt soll auch dabei bleiben. Er aber eh Fran oder OOO nutzt, kann locker erweitern. Wer neu anfängt nutzt dann eine der Varianten, nutzt er OOO/Fran kann er mein Mod dazu nehmen, wenns stört gehts ja jederzeit auszuschalten.

    Ray

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