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Thema: Dungeon-Problem

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Dungeon-Problem

    hi leute ich habe eben einen dungeon gebaut!
    alles funktioniert im grossen und ganzen prima(er ist da,kann entdeckt werden,man kann per schnellreise hinreisen, man kann hineingehen kann ihn erforschen und die karte ist auch sichtbat etc.) aber es ist im innern halt einfach nur grau!!!
    ich weiss nicht warum da ich vier von diesen komischen "FXLightBeamDust1" in die ganzen löcher die in der decke sind getan habe und auch noch eine "CaveDustyAmb500"
    mitten in den raum!
    wüsste jemand was ich falsch gemacht haben könnte???

    die lichteinstellungen der zelle sind mit denen aus Katans tutorial identisch(ambient/fog usw)

  2. #2
    Ich habe KA ob das stimmt, aber schau mal in den Lightnings-Optionen unter World->Cells bei deiner Zelle, welche Nebelfarbe du genommen hast (ist das sowas wie 128, 128, 128, ist es Grau", und welche Clipping Distance du genommen hast. Ich habe keine Ahnung, wie genau sie gehört, ich verwende immer 0.0000, 4000.0000, 4000.0000.

    EDIT: Es wäre natürlich hilfreich, wenn du dein PlugIn hier reinstellen würdest.

  3. #3
    ja ich habe bei fog unter lightning R:23 G:30 B:29 und unter ambient R:20 G:21 B:22!
    und da mein pi noch nicht fertig ist möcht ich es äusserst ungern hier reinstellen!
    es muss irgendwas mit dem licht zu tun haben da alles normal ist nur, das man eben einen grauen bildschrim sieht(mit ausnahme des interfaces)!
    unter fog hab ich noch far: 3.0000 und clipdist ist auch 3.0000 ich probier mal eben mit 4000.0000!!!


    editK prima es ist jetzt normal sichtbar nachdem ich far und clipdist auf 4000.0000 gestellt habe! aber kein nebel zu sehen ich möchte rrrichtig dichten nebel haben der schön "weiss" ist!
    weiss jemand was ich unter lightning optionen der zelle einstellen muss damit ich den bekomme???

    ey leute ich will ja nicht nerven aber weiss neimand mit welchen einstellungen man in einem dungeon dichten weissen nebel erzeugt???
    und noch ne frage:kann man einstellen, dass man einen bestimmten gegenstand nicht mehr grabben kann, oder durch dagegenlaufen vegschieben kann? ohne ihn zum static zu machen???

  4. #4

    Katan Gast
    Nebel: Static > Misc > FXMistGroundEffect01
    Ist 'ne Möglichkeit.

    Mit dem von Havok unbeinflussten Gegenstand, den man nicht grabben kann, würde ich einfach mal sagen: Nein, es ist nicht möglich. Ist allerdings eher eine Vermutung.

  5. #5
    das mit dem nebel ist genau das was ich gebraucht habe vielen dank katan!
    und zu dem mit dem "unanfassbar" machen...
    ich kriege es über ein staticschalter dem ich die mesh des gegenstandes zuweise hin, nur müsste mir jemand den skriptbefehl geben mit dem man dann eben den staticschalter verschwinden lässt nachdem man den "echten" gegenstand durch das aktivieren des statics bekommt!

    irgendwie so ein remove.ID.incellsoundso -befehl auf aktivierung oder sowas!!!
    fällt da niemandem was ein?
    wäre echt super!

    ja ich weiss hat the flo mir schon gesagt ich vergass nur es hier zu editen!!!
    @very thx @TheFlo&Lexius

  6. #6
    der Befehl lautet "disable"

    einfach nur disable brauchst keine ID angeben
    bezieht sich immer auf das gescriptete Objekt


    hat flo schon mal gesagt
    Zitat Zitat
    na wenns weiter nichts ist: disable

  7. #7
    ey leute ich habe gerade festgestellt dass ich den activator dem ich die mesh des gegenstandes zugeteilt habe doch grabben kann!!!
    ich habe anscheinend nicht den richtigen genommen.
    kann mir bitte jemand sagen welches der schalter ist den man zb bei der bruma-residence hat um von raum zu raum zu wechseln!
    oder ich nehm ein static objekt dem ich ein skript zuweisen kann aber ich finde ein solches nicht!
    kann mir jemand n tipp geben?
    ich will endlich fertig werden!

  8. #8
    ok ich habe jetzt probiert und probiert egal welches static objekt ich nehme ob schalter ob pflanze oder stein! sobald ich ihm die mesh meines gegenstandes zuweise ist er von havok betroffen!!!
    das muss man doch irgendwie abschalten können ich habe auch schon gesucht da ich meine so etwas schon gesehen zu haben, kann den passenden thread aber nicht finden.
    kann mir jemand bitte einen rat geben!!!

    es muss an der mesh liegen da ich es genau so wie in diesem thread beschrieben gemacht habe!!!

    und wenn ich die collibox der mesh lösche ist der gegenstand halt nicht mehr aktivierbar und daher nicht brauchbar für meine zwecke!

    OKich habs!für alle die es interessiert:man muss die mesh eines static(aber dennoch aktivierbaren)gegenstandes nehmen und dort das obj. der gewünschten mesh importieren!
    dann hat es alle eigenschaaften des aktivierbaren staticgegenstadnes aber das aussehen eines zb schwerts!
    mfG
    DR

  9. #9
    ja ich weiss es ist der dritte post in folge aber ich nutze diesen thread um mir hilfe für men momentanes pi zu holen!danke für das hoffentlich vorhandene verständnis!!!
    zwei neue fragen :
    1.beim folgenden skript
    Code:
    Scriptname 00FXFlameBlade
    
    Begin OnEquip
    Player.PlayMagicShaderVisuals 00effectEnchantFireDamage
    end
    
    Begin OnUnEquip
    Player.StopMagicShaderVisuals 00effectEnchantFireDamage
    end
    so brennt dann aber der ganze char und ich möchte jedoch den effekt nur auf die waffe haben die man eben hält, was muss ich statt Player schreiben???

    und 2.
    ich will momentan eine höhle erst erscheinen lassen wenn ein bestimmter questlog erreicht wurde!
    so siehts aus:
    Code:
    Scriptname 00BladeQuestSkript
    
    Begin GameMode
    
    If (GetStage 00BladeQuest == 20)
       00Door1.enable
       00Stone1.enable
       00Marker1.enable
    Endif
    
    End
    ich habe den drei objekten die die höhle ausmachen (Tür=00Door1/Höhleneingang=00Stone1/Marker=00Marker1)eben diese referenzid gegeben aber wenn ich das so speichern will sagt er: "script command "00Door1.enable not found"!
    achja und sofern darauf neimand eine antwort hat wüsste ich gern wie ich ein schwert erst aktivierbar mache wenn man eine bestimmt Queststage erreicht hat?

    es wäre sehr nett wenn jemand rat wüsste!

  10. #10
    Bei deiner zweiten Frage weiß ich nicht allzu viel, aber musst du bei dem ersten Script nicht einfach die ID des Schwertes statt player screiben??

  11. #11
    ja die die is ja net schlecht nur klappt das nicht!
    ich müsste auch eigentlich einfach die referenz nummer angeben aber es haut auch nicht hin!!!
    weiss nicht jemand rat???

  12. #12
    ok es ist vollbracht mein pi is so gut wie fertig!
    aber ich brauche noch den skript befehl um einen gegenstand mit genauer ref.-nr. dem spieler ins inventar hinzuzufügen!
    weiss den jemand das wär tierisch geil!
    mfG
    DR

  13. #13
    ja ok ich sehe ich muss mein problem genauer definieren da selbst Gorkon(der meiner Meinung nach die Gottheit der Skripte ist) auf anhieb keine antwort wusste!

    so folgendes ist bei mir los:

    ich habe einen effektshader kreiert mit dem mein schwert flammen hat!
    diesen effekt kann ich per skript jedoch nur auf ein item mit genauer referenz ID packen da er die normale ID eines Gegenstandes nicht akzeptiert!
    das hiess folgendes für mich:
    da man dieses flammenschwert bekommt, wenn man einen schalter aktiviert, blieb mir nichts anderes übrig als das schwert in einen bereich des spiels zu packen indem es nicht erreichbar ist(da man eine eine referenz editor ID nur objekten geben kann, die platziert sind) um es hinterher dem spieler per skript(welches dem schalter innewohnt) ins inventar zu "zaubern"!
    da aber eben nur jenes schwert welches im spiel platziert ist diesen effekt hat kann ich nicht einfach in das skript schreiben player.additem 00FXBlade 1 - das geht nicht weil ich dann eine version des schwertes bekomme was keinen shadereffekt hat, da ja nur das eine, schon im spiel platzierte, diesen effekt besitzt!

    lange rede kurzer sinn.
    ich benötige nun einen skriptbefehl, der einen gegenstand, welcher sich schon im spiel befindet, dem spieler ins inventar "zaubert"! natürlich muss dann in diesem befehl die ref.-nr. auftauchen damit er exakt jenes, schon im spiel platzierte, schwert in mein inventar tut! ich habe schon probiert player.additem GodBlade (=ref.-nr.)
    aber da tut sich nix bzw er gibt halt fehlerbericht!
    und daran, dass es keine nr sondern ein wort ist liegt es nicht, das habe ich schon zu genüge getestet!
    wie gesagt ich bräuchte einen befehl der einem einen exakten gegenstand aus dem spiel zufügt


    wär zu geil wenn jemand rat wüsste dann wär mein pi fertig und ich könnts endlich releasen!!!
    mfG
    DR

  14. #14
    Ich weiß zwar nicht, wie das direkte hinzufügen zum Inventar geht, aber warum macst du nicht einfach neben den Schalter einen X-Marker und dann moveto.
    Das Aufheben wird der Spieler schon hinbekommen^^

  15. #15
    ok dann eben noch mehr informationen:
    der schalter, sieht aus wie das schwert welches gerade dieser dem spieler zufügt.
    deswegen ist es ungeheuer wichtig, dass der spieler nicht merkt, dass das das skript ist, welches ihm das schwert zufügt!
    comprende?

  16. #16
    Ein paar Gegenfragen:
    1. Wieso packt du das entsprechende Skript nicht direkt auf die Waffe? Dann brauchst du keine Referenz angeben, weil ein Skript-Befehl ohne Ref-Angabe immer auf das Item angewendet wird, auf dem "sein" Skript läuft.
    2. Was soll das mit dem Schalter, der aussieht wie eine Waffe? Wenn es um das "Aufheben nur bei einer bestimmten Queststage" geht, kriegt das Skript auf der Waffe noch einen OnActivate-Block:
    Code:
    OnActivate
    
    if (GetStage 00BladeQuest < 20)
    	Message "Du kannst die Waffe nicht aufheben!"
    else
    	activate
    endif
    
    End
    Und man spart sich das ganze Schalter-der-aussieht-wie-Waffe-Gezuppel...

  17. #17
    es st äusserst schwer zu erklären warum aber diese art und weise kommt bei mir auf gar keinen fall in frage da dadurch der sinn des quests verloren ginge!
    aber ich arbeite an einer anderen lösung!

  18. #18
    ok ich hab alles fertig!
    juhuuu jetzt nur noch cleanen uploaden und fertig!

  19. #19
    ok um nicht wieder ein neues thema zu erstellen füg ich es mal wieder hier hinzu:
    hi leute ich brauch ma wieder rat!
    ich habe einen npc erschaffen, der wenn man eine gewisse questmeldung bekommen hat, auf einen zu gehen soll, einen text ablassen soll um dann anschliessend zu verschwinden!
    nun habe ich das soweit auch alles klar mit enable etc. nur womit ich nicht klar komme, ist wie man den npc dazu veranlasst auf einen zuzugehen und automatisch den satz abzulassen und dann einen eigenen weg zu gehen!

    weiss jemand wie ich da vorgehen muss?
    ich glaube dass da was mit den AI-packages gemacht werden muss aber damit kenne ich mich noch nicht aus!
    ein ratschlag oder ein gutes Tut wo diese thema behandelt wird wäre wirklich sehr hilfreich!!
    mfG
    DR

  20. #20
    ey ich finds selbst schlimm den viertenpost in folge zu machen (von mir aus kann man die vorigen auch löschen wenn ein mod das als spam auffässt/ich scher mich nicht um meine postanzahl)!!!
    ich möchte nur darauf hinweisen, dass ich nichts weltbewegendes verlange und lediglich einige informationen über AI-packages und deren erstellung benötige.
    ich geh fest davon aus, dass einige User hier schon damit erfahrungen gemacht haben und bitte diese entweder einen link zu einer derartigen informationsquelle zu posten oder eben aber einfach kurz und bündig genügend informationenzu bereit zu stellen, um mich zu erleuchten!!!

    mfG

    DR

    PS:Selbst der Link zu einem Artikel im CS Wiki wär schon hilfreich...ich find den dort nicht!!!
    und english kann ich keine sorge

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