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Thema: [WIP] Land of the Dead

  1. #21
    @Lexius
    Dein Mod scheint ganz interessant zu sein. Wann kann man mit dem PI rechnen? Dauert es noch lange oder bist du schon fast fertig?

  2. #22
    Ich muss erst dafür sorgen das Menschen, wenn sie von einem Zombie verletzt werden, sich nach einer Zeit selber in einen Zombie verwandeln. Dafür brauche ich einen Script.
    Dieser script ist dank der Hilfe von Gorkon fast fertig.
    Es sieht also so aus:
    Ein NPC wird verletzt, er flüchtet, fällt nach 30sek tot um, bleibt ca 10sek liegen, seine Leiche verschwindet und wird durch eine Zombieleiche ersetzt, nach weiteren 10sek steht der Zombie auf und greift an.
    Alles funktioniert einwandfrei, bis auf den Anfang. Bis jetzt ist es egal von wem der NPC verletzt wird er verwandelt sich in einen Zombie. Das kann man ändern indem man beim Befehl "begin OnHit" eine ActorID hinzufügt. Klingt einfach, ich krieg es aber nicht hin.

    Ich weiß aber wo ich mir abgucken kann wie das geht. Und zwar beim script von der Rose von Sithis. Da stirbt ein typ direkt, wenn er von dieser Rose getroffen wird.
    Muss diesen script nur noch finden.

    Ausserdem brauch ich noch Ideen für ne nette Story.

  3. #23
    Paralysis gefällt mir. Gute Idee. Ok, es hakt jetzt also noch an einer Stelle.
    Zitat Zitat
    was hat dieses Ref zu bedeuten? Müsste ich also "begin OnHit AAAZombieRef schreiben?
    Zu Referenzen hatte ich schon vorher was geschrieben. Eine Referenz ist immer ein einzelnes, genau definiertes Viech. AAAZombie ist dagegen eine Klasse, das heißt, es kann mehere davon geben. Ich erklär das am besten mit einem Editor-Beispiel.

    Sagen wir, du packst in eine Zelle fünf von deinen Zombies. Wenn du auf alle 5 gleichzeitig einen Befehl anwenden willst, geht das über
    AAAZombie.setXYZ blafasel
    Der Befehl wirkt dann auf alle deine Zombies, selbst auf welche, die sich an einem ganz anderen Ort als diese Zelle befinden!

    Jetzt willst du aber nur etwas mit Zombie Nr. 2 anstellen. Wat nu? Wie machst du dem Spiel begreiflich, daß nur der eine gemeint ist? Dazu gibt es Referenzen. Wenn du einen der Zombies im Render-Fenster doppelklickst, kriegst du ein Eigenschaftenfenster. Das oberste Feld heißt "Reference Editor ID". Dort kannst du jedem Zombie einen eigenen "Namen" geben. Zombie 1 kriegt z.B. die Reference ID "Zombie1Ref", der zweite ""Zombie2Ref" undsoweiter. Wenn du jetzt in einem Skript
    Zombie2Ref.setXYZ blabla
    benutzt, wirkt sich das nur auf genau diesen einen Zombie aus. (Referenz-Namen dürfen ruhig fantasievoller sein. Du kannst auch Referenz-Namen wie "Zombie-Horst", "Zombie-Willi" usw. vergeben und dann Zombie-Horst.setXYZ benutzen. Hauptsache, jeder hat einen eigenen Namen.) Referenzen muß man entweder selbst eingeben (Render-Fenster), oder ein Befehl gibt so eine zurück (PlaceAtMe).

    Fast alle NPC's haben bereits so eine Reference Editor ID. Meist ist die relativ einfallslos: NPC-Name mit angehängtem "Ref". Baurus z.B. startet in der Zelle "ImperialDungeon01". Wenn du dir seine Eigenschaften anschaust, kannst du sehen, über welche Referenz genau dieser eine Baurus angesprochen wird (man könnte ja durchaus per CS mehrere Baurusse ins Spiel pflanzen). Darfst jetzt raten.

    So, und das macht uns jetzt ein Problem: OnHit muß genau wissen, wer da zuschlägt. AAAZombie reicht nicht, da das deine Zombie-Klasse ist. An sich müßte jeder Zombie eine Referenz haben, und jeder NPC müßte im Voraus wissen, welcher Zombie ihn haut. Blöd das. Muß mir da selbst erstmal eine Kopf drum machen. Rose of Sithis (Dark09AdamusScript) ist leider eine Ausnahme, da OnHitWith nur mit Waffen funktioniert.

  4. #24
    Das liest sich hier ja schon sehr vielversprechend.

    Aber was entscheindend ist:

    WO spielt das PI?
    Ich hoffe nicht in der normalen Umgebung in Cyrodiil. Das würde ja das Spiel unmöglich durchspielbar machen.
    Es könnte sich eine "Seuche" entwickeln, wobei alle NPCs aus den Städten zu Zombies mutieren.
    Folge währen keine Handels- geschweige denn Quest-Möglichkeiten.

    Liege ich mit meiner Vermutung tichtig? Ich habe nämlich vom Scripten keinen blassen Schimmer.

    Wie ich hier schonmal erwähnt habe würde ich eine Gegend ausserhalb von Cyrodiil nehmen.
    Nur müsste man dann die ganze Gegned mit Leben(Bäume, Tiere, NPCs, Häuser etc.) füllen.

    Viel arbeit, aber dir könnte ja jemand helfen*zu Andere schiel*

  5. #25
    ich finde das sollteman schon ruhig in cyrodiil machen!
    natürlich können komplikationen auftreten aber die muss man dann eben als gescheites
    mitglied des S.T.A.R. Teams lösen!!!
    geil ich freu mich drauf!
    Resident evil^^

  6. #26
    Ja, aber zu de Seuchenproblem, solltest du dir echt gedanken machen.

    Aber eigentlich sind alle Zombies in irgendwelchen Dungeons, afaik kommen sie da eh nicht raus.

  7. #27
    @Schlachtvieh & Pontifex Maximus
    Es kann sich keine Seuche ausbreiten, da sich nur die NPCs "infizieren" können, bei denen ich den Zombiescript aktiviere. D.h. ich kann mir aussuchen wer sich infizieren kann und wer nicht.

    @DeadRiver
    ich denke auch, dass ich das in cyrodiil machen werde. Weiß noch nicht wo, wahrscheinlich nehm ich ein kleines Dorf und vergrößere das etwas (so auf die Größe einer Kleinstadt). Füg noch ein paar NPCs ein (so insg. 30 - 40) und dann brauch ich noch ne gute Story.

    @Gorkon
    Zitat Zitat
    OnHit muß genau wissen, wer da zuschlägt. AAAZombie reicht nicht, da das deine Zombie-Klasse ist.
    das ist natürlich echt ein problem.
    das einzige, was mir im mom dazu einfällt ist:
    Man schreibt begin OnHitWith, erstellt nen neuen Zauber, den die ZombieklasseAAA hat, (ohne große Effekte, also keinen Feuerball oder so).
    Dieser Zauber soll dann den Script aktivieren.
    Voraussetzung ist, dass begin OnHitWith auch für Zauber geeignet ist.

  8. #28
    Ok, OnHitWith ist für Zauber definitiv nicht geeignet.
    Also hab ich was anderes gemacht.

    Hab eingestellt, dass AAAZombie Waffenbenutzen kann, CombatStyle geändert, sodass die Waffen auch benutzt werden.
    Hab nen neuen (unsichtbaren) Dolch erstellt. Diesen Dolch hab ich dem AAAZombie ins Inventar getan. Und dann im Script Begin OnHitWith AAAZombieDolch geschrieben.

    Dann noch nen Script geschrieben, der dafür sorgt, dass der Dolch nach dem Tod des Zombies verschwindet. Als Spieler merkt man nichts davon!

  9. #29
    Du könntest diese "Seuche" doch in Kvatch ausbrechen lassen, dafür müsste Kvatch aber erst mal wieder aufgebaut werden, hier wäre der Vorteil, dass das normale Spiel weiterhin nicht davon beeinflusst wird.

  10. #30
    Zitat Zitat von Wedan
    Du könntest diese "Seuche" doch in Kvatch ausbrechen lassen, dafür müsste Kvatch aber erst mal wieder aufgebaut werden, hier wäre der Vorteil, dass das normale Spiel weiterhin nicht davon beeinflusst wird.

    die ritter der pi's bauen kvatch schon wieder auf, darauf möchte man wohl kaum verzichten, so wie das aussieht... ich bin also gegen kvatch.
    ich denke, man könnte das auf soner insel vor anvil oder leyawin(das is glaubich das da ganz unten oder?^^), auf die man dann mit nem boot kommt, um die bevölkerung vor der zombie-krankheit(?) oder wie du das auch immer nennst, zu retten

  11. #31
    Wieso nicht im Hafenviertel der IC? Oder Bravil, dem Abwasserkanal von Cyrodil. du könntest soetwas wie ein Auffanglager machen!

    Echt coole idee!

  12. #32
    Wie stehts denn im Moment?

    dürfen wir auf ein erscheinen hoffen?

  13. #33
    Zitat Zitat
    Wie stehts denn im Moment?

    dürfen wir auf ein erscheinen hoffen?
    Ja ich denke schon, ich hab es noch nicht aufgegeben. Kann aber nicht genau sagen wann.
    Aber ich denke, dass es noch diesen Sommer fertig sein wird.

  14. #34
    Warum macht ihr das nicht auf ner Insel?? Man bekommt den Auftrag, das auf der ...Insel ne Seuche ausgebrochen ist. Die Menschen mutieren zu Zombies o.ä.
    Was meinst du @Lexius??
    Gibt es schon Screenshot von nem Zombie??

  15. #35
    Zitat Zitat von GeoRam2006
    Gibt es schon Screenshot von nem Zombie??
    Sollen die Zombies jetzt auch noch anders aussehen oder wie meinst du das? Zombies gibt es doch schon im Hauptspiel., wobei das zwar gar eine schlechte Idee ist, dass die Zombies wenn sie auferstehen noch die gleiche Kleidung haben als sie sie bei ihrem Ableben hatten, wenn man ihnen die Kleidung nicht abnimmt.

  16. #36
    Ich glaube @Lexius macht andere Zombies als die die schon da sind. Ob zerrissene Rüstung oder Kleidung

  17. #37
    Ich ist wahrscheinlich das beste, das ganze auf ner neuen Insel zu machen. Das ganze in einer vorhandenen Stadt zu machen wäre zu schade, weil dann wahrscheinlich alle NPCs aus der Stadt am Ende zu Zombies werden.

    Ich wollte eigentlich keine neuen Zombies machen, nur einige Werte verändern. Hab zwar überlegt für jeden NPC einen eigenen Zombie NPC zu erstellen.
    So wie hier:

    das Problem ist, ich krieg es nicht hin, dass sich die NPCs dann so verhalten wie Zombies.

    Sie müssen ja dann gehen wie Zombies, kämpfen wie Zombies und Zombielaute von sich geben. Was ich probieren kann, ist den Zombies Kleidung anzuziehen. Aber denke nicht das es so einfach gehen wird.

  18. #38
    Ist ja auch nicht schlimm, Zombies sind ja nicht dazu da um sie anzuschauen, sondern um sie zu erschlagen.

  19. #39
    tja wie macht man das, das ein NPC zum Zombie mutiert. Er muß ja nicht tot sein, sich einfach nur verändern.

  20. #40
    Zitat Zitat
    tja wie macht man das, das ein NPC zum Zombie mutiert. Er muß ja nicht tot sein, sich einfach nur verändern.
    Das geht eben nicht, man kann die NPCs mit einem Script außerlich nicht verändern. Man kann einen NPC nur durch einen anderen NPC oder eine Kreatur (hier Zombie) ersetzen.
    Das geht mit dem Befehl "PlaceAtMe".

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