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Thema: in sachen Normalmap

  1. #1

    in sachen Normalmap

    ich weiß grad nicht obs euch auch so geht aber meine normalm ap sieht schei*e aus, ich habe den dds plugin für Photoshop inklusive normalmap PI welche einstellungen für meine texturen kann ich verwenden das Oblivion das noch aktzeptiert? in den ganzen tuts haben sie alle nen anderes prog

  2. #2
    Ja also dann würde ich dir auch empfehlen dir Gimp zuzulegen.
    Es gibt sehr einfach Versionen zum download in den Tutorials stehen ja die Links dazu aber wenn du möchtest und es nur eine Textur ist kann ich sie dir auch machen.
    Sprich mich dann über PM an und schick deine msn nummer!

    OK ich seh gerade da steht deine Addy!ich adde dich dann jetzt mal einfach und du kannst es dir ja überlegen!

    Pfff ja klappt nicht! kp wie gehabt...

    mfG
    DR

  3. #3
    Es ist völlig egal ob man das mit Gimp oder Photoshop macht. Die beiden Normalmap-Plugins funktionieren fast gleich und haben die selben EInstellungsmöglichkeiten.

  4. #4
    die texturen etc bekomm ich ja schon hin aber ich wollte, ein paar werte haben an den man sich orintieren kann drauf losprobieren kann manchmal recht ätzend sein!

    zum beispiel: meine Normalmap sieht zu extrem aus, sie leuchtet viel zu sehr und lässt alles nach plastik aussehen!

    und ich schicks keinem *gg* ich wills jetz selber können ;]

  5. #5
    Ich bekomme nicht die richtige "tiefe" in die Map, die Rüstungen sehen dann immer Platt aus und nur wenn man direkt vor dem Armor steht sieht der plastisch aus.

    Beim meinem Kaiserlkichen Drachen Plugin habe ich die normalmap aus den Originalen Oblivion-Maps zusammengeschnippelt.....und die sieht klasse aus.

    Wie haben das die Entwickler hinbekommen

  6. #6
    Zitat Zitat von Crowood
    Ich bekomme nicht die richtige "tiefe" in die Map, die Rüstungen sehen dann immer Platt aus und nur wenn man direkt vor dem Armor steht sieht der plastisch aus.
    Dann erhöhe den Scale-Wert, wenn du deine Normal Map erstellst. In einem englischen Tut habe ich gelesen, man solle eine zusätzliche Version der Farbtextur als Graustufen-Bild speichern und dieses Bild in den Alphakanal der Normal Map kopieren, ich halte davon aber herzlich wenig, die Stellen die ingame zu stark glänzen macht man einfach teiltransparant.

  7. #7
    Durch den Scalewert wird alles mehr hervorgehoben, jeder Hubel, ja schon fast jeder Pixel und soviel bringt das auchnicht.....alles schon getestet.....aber die Tiefe von Original Oblivionmaps wird nicht erreicht.

    Edit @ Lazarus: Ok, werde das mit dem Strukturfilter mal testen.

  8. #8
    Es kommt natürlich auch auf die Struktur deiner Basistextur an. Eine Textur mit einer sehr glatten Oberfläche wird durch die Normalmap natürlich nicht so sehr hervorgehoben. Tipp: der Filter Strukturierungsfilter>Körnung in Photoshop mit einer Stärke von 20 wirkt wahre Wunder bei metallischen(vorzugsweise Stahl/Eisen) Texturen. Danach das ganze in Graustufen umwandeln, da man sonst beim genauen Hnschauen noch die Farbpartikel erkennt.

  9. #9
    ich hab nochn problem, meine normalmap leuchtet wien glühwürmchen!

  10. #10
    Zitat Zitat von _Damian_
    ich hab nochn problem, meine normalmap leuchtet wien glühwürmchen!
    Normal Maps leuchten nicht. Falls sie zu stark das Licht reflektiert, dann musst du diese Stellen halb- bzw teiltransparent machen.

  11. #11
    das heißt im klartext in photoshop -> neue ebene -> ebeneneigenschaften -> tranzparenz, lassen DDS tranzparenz zu (ich weiß das JPGS BPM usw keine zulassen)

  12. #12
    Das müssen sie ja wohl...
    ...aber nicht vergessen die Option 'Alphakanal speichern' aktiviert zu haben wenn man die Textur speichert.

  13. #13
    und das bringt genau was?

  14. #14
    Zitat Zitat von _Damian_
    und das bringt genau was?
    Dass der Alphakanal, sprich die Transparanz mit gespeichert wird.

  15. #15
    achso dann muss die tranzparente normalmap auf der original textur, sprich auf der unteren eben liegen, aber wenn man das auf eine ebene reduziert ist die transparenz doch immernoch vorhanden oder nicht? zwei ebenen kann man eh nicht speichern, das muss man dann als kopie speichern und das DDS vormat wird zumindest bei mir nicght unterstützt

  16. #16
    Zitat Zitat von _Damian_
    achso dann muss die tranzparente normalmap auf der original textur, sprich auf der unteren eben liegen, aber wenn man das auf eine ebene reduziert ist die transparenz doch immernoch vorhanden oder nicht? zwei ebenen kann man eh nicht speichern, das muss man dann als kopie speichern und das DDS vormat wird zumindest bei mir nicght unterstützt
    Was zum...
    Nein, du brauchst keine zwei Ebenen. Nimm einfach deine Normal Map und mache die Stellen, die ingame zu stark glänzen, etwas transparent, fertig. Je transparenter, desto weniger Glanz.

  17. #17
    er sagt mir das "to many channels to export" hmmm

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